Nos casseroles ludiques (erreur de règles)

Sur ma première partie de L’Age de Pierre, notre hôte nous a expliqué une regles erronée. Je m’en suis rendu bien plus tard et après plusieurs autres parties… mais j’ai continué à l’utiliser car je la trouve parfaite thématiquement :
Si tu n’as pas assez de nourriture, tu défausses les meeples non nourris. Morts. Ca donne une vraie tension sur la bouffe que je trouve (probablement) représentative de l’époque, et ça évite les dérives qu’on peut voir chez les meilleurs joueurs sur BGA : On ne chasse même plus, on produit juste plus de bois…

C’était il y a une 10aine d’année, il faudrait que je demande à l’hôte si c’était une erreur de sa part, ou variante assumée…
Vous avez déjà joué comme ça ?

Voilà qui me parait plus thématique, c’est sûr ! Mais la stratégie bois, qui ne me semblait pas être une martingale non plus, serait une alternative perdue. Est-ce que cela ne limiterait donc pas les axes potentiels et ne rétrécirait pas ce que j’ai coutume d’appeler le goulot d’étranglement (passage obligé et disputé, par exemple en ce cas sur la bouffe) ?

La bouffe devient un passage obligé, mais on ne s’y dispute pas car cet emplacement n’est pas restrictif sur le nombre de meeples présents. J’ai pas le sentiment en jouant que ça m’empêche trop de faire autre chose, ralentissant l’acquisition de ressources par exemple, mais clairement c’est un élément qu’il faut avoir en tête à chaque tour “je suis comment en bouffe ?”.
Le stock initial permet de mémoire de faire 2-3 tours sans trop ses stresser, ce qui n’empeche pas d’envoyer un bonhomme à la cueillette quand même pour faire des réserve… Et il y a les “fourmis” qui préfèrent envoyer 3-4 mecs d’un coup quand ça devient tendu… :slight_smile:
En tout cas je l’ai toujours fait joué comme ça, expliquant aussi la vraie règle, mais les gens préfèrent cette variante…

hanamikoji

Le fait que dans les règles, ils insistent sur le fait, en fin de manche, de commencer par les geishas à 2 et aller croissant m’a fait croire que le premier joueur qui passait 4 geishas de son côté en allant croissant gagnait immédiatement alors qu’il est finalement bien précisé que la victoire par point l’emporte sur la victoire par geishas.

Première partie de Rebirth : on s’est trompé dans le départage des égalités pour les châteaux , en statuant toujours en défaveur du joueur actif ( alors qu’en réalité il faut départager au nombre de fermes )

On a également oublié d’écarter 2 tuiles en début de partie …

NB : (pas vraiment une erreur de règles , mais oubliée à l’explication ) À noter aussi une règle de victoire un peu ridicule qui veut que n’importe quel joueur puisse remporter la victoire pour peu qu’il y ait une égalité en tête et qu’il possède Édimbourg et Stirling.

Chez ma grand mère on jouait souvent au Risk (parfois plusieurs joueurs par équipe car nombreux les jours de fêtes). On a souvent omit une subtilité: la possibilité d’attaque coordonnée depuis différentes frontières un même territoire.

Qu’entends-tu par coordonnée ?
C’est une attaque d’un seul territoire vers un seul autre : https://cdn.1j1ju.com/medias/82/4a/e6-risk-regle.pdf (page 9). Tu ne peux pas venir avec des armées de plusieurs territoires pour une attaque (1 lancer de dés). Tu peux successivement mener plusieurs attaques de territoires distincts sur un même territoire.

De mon côté :

  • Dune: Imperium : à notre première partie, on augmentait pas de 1 sur la piste d’influence quand on jouait sur une case de faction
  • Arcs : première partie la semaine dernière : nous n’avons pas réalisé que pour “surpasser”, il suffit de jouer une carte plus élevée que le meneur (le premier joueur) uniquement : dans une partie à 3 joueurs, si le meneur joue un 2, et que le 2e joueur joue un 6, je peux très bien jouer un 3 (et je gagnerai l’initiative, sauf si le 2e joueur a défaussé une carte supplémentaire). Ça a fait tilt au milieu de ma 2e partie.

Notre édition du jeu était très ancienne (notamment les pions étaient des étoiles à trois, quatre ou cinq branches) avec plus de restrictions et moins flexibilité (on devait d’abord résoudre le conflit d’un territoire, avant de passer à un autre). Une victoire défensive signifiait la fin du tour de jeu pour l’attaquant (à moins d’avoir un autre territoire frontalier donc).

Ah oui, je vois bien 4 branches = 5 armées et 5 branches = 10 armées, le bon vieux temps :wink:

Je n’avais pas connaissance de cette restriction pour l’attaquant en cas de défaite. J’ai toujours joué comme dans la règle dont j’ai mis le lien ci-dessous (qui date de 2000) sauf qu’un joueur avec 2 armées en défense pouvait se défendre avec 2 dés (ici c’est 1, pour se défendre avec 2 dés, il faut 3+ armées sur le territoire ; je ne comprends pas l’intérêt).

Je n’ai plus joué à Risk depuis très longtemps, mais j’ai joué à Risk Legacy (2011) quelques années après sa sortie (2017-2018). C’était drôle, mais on en est resté à 11 parties, puis on est passé à autre chose et j’ai donné le jeu à une école.

Moi aussi ça remonte, donc peut-être que certains éléments étaient des règles maisons du cercle familial.

Tu es sur?
Il me semble que c’est celui qui joue la carte la plus élevée qui récupère l’initiative (par contre oui, on ne considère surpasser que par rapport à la carte du meneur.)

Tu as tout à fait raison, d’ailleurs on a fait comme ça, je me suis embrouillé. Au cours de ma première partie, on ne surpassait que si on avait le chiffre le plus élevé au moment où on jouait. J’espère que ce sera encore clair dans ma tête lors de ma prochaine partie (mais l’aide de jeu est bien claire, en fait).