Salut tout le monde,
je me lance dans mon premier proto et je bloque sur le nombre d’actions à accorder aux joueurs à chaque tour de jeu, ou plutôt sur la manière de déterminer ce nombre de tour.
Pour faire simple ça se déroule un peu à la “WoW le jeu de plateau” (désolé pour la référence, c’est la première qui me vient) et donc à chaque tour un joueur peut déplacer son personnage et/ou combattre ou encore d’autres choses, à la différence prêt qu’un joueur peut avoir plusieurs personnages.
J’avais pensé donner au joueur un nombre d’actions qui serait fonction du nombre de personnages qu’il a (par exemple 2 pour un seul perso, 3 pour deux persos, 4 pour trois…) mais j’ai peur que ça ne fasse que donner un avantage certain au joueur ayant déjà plus de perso que son adversaire, ce qui est déjà un avantage.
Sinon j’avais pensé au système de Dungeon Twister (on a 4 cartes marquées ‘2 actions’, '3… jusqu’à ‘5 actions’ et chaque tour le joueur joue une de ses cartes jusqu’à les avoir toutes jouées et il peut toutes les récupérer et recommencer pendant 4 tours), mais j’ai peur que ça fasse un peu beaucoup trop plagiat quand même, est-ce que je risque quelquechose d’un point de vue éthique, voir d’un point de vue juridique ?
Enfin j’ai songé à faire un jet de d6, par exemple, au début de chaque tour mais il suffit qu’un joueur soit un peu chanceux pour prendre un avantage significatif d’entrée de jeu.
Quoi qu’il en soit, j’aimerais à tout pris éviter d’avoir un nombre de tour fixe et ne laissant aucune place à la stratégie et/ou au hasard.
Donc voilà, je fais appelle à vos lumières pour me proposer d’autres systèmes pour déterminer le nombre d’actions d’un joueur,
Merci beaucoup ! ![]()
Tu peux faire un mix. Par exemple tu attribue un nombre minimum d’actions par tour (disons 3). Ensuite chaque joueur à un certain nombre de cartes en main en début de partie qu’il peut dépenser comme il le souhaite, mais qui ensuite sont défaussés. Les joueurs pourront ainsi profiter d’un avantage sur un tour clé, à eux d’identifier le bon moment. Ces cartes peuvent avoir différentes valeurs (une carte pour faire 5 actions ce tour-ci, une pour en faire 4) ou une valeur fixe (j’ai 10 cartes en début de partie, chaque carte que je dépense peut me rajouter une action au prochain tour, maximum 3 actions supplémentaires).
Tu peux également donner cette possibilité d’actions supplémentaires comme pouvoir des différents perso, avec un certain nombre d’utilisation (par exemple ce personnage me permet de jouer une action supplémentaire 2/parties).
Ou limiter le nombre d’utilisation de pouvoirs de personnages par tour (ce perso me rajoute une action, mais celui-ci me donne un bonus, lequel vais-je choisir ?).
Ou proposer les deux pouvoirs sur le même perso (en utilisant ce personnage je peux soit piocher une carte, soit faire une action en plus).
Voilà, j’éspère que ça te donne quelques pistes de réflexions !
Selon moi, ce genre de système est intéressant s’il est très stratégique. Et pour le rendre stratégique il faut que tu t’arrange pour donner à chaque joueur le nombre d’actions qui fait qu’il se dira à chaque tour: “putain, si j’avais une action en plus je pourrai faire ça, mais là il faut que je m’arrange pour faire ça en moins de coup”.
après si tu veux rajouter du hasard tu peux effectivement déterminer le nombre d’actions aux dés. Tu peux aussi le faire avec des cartes. Tu as des cartes “1 action” jusqu’à “4 actions” (par exemple) pour chaque joueur et ils tirent chacun une carte au hasard. En 4 tours ils auront tous eu le même nombre d’actions mais devront gérer à chaque fois le hasard. Je trouve ça moins stratégique car tu auras 3 situations:
- une ou le joueur doit jouer juste
- une ou le joueur est très avantagé
- une ou le joueur est très désavantagé
Après c’est à toi de voir selon l’esprit que tu veux donner à ton système ![]()
bon courage en tout cas.
salut !
tu peux aussi mixer tes actions avec un système de monnaie (le tout c’est d’en avoir un) : tu détermine un maximum d’actions, et un prix par action (que tu peux faire varier selon le type d’action si tu veux). Ainsi, les joueurs se tiendront dans une moyenne située entre “pas d’action” et “le maximum d’actions”, et vouloir se rapprocher du maximum obligera à des sacrifices sur les autres domaines concernés par la monnaie.
bon, c’est donc utile que c’est tu inclus une partie gestion, donc peut-être que si tu donnais plus d’infos sur ton projet …
ce qui me plait beaucoup dans un jeu de stratégie, c’est l’inter-dépendance des différents paramètres sur lesquels les joueurs influent. le meilleurs connecteur dans ce cas là est, comme dans la vie courante, la monnaie. si le jeu contraint à s’investir au moins un minimum dans chacun de ces différents domaines, l’urgence d’une situation dans l’un poussera à faire des concessions momentanées dans les autres, faille que pourront exploiter les (perfides) adversaires …
plus simplement, le simple fait d’attribuer une valeur à chaque action, avec un nombre de P.A. fixe par joueur, peut amplement suffire. reste à déterminer si tu préfère attribuer les P.A. à chaque perso ou au joueur en général, qui les répartira entre ses persos. la deuxième option est intéressante, mais il peut être dommage de permettre qu’un joueur choisisse d’immobiliser totalement la majorité de ses perso au profit d’un seul qui accomplira bcp d’action en un seul tour (pas très réaliste). là encore, décrit ce que tu a en tête, ça peut aider ![]()
Merci pour vos réponses.
Mon jeu s’apparanterais un peu à “WoW” que j’ai cité précédemment mais je le veux plus accessible et moins long, et par conséquent je n’ai pas de système de monnaie, par contre chaque personnage a une valeur de déplacement qui lui est propre. Ces personnages sont très variés (12 différents) et peuvent apprendre une profession parmis une dizaine.
Je ne veux pas que chaque perso ai son propre nombre d’actions car ça avantagerait le joueur en ayant le plus. J’aime bien le système proposé par Clem42 qui permet à chacun d’avoir le même nombre d’actions sur un cycle de plusieurs tours, tout en ayant une part de hasard à savoir gérer. Pour les actions, elles valent toutes 1 PA (du moins pour l’instant
).
Pour ce qui est de l’immobilité des personnages, je compte y palier autrement… notamment en contraignant les joueurs à associer plusieurs de leurs personnages pour vaincre des ennemis musclés.
Sinon, tu peux aussi symboliser tes actions par des jetons. A chaque tour un joueur prend par exemple 2 pions action dans sa main et il peut dépenser ce qu’il veut par tour :0, 1 action, 2 actions ou plus s’il a gardé des jetons des tours précédents.
Ca a l’avantage d’être accessible je pense car le mécanisme est simple et en même temps, ça permet aux joueurs plus de souplesse sur l’utilisation des actions.
Pasmal également,
… de là à utiliser les deux systèmes en même temps ![]()
Dans de vieux JSP, il y a eu toute une série d’articles très intéressant sur le tour de jeu (types, réglages, exemples, …) justement. Si tu as l’occasion d’y jeter un oeil, ça pourrait peut-être t’aider.
Malheureusement je n’ai aucun JSP, encore moins des vieux.
Salut,
ce que je me pose comme question c’est comment fait un joueur pour acquerir un nouveau personnage ?
Ca me semble assez fondemental comme question car je ne vois pas en quoi avoir un nombre d’action par personnage est génant. Les joueurs savent d’entrée de jeu qu’avoir plus de personnage permet d’avoir plus d’action et aquerir des personnages fait alors partie de la stratégie.
Pour donner un exemple :
Dans Sankt petersburg, plus tu as d’argent plus tu peux acheter de carte, y compris des cartes qui vont te permettre de gagner plus (les artisants) afin d’avoir plus d’action le tour suivant.
Si on considère acheter une carte comme un action dans Sankt petersburg, acheter des artisants equivaux à acquerir un personnage dans ton jeu et cela donne plus d’actions au tour suivant.
On en revient donc aux systemes de picky et biotrode : une monnaie. Les point d’action sont des jetons que tu peux utiliser ou conserver. Tu peux utiliser tes jetons action pour acquerir des persos qui eux même te rapporteront des jeton action à chaque tour.
Tu peux mixer ça avec autant de limite que tu veux : nombre max de jeton action devant soit et/ou nombre minimum d’action à faire.
Tu peux aussi utiliser un systeme utilisé dans Caylus ou Amyitis à savoir dès qu’un joueur arrete de faire des actions, les actions des autres coutent plus cher à ceux qui veulent en faire plus.
voilà, c’était ma pauvre participation à ton proto.
Arnaud.
Nono dit:Les point d'action sont des jetons que tu peux utiliser ou conserver. Tu peux utiliser tes jetons action pour acquerir des persos qui eux même te rapporteront des jeton action à chaque tour.
+1
C'est très bon ça !
Tu peux ainsi avoir des joueurs qui vont être réguliers dans leurs dépenses de points d'action et d'autres qui vont les accumuler pour pouvoir faire un énorme tour quand ca les arrangera...
Selon moi, ce systeme ne nécessite pas forcément de systeme de monnaie, car les actions des joueurs peuvent leur rapporter des points d'action...
Point d’action = monnaie si on peut les convertir pour différentes choses, donc on est tous d’accord.
ensuite, c’est vrai qu’un système de capitalisation en vue d’un prochain tour plus efficace est toujours très sympa, le tout est d’arriver à y fixer une limite sans compliquer la règle.
et puis je pense qu’il est bon d’inclure une reflexion sur le système d’initiative au moment de décider quelle forme pour tes points d’actions. initiative et P.A. sont intimement liés, et là aussi il existe de multiples solutions …
Merci Nono pour cette solution mais dans mon jeu on ne peut aps vraiment établir de stratégie pour augmenter son nombre de perso, ni même payer quoi que ce soit pour les avoirs, car c’est le fruit d’évènements aléatoires, un peu comme si on avait une pile de cartes évènements et que quand on en piochait une on pouvait gagner un nouveau perso ou encore tomber sur un ennemi…
Pour l’instant je pense que le système de Clem42 est celui qui s’adapterait le mieux à mon cas.
foxforce dit:c'est le fruit d'évènements aléatoires, un peu comme si on avait une pile de cartes évènements et que quand on en piochait une on pouvait gagner un nouveau perso ou encore tomber sur un ennemi
Je comprends.
Ce que je me dis alors c'est s'il y a déjà un hasard assez élever dans un tirage de cartes auxquel les joueurs doivent s'adapter pourquoi vouloir différencier les joueurs sur le nombre d'action...pourquoi souhaites-tu vraiment que les joueurs n'est pas le même nombre d'action l'un et l'autre et à chaque tour ?
Une idée qui me vient c'est que si un joueurs à la guigne au tirage de cartes, qu'il tombe sur les monstres pendant que son adversaire ce fait une armée de perso je le vois mal accepter qu'il est en plus moins d'action que l'autre.
donc je viens à mon idée, pourquoi ne pas mettre sur les cartes que tu tires un nombre d'action : plus la carte est favorable, moins tu as d'action, plus la carte t'est défavorable et plus tu as d'action.
ça équilibrerait un peu la chance.
Arnaud.
Le truc c’est que la carte évènement n’est pas piochée au début du tour, donc un joueur sait déjà combein d’actions il aura durant le tour.
Tu as raison sur le fait qu’il ne faudrait pas que les tours soient trop hasardeux vu qu’il y a déjà une bonne part de hasard.
Maintenant j’hésite entre 2 solutions très similaires :
dans les deux cas chaque joueur dispose de 3 cartes (2, 3, 4 actions).
Soit à chaque déut de tour ils en pioche une de leur tas au hasard, sachant qu’après il ne pourra plus la repiocher tant qu’il n’aura pas piocher les 3, ce qui donne une part de hasard mais au final tous les 3 tours 9 actions sont jouées des deux côtés.
Soit la même chose sauf que les joueurs choisissent eux mêmes laquelle des cartes ils jouent à chaque tour.
Finalement ça revient à choisir entre rendre le jeu plus accessible (solution 1, pas de choix cornélien à chaque tour), ou plus stratégique (prévoir son nombre de tour sur un cycle de 3 tours).
J’opterais plutôt pour la première solution dans un premeir temps, et ensuite si je veux le pimenter un peu je passe à la seconde ![]()
Intéressante cette discussion.
Et si tu donnais 3 actions/joueur et par tour, avec la possibilité de ne faire que 2 actions et piocher une carte en plus, ou faire 4 actions et piocher une carte en moins ?
Xavier2
Ca ne amrche pas dans ce cas car à chaque tour un joueur ne pioche pas forcément de cartes.
Finalement j’ai opté pour cette solution :
Chaque joueur dispose d’un tas de cartes actions :
une carte 1 action
deux cartes 2 actions
deux cartes 3 actions
une carte 4 actions
Ces tas sont mélangés face cachée et à chaque début de tour un joueur en pioche une de son tas, quand les tas sont vides, on remélange et on recomence.
Abzalon dit:Nono dit:Les point d'action sont des jetons que tu peux utiliser ou conserver. Tu peux utiliser tes jetons action pour acquerir des persos qui eux même te rapporteront des jeton action à chaque tour.
+1
C'est très bon ça
J'ai déjà testé ce genre de choses : pouvoir augmenter son potentiel d'actions par rapport aux autres joueurs, ceci en recrutant par exemple. C'est par experience tellement difficile de le rendre équilibré que j'ai laissé tombé. De toute façon tous les joueurs qui avaient de l'experience de jeu se ruait dessus dès le début en sachant pertinement que le temps perdu à recruter ils allaient largement le gagner à long terme. Rendre un accès concurrentiel avec la possibilité aux premiers arrivés déséquilibre... Donc actions systématiques pour ceux qui peuventt, déséquilibre annoncé donc inutile de le laisser autant donner tout de suite la possibilité de faire plus d'actions.
Tout à fait d’accord Olivier,
j’ai choisi que le nombre de persos n’aurait aucune incidence sur le nombre d’action pour ne pas trop désavantager l’adversaire.
Celui qui a plus de persos a déjà plus de possibilités et c’est bien suffisant.
Finalement pour le nombre d’actions j’ai choisi le système de Dungeon Twister mais en pioche fermée.
Et pourquoi pas simplement un nombre d’action fixe à répartir entre les différents persos?