[Neuroshima Hex !]
Bonjours,
De nombreux fans y sont allés de leur création, et certaines armées de ces derniers ont fini par être officiellement publier comme : “the Dancer” de Rustan Håkansson.
Règle PDF (en anglais) : http://neuroshimahex.pl/dl/neuroshima-hex-dancer.pdf
Et pourquoi pas… planchez sur votre propre armée !
Comme autre exemple, voici une de mes propres armées personnalisées :
(Attribution-NonCommercial-ShareAlike)
Necro-Virus
Les règles spéciales associées :
Jeu en équipe (mode multi) : à l’instar des Moloch, le nécro-virus est sujet à la règle d’agression des alliés en multi-joueurs par équipe ainsi que la possibilité de les repousser/attirer.
Résurrection (QG) : une fois par tour, le QG nécro-virus peut intégrer dans sa main une unité adjacente (allié ou même ennemi) qui vient d’être détruite, au prix de l’un de ses points de vie (le module médecin ne prévient pas du coût de la résurrection sur le QG). Comptabilisez l’unité dans la main du joueur pour savoir combien de tuile il lui faudra piocher (si le joueur s’en défausse au tour suivant, il ne récupère pas de point de vie).
Ne peuvent être ressuscitée par ce biais : les QG, les tuiles fondations (mines, racines…) ou unités disposant de régénération indépendante (comme le bio-droïde de Smart).
Conseil : utilisez la résurrection uniquement sur les unités d’élites (ou modules vicieux) qui font vraiment la différence sur le champ de bataille.
Prise de contrôle (QG) : si le bonus QG est utilisé sur une unité provenant d’une autre armée, elle réapparaîtra donc sous le contrôle de nécro-virus, un marqueur (avec une main comme symbole) est alors placé sur la tuile pour signifier la prise de contrôle. Une seule unité par armés étrangères peut être contrôlée de cette façon (un agitateur « mort-vivant » pourra tout de même utiliser sa compétence en complément, à l’avantage du joueur nécro-virus). Les unités “possédées” ne peuvent ressusciter une seconde fois.
Note : contrairement à Vegas, si le QG venait à être pris par un filet, l’effet de possession ne sera pas annulé (mais le QG ne peut plus engranger de nouvelle résurrection).
Nécromancien (module main blanche) : la résurrection ne coûte pas de point au QG temps que le nécromancien est disposé sur le terrain. De plus il étant le pouvoir du QG à toutes destructions d’unités adjacentes à n’importe quelle autre tuile de nécro-virus (même non relié au QG). Si le module est détruit on considère qu’il agit encore durant la phase d’initiative en cour.
Vampire (module avec symbole medic rouge) : transmet les dégâts qu’il subit à l’unité qu’il affecte. Si le vampire n’est greffé à aucune tuile, il subit lui-même les dégâts. Si la cible est immunisée aux types de dégâts transmit (exemple dégât de QG sur QG) ni le vampire ni “la victime” ne subissent de dégâts.
Infection (tuile action avec symbole poison) : Empoisonne une cible. Placez un marqueur poison sur une unité ennemie. Contrairement à la compétence poison d’une unité, les QG ne peuvent pas être empoisonnés par le biais de la tuile action d’infection.
Horde (symbole groupe) : Chaque unité gagne +1 en force de mêlé pour chaque unité alliée adjacente disposant du même symbole (cumulatif).
Lien de vie (symbole jumelage) : Deux unités adjacentes de même armée, disposant de la capacité lien de vie, gagne une résistance temps qu’elles sont côte à côte (non cumulatif).
Attention : si le lien est rompu, les unités peuvent être détruite instantanément.
Ténèbres menaçantes (fondation terreur) : interdit aux adversaires de se déployer sur la case si d’autre sont encore libres. Dans le cas où il n’y est plus d’autre choix de case, le déploiement devient possible. Une unité peut si déplacer ou y être repoussés/attirés librement.
Hémoglobine (module initiative + médecin) : l’hémoglobine continu d’accroître l’initiative pendant la phase où elle absorbe les dégâts (l’unité peux alors potentiellement agir 2 fois).
(N’hésitez pas à partager vos propres créations et/ou donner vos impressions sur l’équilibre des armés présentées ou encore pour toutes autres questions sur des points de règles concernant ces dernières.)