Salut Les Amis!
Je me permets de vous soumettre à nouveau l’une de mes créations : Il s’agit d’un Party Game Familial.
Merci de me dire :
- Si vous trouvez l’idée assez originale (est-elle trop proche d’un autre jeu?).
- Si vous pensez que l’idée est bonne ou non.
- Si vous avez des suggestions pour améliorer la mécanique.
Merci d’avance de vos retours!
NINJA PARTY
Un jeu de Philippe ATTALI / 5 à 14 joueurs / 10 ans et + / 15 minutes / Jeu à pratiquer en extérieur ou en intérieur avec beaucoup d’espace.
Idée du jeu : Le grand tournoi d’Art Martiaux va commencer ! Chaque équipe -Composée d’un Grand Maitre Ninja et d’un Apprenti Ninja- va devoir redoubler d’adresse pour vaincre l’ensemble des autres adversaires. Les Maitres Ninjas vont devoir indiquer oralement à leurs apprentis les poses à prendre afin d’influer des dégâts à un ou plusieurs adversaires. Cependant, les apprentis Ninjas sont tellement novices qu’ils ont mal attaché leur bandeau de combat sur leur front : celui-ci leur tombe sur les yeux, les rendant ainsi totalement aveugles ! L’équipe gagnante sera la seule a ne pas avoir été éliminée (Chaque équipe ne peut subir que 12 Points de Dégâts).
Matériel :
2 drapeaux d’arbitre.
5 bandeaux de ninjas.
40 cartes « Pose de Combat » avec, pour chacune, une valeur de dégât de « 1 » à « 3 ».
4 cartes de « Régénération ».
5 cartes « Défi ».
20 cartes « Dégâts collectifs » de valeur « 2 ».
1 carte « Mascarade ».
Mise en place :
Il est vivement conseillé de jouer à Ninja Party en extérieur ou dans un endroit fermé avec suffisamment d’espace pour que les Apprentis Ninjas puissent s’exprimer pleinement.
On forme des équipes de 2 joueurs (1 Grand Maître + 1 Apprentis Ninja) avec 1 ou 2 arbitres en fonction du nombre de joueurs :
Chaque équipe choisit un cri de guerre qui lui est propre avec au moins 2 syllabes. (Par exemple : « Kah-Méah-Méah ! », « Karabunga ! », « Bonzaï ! », etc.).
L’ensemble des joueurs incarnant un Grand Maître s’agenouille les uns à côté des autres et forme une ligne droite.
Le ou les joueurs arbitres se postent debout derrière la ligne des Grands Maitres avec un drapeau à la main.
Chaque Apprenti Ninja se poste debout face à son grand Maître. Pensez à garder une certaine distance entre chaque joueur Apprenti Ninja et de ne pas être trop prêt des Grands Maitres afin que chacun ait suffisamment de place pour pouvoir réaliser ses poses.
Chaque Apprenti Ninja se bande les yeux avec son bandeau de Ninja de façon à ne rien voir.
On forme la « Pioche de combat » face cachée en mélangeant uniquement les cartes « Pose de Combat » dans un 1er temps.
On place faces visibles les 6 premières cartes de cette pioche de façon à ce qu’elles soient à la portée de tous les joueurs Grands Maitres.
On ajoute ensuite à la « Pioche de combat » les cartes « Régénération », « Défi », et «Mascarade ». Puis on mélange la pioche que l’on place face cachée à portée de tous les joueurs Grands Maitre.
On forme une pioche face visible avec l’ensemble des cartes « Dégâts collectifs » que l’on place à coté de « la pioche de combat ».
Déroulement d’une partie
Le ou les joueurs désignés comme arbitres de la partie sont chargés de contrôler la justesse des poses réalisées par les Apprentis Ninjas.
Durant une partie de Ninja Party, toutes les équipes jouent en même temps.
Dès que chaque équipe est prête, le plus âgé des Grands Maîtres crie : « Bonzaï » et la partie débute.
Ensuite, simultanément, tous les Grands Maitres prennent l’une des cartes « Pose de Combat » présentes faces visibles devant eux. Ils la remplacent immédiatement par la 1ère carte de « la pioche de combat ». Si plusieurs Grands Maitres veulent la même carte en même temps, c’est le plus jeune qui s’en empare.
Chaque Grand Maitre donne toutes les instructions orales qu’il souhaite à son Apprenti Ninja de façon à ce que ce dernier prenne la pose figurant sur la carte « Pose de Combat ». Le Grand Maitre ne doit à aucun moment toucher son Apprenti Ninja.
Dès que la pose de l’Apprenti Ninja correspond à la carte choisie par le Grand Maitre, ce dernier lance son cri de guerre puis son Apprenti Ninja fait de même.
L’un des arbitres se poste alors derrière le Grand Maitre et contrôle la justesse de la pose :
L’Apprenti Ninja doit avoir la même orientation que sur la carte « Pose de Combat » (de face, de dos, de biais, etc.)
les bras, les mains et les jambes doivent correspondre à la pose présente sur la carte.
Si l’arbitre valide la pose, Il lève son drapeau et dit : « Ippon » (« Point Victorieux »)! Le Grand Maître place alors la carte « Pose de Combat » validée devant le joueur Grand Maitre de son choix. Toutes les cartes ainsi récoltées forment une colonne de Points de Dégâts (allant de 1 à 3 Points de Dégâts).
Si l’arbitre ne valide pas la pose, il ne lève pas son drapeau et dit « Yoshi » (« Reprendre »). Il doit motiver la décision (L’orientation n’est pas bonne, les jambes n’ont pas la bonne pose, etc.). Le Grand Maître a alors le choix entre :
défausser sa carte face visible, à côté de la pioche de Combat et en prendre une nouvelle face visible.
Ou continuer à faire deviner à son Apprenti Ninja sa carte actuelle.
Dès qu’une équipe valide ou défausse une carte, elle en choisit immédiatement une nouvelle parmi les 6 disponibles. On pioche ensuite une carte pour combler la carte manquante sur l’aire de jeu. Il doit toujours y avoir 6 cartes faces visibles sur l’aire de jeu.
Si une équipe totalise 12 Points de Dégâts ou plus, elle perd la partie. Elle se retire du jeu. (Le cas échant, les joueurs ainsi éliminés peuvent assister les arbitres si ceux-ci en font la demande).
Dès qu’il ne reste plus qu’une équipe en lisse, elle est déclarée vainqueur !
Les Cartes Spéciales
Les cartes Régénération : Lorsqu’un Grand Maitre prend une telle carte, il procède exactement comme pour une carte « Pose de Combat » classique. Si la pose est validée par un arbitre, le joueur défausse définitivement la carte « Régénération ». Ensuite, il met dans la défausse la carte « Pose de combat » ou « Dégâts Collectif » de son choix placée dans sa colonne de dégâts.
La carte Mascarade : Lorsqu’un joueur pioche cette carte (et non lorsqu’il la prend parmi les cartes « Pose de Combat » disponibles), il crie : « Sono Mama » (« Ne bougez plus »). La carte « Mascarade » est retirée du jeu. Le joueur qui a pioché la carte “Mascarade” pioche une nouvelle carte. Si ce n’est pas une carte “pose de Combat”, il la remet dans la pioche jusqu’à en obtenir une. Il la place normalement parmi les cartes disponibles faces visibles. Il en choisit une puis tous les Grands Maitres donnent alors immédiatement la carte qu’ils ont en main au Grand Maitre à leur droite (celui de l’extrémité droite donne sa carte au Grand Maitre le plus à gauche).La partie reprend normalement avec la nouvelle carte à faire deviner.
Défi : Lorsqu’un joueur pioche cette carte (et non lorsqu’il la prend parmi les cartes « Pose de Combat » disponibles), il crie : « Sono Mama » (« Ne bougez plus »). Tous les Grands Maitres arrêtent immédiatement de parler. On pioche la prochaine carte de la « Pioche de Combat ». Si ce n’est pas une carte « Pose de Combat », on la replace dans la « Pioche de Combat » jusqu’à piocher une carte « Pose de Combat ». On place cette carte bien en évidence de façon à ce que tous les Grands Maitres Puissent la voir. Dès que tout le monde est prêt, le Grand Maitre le plus âgé dit alors « Bonzaï » ! A cet instant tous les grands Maitres doivent faire deviner cette unique carte à leur Apprenti Ninja respectif. La 1ère équipe à y arriver (pose validée en 1er par un arbitre), place face visible dans la défausse la carte « Pose de Combat ». Ensuite, le Grand Maitre de l’équipe victorieuse donne à chaque autre Grand Maitre une carte « Dégâts Collectifs » qu’ils ajoutent à leur colonne de dégâts respectifs. Ensuite, dès que toutes les équipes sont prêtes, le Grand Maitre le plus âgé dit alors « Bonzaï » ! Le jeu reprend alors normalement avec la carte « Pose de combat » que chaque Grand Maitre avait en main avant le début du défi.
MERCI DE VOTRE ATTENTION!