Re encore 
Merci pour ta réponse hyper détaillée — franchement, c’est super constructif, même si tu n’accroches pas tout de suite. Je prends chaque remarque très au sérieux parce qu’elle me permet de rendre le jeu plus clair, plus fluide, ou mieux présenté. Donc un vrai merci 
Tu soulèves deux points importants :
1. Le démarrage frustrant quand tu ne peux rien faire
Tu as raison : si tu commences sans As et sans 7 (ou Joker), tu ne peux pas poser une unité tout de suite. Ce n’est pas un bug, c’est un choix de design assumé — mais ça mérite d’être mieux justifié.
Pourquoi cette mécanique ?
Elle n’est pas là pour ralentir ou frustrer. Elle est là pour forcer une gestion stratégique de ta main et de ta réserve dès le tour 1.
En fait, au début de la partie, tu choisis 2 cartes à mettre en réserve. Et justement, les joueurs expérimentés réservent souvent un As et un 7 pour assurer une ouverture solide, au lieu de “croiser les doigts”.
Donc ce n’est pas vraiment “je ne peux rien faire”, c’est plutôt :
“J’ai peut-être pas anticipé ma main de départ de la bonne façon.”
Mais je comprends que la frustration vienne d’un manque de feedback clair dans le jeu — c’est à moi de le rendre plus explicite.
2. Pourquoi ce n’est pas un simple rush solitaire
UNIT a peut-être une façade froide au premier contact (carte classique, pas d’univers fantasy), mais en réalité, c’est tout sauf un jeu solo à la 1000 Bornes. Il y a une mécanique d’interaction constante, de blocage, et surtout, une gestion de tempo et de catégories d’attaque extrêmement fine :
Les attaques sont limitées par catégories (1–3, 4–6, 8–9), et une attaque consomme toute la catégorie.
Tu peux placer un Roi pour bloquer totalement une couleur adverse : ça coupe toutes les attaques de cette couleur, sauf les 8/9/10 ou Joker.
Chaque tour est un équilibre entre poser, sacrifier, bloquer, menacer une Révolution, ou temporiser.
Et surtout :
Les joueurs expérimentés n’attaquent pas forcément dès qu’ils le peuvent. Parfois ils patientent, feintent, montent plusieurs colonnes en silence…
C’est un jeu d’escalade et de menace permanente, pas un feu d’artifice de coups automatiques.
3. Direction artistique / ambiance
Je comprends totalement ce que tu dis : 7 Wonders Duel, Arackhan Wars, Hero Realms ont un vrai univers visuel immersif.
UNIT est effectivement minimaliste et épuré pour l’instant, mais pas par oubli. C’est un parti-pris de mettre la stratégie au cœur du jeu, avant d’enrober avec un univers plus riche. Mais tu as raison : à terme, un habillage visuel fort (skins, effets, plateau vivant) rendra tout ça plus “vivant”.
On y travaille, étape par étape 
Encore merci pour ton retour franc et argumenté. Si jamais tu veux rejouer dans quelques semaines quand on aura intégré des améliorations d’UX et un peu plus d’habillage, tu seras toujours le bienvenu.
Et bravo pour ta lecture critique : on a besoin de testeurs comme toi pour progresser !
UNIT
Le créateur du jeu