niagara sur le long terme

Meme impression.
Au début plaisant, pas vraiment l'impression de maitriser quoique ce soit mais c'est normal, c'est le début.
Et puis, ca s'essoufle vite.
Après quelques parties, je suis toujours aussi séduit par le matos mais il y a quelque chose qui ne coule plus... Le vol de diamant arrive pas souvent, on peu etre proche de la victoire et sur un coup du harsard tout perdre a ne plus pouvoir revenir... Bref trop hasardeux.

loic dit:Je n'ai jamais vu un SdJ vraiment profond. Avbec un SdJ, on ne joue pas à Zavandor ou Puerto Rico.


El Grande ?

Le Lièvre et la Tortue ?

Tikal ?

Torres ?

Pas 'profonds" ?!?!!?

:shock:

Il est vrai que de ce point de vue le non jeu Alhambra fait figure avec sa totale vacuité de contre-exemple certain (voire comment d'ailleurs R.KNIZIA se moque ouvertement de D.HENN par le biais de son récent PALAZZO, qui, s'il n'est guère une réussite en soi, loin de là, démontre sous forme quasi parodique que sans se fouler beaucoup D.HENN aurait pu tout de même avoir le début du commencement d'une idée en lieu et place du néant de son Alhambra: de ce point de vue PALAZZO, si on excepte les multiples anti-monopoly qui fleurirent il y a quelque vingt ans, fait figure de premier jeu-caricature-pamphlet).

D'ailleurs on peut s'interroger sur Puerto Rico et Zavandor: complexes c'est certain mais profonds ... ?

La profondeur d'un jeu n'est-elle pas justement inversement proportionnelle au nombre de mécanismes engagés, ou, plus exactement, directement proportionnelle au degré de cohérence entretenu entre ces mécanismes.
De ce point de vue, Puerto Rico est un agrégat de mécanismes (très bien pensés, quand toutefois ils ne sont pas empruntés ailleurs ) fortement disparates...bref Puerto Rico "profond" ce sont les Princes de Florence quoi ! (du fait, eux, de leur exhaustivité et totale cohérence)

La très grande réussite des Aventuriers du Rail et sa très injuste incompréhension par certains joueurs tiennent aussi à la quasi épure de ses régles (épure hâtivement interprétée justement comme un manque de profondeur), règles simples mais propres toutefois à générer un jeu beaucoup plus passionnant et tendu qu'il n'en a l'air de prime abord. Bref un excellent ratio degré de cohérence/nombre de mécanismes.

De même par exemple, le formidable "Les Ponts de Shangrila" de L.COLOVINI, certes d'une profondeur toute autre que les Aventuriers du Rail, est l'exemple type du jeu très profond avec là encore très peu de mécanismes.

Le très réussi Magna Grecia du même COLOVINI associé pour l'occasion avec M. SCHACHT, est, inversement, l'exemple d'un jeu relativement profond avec de très nombreux mécanismes cette fois. "Relativement" car non exempt aussi d'une pointe de complexité du fait d'une règle essentiellement (démarrage autorisé de routes à partir de villes adverses) qui, par sa relative incohérence vis à vis de l'ensemble, fait sentir un rien le "joint", le "scotch", le truc-bidule qu'il a bien fallu consentir à mettre là pour que l'ensemble tienne: et ce "boulon" visible rogne d'autant la profondeur du jeu.

En revanche, Torres de W.KRAMER et M.KIESLING serait, lui, l'exemple même du jeu profond avec également de nombreux mécanismes mais doués cette fois d'une totale cohérence d'ensemble (quand les fêtes dans Java ont souvent été citées en revanche comme la petite impureté, le "joint" là encore ôtant un rien de profondeur à cet opus là).

Autre exemple: Marcel-Andre CASASOLA-MERKLE qui, avec une géniale organisation des phases de son jeu MEUTERER, a ainsi battu une manière de record si j'ose dire, une seule et même action, jouer une carte, ayant jusqu'à quatre implications totalement différentes (jouer le commerce, modifier la progression éventuelle du bateau, renouveller sa main, allonger le délai du choix de son personnage-observer d'ailleurs comment ce même mécanisme est plus ou moins heureusement imité par Citadelles ou Puerto-Rico).


Quant à Niagara ne pas se laisser abuser par un mécanisme générant de fait une impression de répétition: le jeu repose en effet sur des aller-retours pendant lesquels il faut, qui plus est, remettre son ouvrage sur le métier moult fois, le courant ayant défait toute la précieuse avance acquise.

Ne pas oublier aussi que Niagara est un jeu de bluff, et que, en ce cas, le jeu est aussi pour partie ce que les joueurs en font.

Il a la durée de vie d'un jeu de ce gabarit: pas de nombreuses parties enchaînées probablement, mais une partie de temps à autre ;
mais voilà, Niagara était dans sa catégorie le jeu le plus novateur, le mieux développé, le mieux édité de la selection voilà tout (comme le fut en son temps Villa Palletti d'ailleurs).

Cordialement,
Dominique

PS: pour sourire, voici les règles qu'édicta Edward de BONO dans les années 70 pour obtenir à tout coup un jeu "profond":

*un nombre minimum de pions par joueur (si possible un seul)
*le plus petit plateau possible
*le nombre minimum de règles, faciles à comprendre et à apprendre par tous
*le jeu doit exiger une très grande habilité pour être maîtrisé
*le jeu doit être indéterminé (on rappelle qu'un jeu est dit déterminé si quoiqu'il arrive un des joueurs a un stratégie optimale gagnante à tout coup: les jeux de type NIM sont des jeux de type déterminés par exemple)

Au-delà de la souriante absurdité du fait même d'édicter de telle règles pour obtenir le jeu parfait (de même que S.S. Van Dine dressa les 20 règles impératives pour obtenir le roman policier parfait par exemple) l'ironie de la chose vint de ce que le jeu auquel aboutit De BONO, le célèbre L-Game, s'avéra tant et si bien indéterminé qu'il était carrément...infini (théoriquement si les deux joueurs jouent parfaitement) ![/list]

L'article Wikipedia sur le L-Game:
http://en.wikipedia.org/wiki/L_game
Dominique

D.B. dit:
loic dit:Je n'ai jamais vu un SdJ vraiment profond. Avbec un SdJ, on ne joue pas à Zavandor ou Puerto Rico.

El Grande ?
Le Lièvre et la Tortue ?
Tikal ?
Torres ?
Pas 'profonds" ?!?!!?
:shock:
Il est vrai que de ce point de vue le non jeu Alhambra fait figure avec sa totale vacuité de contre-exemple certain (voire comment d'ailleurs R.KNIZIA se moque ouvertement de D.HENN par le biais de son récent PALAZZO, qui, s'il n'est guère une réussite en soi, loin de là, démontre sous forme quasi parodique que sans se fouler beaucoup D.HENN aurait pu tout de même avoir le début du commencement d'une idée en lieu et place du néant de son Alhambra: de ce point de vue PALAZZO, si on excepte les multiples anti-monopoly qui fleurirent il y a quelque vingt ans, fait figure de premier jeu-caricature-pamphlet).
D'ailleurs on peut s'interroger sur Puerto Rico et Zavandor: complexes c'est certain mais profonds ... ?
La profondeur d'un jeu n'est-elle pas justement inversement proportionnelle au nombre de mécanismes engagés, ou, plus exactement, directement proportionnelle au degré de cohérence entretenu entre ces mécanismes.
De ce point de vue, Puerto Rico est un agrégat de mécanismes (très bien pensés, quand toutefois ils ne sont pas empruntés ailleurs ) fortement disparates...bref Puerto Rico "profond" ce sont les Princes de Florence quoi ! (du fait, eux, de leur exhaustivité et totale cohérence)
La très grande réussite des Aventuriers du Rail et sa très injuste incompréhension par certains joueurs tiennent aussi à la quasi épure de ses régles (épure hâtivement interprétée justement comme un manque de profondeur), règles simples mais propres toutefois à générer un jeu beaucoup plus passionnant et tendu qu'il n'en a l'air de prime abord. Bref un excellent ratio degré de cohérence/nombre de mécanismes.
De même par exemple, le formidable "Les Ponts de Shangrila" de L.COLOVINI, certes d'une profondeur toute autre que les Aventuriers du Rail, est l'exemple type du jeu très profond avec là encore très peu de mécanismes.
Le très réussi Magna Grecia du même COLOVINI associé pour l'occasion avec M. SCHACHT, est, inversement, l'exemple d'un jeu relativement profond avec de très nombreux mécanismes cette fois. "Relativement" car non exempt aussi d'une pointe de complexité du fait d'une règle essentiellement (démarrage autorisé de routes à partir de villes adverses) qui, par sa relative incohérence vis à vis de l'ensemble, fait sentir un rien le "joint", le "scotch", le truc-bidule qu'il a bien fallu consentir à mettre là pour que l'ensemble tienne: et ce "boulon" visible rogne d'autant la profondeur du jeu.
En revanche, Torres de W.KRAMER et M.KIESLING serait, lui, l'exemple même du jeu profond avec également de nombreux mécanismes mais doués cette fois d'une totale cohérence d'ensemble (quand les fêtes dans Java ont souvent été citées en revanche comme la petite impureté, le "joint" là encore ôtant un rien de profondeur à cet opus là).
Autre exemple: Marcel-Andre CASASOLA-MERKLE qui, avec une géniale organisation des phases de son jeu MEUTERER, a ainsi battu une manière de record si j'ose dire, une seule et même action, jouer une carte, ayant jusqu'à quatre implications totalement différentes (jouer le commerce, modifier la progression éventuelle du bateau, renouveller sa main, allonger le délai du choix de son personnage-observer d'ailleurs comment ce même mécanisme est plus ou moins heureusement imité par Citadelles ou Puerto-Rico).

Quant à Niagara ne pas se laisser abuser par un mécanisme générant de fait une impression de répétition: le jeu repose en effet sur des aller-retours pendant lesquels il faut, qui plus est, remettre son ouvrage sur le métier moult fois, le courant ayant défait toute la précieuse avance acquise.
Ne pas oublier aussi que Niagara est un jeu de bluff, et que, en ce cas, le jeu est aussi pour partie ce que les joueurs en font.
Il a la durée de vie d'un jeu de ce gabarit: pas de nombreuses parties enchaînées probablement, mais une partie de temps à autre ;
mais voilà, Niagara était dans sa catégorie le jeu le plus novateur, le mieux développé, le mieux édité de la selection voilà tout (comme le fut en son temps Villa Palletti d'ailleurs).
Cordialement,
Dominique
[/list]

Chacun sa vision de la profondeur, apriori. Dans ta liste, je ne vois guère que Torres (considéré pour beaucoup comme une erreur, il n'aurait pas du recevoir le Spiel) qui soit, AMHA, réellement profond. Les autres ne le sont guère. Quant à la profondeur de Tikal ou de Meuterer, ça me ferait presque rire. Comme quoi la notion est totalement subjective. De plus, le minimalisme des mécanismes ne permet aucunement d'atteindre un jeu profond, même si parfois il y aide (mais, AMHA, pas dans les jeux que tu cites). Quant à Tikal, il va à l'encontre de tes arguments sur le minimum de mécanismes.

Donc, la notion de profondeur, comme souvent lorsque les gens ne sont pas d'accord, a des définitions différentes en fonction de chacun.

loic dit:
Chacun sa vision de la profondeur, apriori. Dans ta liste, je ne vois guère que Torres (considéré pour beaucoup comme une erreur, il n'aurait pas du recevoir le Spiel) qui soit, AMHA, réellement profond. Les autres ne le sont guère. Quant à la profondeur de Tikal ou de Meuterer, ça me ferait presque rire. Comme quoi la notion est totalement subjective. De plus, le minimalisme des mécanismes ne permet aucunement d'atteindre un jeu profond, même si parfois il y aide (mais, AMHA, pas dans les jeux que tu cites). Quant à Tikal, il va à l'encontre de tes arguments sur le minimum de mécanismes.
Donc, la notion de profondeur, comme souvent lorsque les gens ne sont pas d'accord, a des définitions différentes en fonction de chacun.


Libre à toi bien entendu de juger que Tikal n'est pas "profond" mais il ne va pas du tout comme tu le dit à "l'encontre de mes arguments sur le minimum de mécanismes" puisque justement je n'ai jamais dit, si tu me lis bien, qu'il y avait un quelconque devoir de minimalisme dans les mécanismes, mais bien un souci de cohérence, d'harmonie entre eux.

Je me suis attaché d'ailleurs à montrer que ce minimalisme de mécanismes n'était pas la garantie automatique de "profondeur" (bien que de manière évidente la cohérence est d'autant facilité que le nombre de mécanismes est réduit-voir l'exemple "absolutiste" du L-Game) en citant Torres justement qui offre une règle longue mais d'où ressort un sentiment d'unité (ou l'exemple un poil imparfait de Magna Grecia).

Il n'y a donc aucune contradiction qui vaille.

En revanche je trouve bien exagérée l'affirmation que "le minimalisme des mécanismes ne permet aucunement d'atteindre un jeu profond": est-ce à dire que le go et l'awélé avec leur règles quasi-enfantines sont dénués de profondeur ????? (aucun ordinateur ne parvenant à jouer convenablement par exemple au go au jour d'aujourd'hui)

En revanche il y a bien, me semble-t-il, sinon contradiction du moins confusion à vouloir comme tu le fais assimiler la "complexité" de la règle d'un jeu et la "profondeur" de celui-ci.

Cordialement,
Dominique

Je ne pense pas qu'il y ait d'incohérence dans Magna Grecia. La règle que tu cites s'intègre parfaitement dans le jeu.
Quant au go, permet moi de ne pas être d'accord. Une règle est l'ensemble des éléments permettant à des personnes n'ayant jamais entendu parler d'un jeu de pouvoir y jouer sans aide extérieure. De ce point de vue, la règle du go n'est pas minimaliste.
Mais il est vrai que j'ai quand même tapé ma phrase un peu vite, je ne pensais pas avoir été aussi catégorique.

Sinon, je ne cherche aucunement a mélangé "complexité" et "profondeur".

Amis de la rhétorique, bonsoir!

pfff, moi en plus, je viens d'apprendre que j'aimais la totale vacuité ludique, alors...

shingouz, alambriste plus que palazziste

Je partage tout à fait l'avis de Dominique que je trouve extrèmement éclairant.

La notion de profondeur c'est assurément un beau mélange de principes réels et d'appréciation personnelle.
La complexité permet d'atteindre une profondeur de jeu, tant qu'elle n'est pas un frein au jeu. Le terme de cohérence utilisé par Dominique est représentatif de certaines complexités dont la logique reste malgré tout fluide.

L'absence de complexité n'a effectivement que peut de chose à voir avec la profondeur.

Comme le souligne Loïc, la profondeur du jeu de Go n'est pas immédiatement dictée par les règles du jeu qui tiennent sur une demi page, mais par la stratégie à mettre en oeuvre pour obtenir la compréhension de la partie.
On peut donc différencier les règles de la stratégie. Dans le cas du Go les règles sont simplissimes et le jeu complexe.

Ce que je remarque, c'est qu'on a actuellement tendance à attribuer de la profondeur à des jeux où la part de hasard et/ou de bluff est peu. présente.
A partir du moment ou des règles se présentent sous forme de séquences (comme c'est le cas pour la plupart des jeux), le fait de mal accepter une soumission à des aléas que l'on ne pense pouvoir gérer que difficilement peut renforcer le sentiment de répétitivité.
Mais il s'agit plus d'une sensation que d'un problème mécanique.

O'Cédar dit:Amis de la rhétorique, bonsoir!


C'est quand même bien d'essayer de préciser de quoi on discute même si parfois on a l'impression d'un EdM (Enc... de Mouche). ;)

Parce que la "profondeur" d'un jeu, c'est une métaphore sous lequel on peut placer des notions différentes. D'ailleurs c'est une métaphore ou une analogie ? Je suis nul en rhétorique :roll:

Pour moi, un jeu profond, c'est un jeu auquel on a envie de retourner parce qu'on a l'impression d'y découvrir quelque chose de soi-même et des autres à chaque partie.

Un jeu peu profond est un jeu où les choix sont tellement simples que n'importe quelle personne ferait sensiblement les mêmes, indépendamment de la personnalité du joueur.

Bref, dans un jeu profond, on peut y projeter son caractère, ce qu'on est vraiment, et en apprendre beaucoup sur les autres. Un jeu peu profond est finalement plus un passe-temps qu'une expérience ludique enrichissante.

On devrait peut-être créer un nouveau topic pour cette discussion, on dérive un peu le sujet de base... :?