Bonsoir à tous,
Voilà l’autre jour j’ai eu une idée que je voulais vous soumettre car il manque un je ne sais quoi et je ne parviens pas à trouver ce que c’est, et je n’ai pas encore pu tester.
Quelques infos brèves :
Thème : aucun
Nb de joueurs : au moins 3 voire 4 (jusqu’à 8 ou 10 si ce n’est pas trop le bazar)
Le jeu se déroule le temps d’un sablier (3 ou 5 minutes), chaque joueur dispose d’un set de cartes numérotées (à priori de 1 à 10 mais peut être moins, à voir avec les tests). Durant le temps du sablier, les joueurs peuvent s’échanger des cartes (toujours à 1 contre 1, ni plus ni moins). Les joueurs ne peuvent cependant pas révéler les cartes qu’ils ont en main, mais peuvent prétendre n’importe quoi n’importe quand, même lors de la négociation. Chaque joueur, à la fin du sablier, a un score égal à la somme des valeurs des cartes des autres joueurs qu’il possède.
Voilà c’est ultra simple (peut être même pas éditable, mais si au moins ça rendait quelque chose avec lequel on peut se marrer), l’idée étant de mélanger un peu la diplomatie aux “loups garous” (lorsque les joueurs concluent une transaction, la seule information réellement connue est le propriétaire initial de la carte identifié par une couleur, la valeur est quant à elle cachée).
Mon problème est qu’en l’état, rien ne pousse vraiment les joueurs à faire des échanges, et c’est là LE truc qui manque.
Pendant un moment, j’avais pensé aux choses suivantes :
- au début de la partie, chaque joueur tire une carte au hasard dans le paquet de son voisin de droite (problème : rajoute beaucoup d’aléatoire à moins de le pondérer, et encore, c’est assez peu satisfaisant),
- sont gagnants tous les joueurs partageant le plus gros score (ce qui fait qu’il faut que 2 joueurs fassent un échange pour contraindre les autres à faire de même, solution pas géniale non plus du coup),
- chaque joueur a un objectif secret (peut être intéressant selon les objectifs proposés, mais peut anéantir la diplomatie/la négociation/l’équilibre - ce qui était le cas pour les quelques objectifs auxquels j’ai pensé).
Au final, voilà à quoi j’ai pensé :
Chaque joueur reçoit au début de la partie une carte neutre qui donne 0 ou 1 point (le paquet constitué comprend autant de cartes que de joueurs dont la moitié vaut 0 et l’autre moitié vaut 1 ; en cas de nombre de joueurs impair, on rajoute une carte). Les joueurs savent donc qu’ils n’ont pas tous le même score dès le départ et sont donc “invités” à faire des échanges. Les cartes neutres obéissent aux mêmes règles que les autres cartes.
Enfin, pour ce qui est de l’enrobage, je me disais que les cartes pourraient représenter des biens de nature différente que les joueurs en bons milliardaires s’échangeraient, les faibles valeurs étant bourrées de vices cachés, alors que les plus hautes étant des biens en parfait état (chaque nature de bien étant matérialisée par un set de cartes). Ainsi on pourrait avoir entre autres les familles suivantes : voitures, entreprises, immeubles, bijoux… Ou alors les joueurs en bons fermiers s’échangent des animaux dont la santé est représentée par la valeur (une bête à moitié creuvée valant 1 alors que celle de concours vaudra 10).
Voilà c’est à peu près tout. D’avance je vous remercie pour vos remarques et vos retours.
Je ne vois pas trop où est le souci : si le but est d’avoir la plus haute valeur de cartes adverses possibles, ben forcément on va s’empresser d’échanger (celui qui n’échange pas est fichu).
C’est clairement le type de jeu où il faut absolument tester pour voir ce que ça donne…
COmme piste pour inciter, tu peux aussi dire que des propres cartes donnent une pénalité à la fin (et donc, on peut tenter sournoisement sur la fin de rendre ses propres cartes à un joueur en lui faisant croire que c’est autre chose).
Si tu veux aussi éviter l’écueil du A donne son jeu à B et réciproquement (qui donne déjà un sacré score), tu peux décider qu’on ne compte qu’une carte par couleur (donc il me faut des cartes du plus grand nombre de joueurs possibles).
Du coup quel est l"intérêt pour un joueur d’échanger une carte valant 10 ? ils ne vont que s’échanger des cartes de faible valeur.
Sinon sur le principe ça me fait évidemment penser à PIT, qui reste une incontournable en échange de cartes.
C’est un jeu de négociation en live. Donc, tu causes, et éventuellement parfois tu respectes ta parole. En gros, si tu me promets un 10 et me file un 1, tu peux courrir pour que je t’échange autre chose. Et en plus je vais couiner tellement fort que personne d’autre ne voudra échanger avec toi…
Bref, pour moi le jeu tel quel doit pas être loin de fonctionner.
as tu regardé du coté de Cambio ?
un jeu d’échange qui reprend un peu ton principe
Tout d’abord, merci pour vos retours.
Je viens de regarder PIT et CAMBIO et c’est vrai qu’au niveau de la “mécanique” centrale c’est très similaire (d’ailleurs, j’ai l’impression que PIT est une “thématisation” de Cambio).
lynkowsky dit:
C’est un jeu de négociation en live. Donc, tu causes, et éventuellement parfois tu respectes ta parole. En gros, si tu me promets un 10 et me file un 1, tu peux courrir pour que je t’échange autre chose. Et en plus je vais couiner tellement fort que personne d’autre ne voudra échanger avec toi…
Tu as tout à fait raison pour le jeu de négociation en live. J’essaierai de voir très prochainement pour tester la chose, mais attention toutefois à 2 détails : tout d’abord tu n’es pas obligé d’attendre qu’on t’ait trahi pour couiner

lynkowsky dit:
… tu peux aussi dire que des propres cartes donnent une pénalité à la fin (et donc, on peut tenter sournoisement sur la fin de rendre ses propres cartes à un joueur en lui faisant croire que c’est autre chose) …
Simple, élégant, évident. Je n’ai pas réussi à délimiter les possibilités que ça ajoute. Et en plus ça fait que si chaque joueur donne des cartes de sa propre couleur, l’échange est forcément équilibré (si je reçois un 1 en ayant donné un 10, je n’ai plus le malus de 10 points dans ma main et je gagne 1 point ce qui me fait un différentiel de 11, alors que chez mon adversaire c’est l’inverse pour un même différentiel). La nuance étant alors mon “pouvoir d’achat” si je veux redonner la carte d’un adversaire.
lynkowsky dit:
Si tu veux aussi éviter l’écueil du A donne son jeu à B et réciproquement (qui donne déjà un sacré score), tu peux décider qu’on ne compte qu’une carte par couleur (donc il me faut des cartes du plus grand nombre de joueurs possibles).
Effectivement, il faut inciter à la pluralité des couleurs. Par contre, j’ai peur qu’une seule carte par couleur soit un peu trop limitatif en terme de combinaisons gagnantes possibles à peu de joueurs, et rende beaucoup de cartes mortes. J’avais pensé faire un système de bonus en fonction du nombre de couleurs possédées, mais le problème à peu de joueurs reste le même.
Sinon, peut être faire un système de malus en fonction du nombre de cartes d’une même couleur (l’idéal serait un système facile à calculer pour pouvoir évaluer rapidement l’intérêt d’un échange pendant la partie). Quant à sa quantification, là je ne sais pas trop.
Pour le dernier point, on peut pour faire simple donner un bonus par couleur possédée (bonus multiplicatif si tu veux vraiment inciter !).
Genre : j’ai 12 points en 3 couleurs, ça fait 36 points.
Ou alors, +10 points par couleur différente (plus simple à calculer)
Attention quand même que le calcul des points ne soit pas plus compliqué que le jeu en lui même.
J’ai eu ce problème sur un proto qui était très simple mais pour lequel le calcul des points faisait usine à gaz …
my2cents
Effectivement c’est un travers dans lequel il semble très facile de tomber.
Merci beaucoup pour vos aides et conseils, je réunis mon groupe de joueurs dans 2 semaines pour une séance de tests. Je pense que j’y verrai plus clair à ce moment là. Donc je teste et je vous dis quoi.
(Je reste cependant ouvert aux avis, réflexions et autres. Et si quelqu’un fait des tests, ce n’est pas une obligation bien sur, mais je suis preneur aussi des retours.)
Et si au score tu soustrais la valeur des cartes de ta propre couleur encore en ta possession ? Par consequent la motivation pour se separer des hautes valeurs est claire, l’objectif est de les donner aux bons joueurs.
Une idée comme ça qui m’est venue en lisant tes règles.
Au lieu à la fin de compter les valeurs des cartes des autres joueurs et d’obtenir la plus grosse somme, je verrai un autre comptage à la fin.
Tout d’abord un joueur à la fin de la partie doit avoir des cartes de tous les joueurs sinon il a perdu.
Ensuite le joueur annonce une valeur avant de poser ses cartes. Cette valeur est la valeur moyenne qu’il doit obtenir dans chaque couleur. Il marque des points de pénalité pour chaque écart de valeur.
Le joueur ayant le moins de points de pénalité gagne la partie.
Ex à trois joueurs, où on s’échange des cartes numérotées de 1 à 5. A la fin j’ai en rouge 1 et 4, en vert 2 et en jaune 1 et 5. J’annonce 5 en valeur. En rouge j’ai 0 points de pénalités, en vert 3 points et en jaune un point, total 4 points de pénalité.
Avantage : ça oblige à faire des échanges avec tous les joueurs.
Peut-être qu’on peut faire plus de stratégies (certains vont essayer d’avoir les cartes les plus fortes) d’autres vont chercher les cartes moyennes…
C’était une idée comme ça, si ça peut faire avancer ta réflexion et si ce n’est pas déjà utilisé…
L’idée de Lynko qui donne une pénalité par carte possédée de sa propre couleur me parait suffire à ton jeu.
L’incitation à l’échange se fait par le but du jeu qui est de posséder des cartes des autres joueurs…
Addition simple des chiffres des cartes des autres joueurs, soustrait des cartes de sa propre couleur.
Et le résultat est clair.
C’est simple, c’est facile et ca me parait efficace comme jeu de bluff !!!
Ca me plait bien !!!
onverra dit:Et si au score tu soustrais la valeur des cartes de ta propre couleur encore en ta possession ? Par consequent la motivation pour se separer des hautes valeurs est claire, l'objectif est de les donner aux bons joueurs.
A moins que j'ai mal compris, ça rejoins tout à fait l'idée de lynko. Par contre donner ses fortes cartes dès le départ peut être plutot risqué. Admettons que nous nous accordions dès le départ pour échanger nos 10, selon la tournure que prendra la partie, je peux avoir intérêt à la garder jusqu'à la moitié du sablier. Je ne suis pas forcément pressé de l'échanger, sauf à vouloir faire une "alliance" forte avec toi. Donner les fortes valeurs oui, mais à voir je pense en fonction de la tournure que prend la partie (notamment la vitesse à laquelle s'échangent les cartes).
Balarehir dit:
Au lieu à la fin de compter les valeurs des cartes des autres joueurs et d'obtenir la plus grosse somme, je verrai un autre comptage à la fin.
Tout d'abord un joueur à la fin de la partie doit avoir des cartes de tous les joueurs sinon il a perdu.
Ensuite le joueur annonce une valeur avant de poser ses cartes. Cette valeur est la valeur moyenne qu'il doit obtenir dans chaque couleur. Il marque des points de pénalité pour chaque écart de valeur.
Malheureusement, j'ai peur qu'avec ce système on ne tombe dans le cas évoqué par Astur : un système de décompte un poil trop compliqué. Je garde l'idée au cas où, mais à priori le principe d'additionner les cartes des autres et soustraire ses propres cartes devrait suffire.
Reste par contre l'écueil du joueur A qui donne à B et réciproquement. Le bonus multiplicatif suggéré par lynko semble le plus approprié car me semble être le plus simple. Par contre, ça oblige à passer à 4 joueurs minimum.
Balarehir dit:
Tout d'abord un joueur à la fin de la partie doit avoir des cartes de tous les joueurs sinon il a perdu.
Ton idée m'a fait penser à Cléopatre et la société des architectes que j'aime beaucoup (je sais, même autour de moi, tout le monde est loin de partager mon avis). Bref ceci pour dire que j'aime bien, même si ça me parait un brin radical (et à voir si un seul joueur ne pourrait pas du coup plomber toute la partie en n'échangeant rien

Une autre idée sinon (qui oblige aussi par contre à passer à 4 joueurs minimum) : les joueurs doivent désigner en fin de partie, mais avant de révéler leur score, un ou plusieurs éventuels alliés ; quand 2 joueurs se désignent l'un l'autre, ils sont alliés, leurs scores sont additionnés et ils sont alors considérés comme un seul joueur (ils se partagent alors la victoire). Par contre, je ne sais pas pourquoi mais je ne suis pas hyper convaincu non plus.
Bonsoir à tous,
Je reviens un peu plus tard que prévu, mais avec aussi plus de tests que prévu.
Voici donc ce qui a pu être constaté au fil des tests :
- une partie doit se jouer en plusieurs manches et non une seule (1 seule manche = trop d’aléa dans le jeu, avec 3 manches, on commence à voir apparaitre des stratégies),
- l’écueil craint “A donne son jeu à B et réciproquement” ne s’est jamais produit (concours de circonstances ? je ne pense pas car jouer en 3 manches semblait obliger naturellement à penser différemment),
- la configuration 3 joueurs n’est pas géniale car trop peu de possibilités de se retourner après avoir (été) trahi (d’ailleurs, un joueur a eu une réflexion intéressante : un joueur trahi a couiné plutot fort , un autre joueur qui allait traiter avec lui a finalement abandonné l’échange au profit du traitre car il avait “statistiquement” une meilleur main à échanger),
- le sablier de 3 minutes est parfaitement adapté plutot que le sablier de 5 (avec le sablier de 5 minutes, ça donne quelque chose de… bizarre, à la fin la tension a tendance à retomber, ce qui ne se produit pas avec le sablier de 3).
Une dernière remarque faite par un ami, il lui faut un thème à la façon d’Augustus… Je planche sur l’histoire, mais c’est pas gagné.
vr3h dit:Une dernière remarque faite par un ami, il lui faut un thème à la façon d'Augustus... Je planche sur l'histoire, mais c'est pas gagné.
Regarde du côté de Senji, avec le côté "échange des membres de la famille en tant qu'otages"
Ah oui en effet, merci, je n’avais pas fait le rapprochement.
Je vais mouliner tout ça, mais c’est un excellent début de piste.