Nouveau Jeu Playball - le processus de création!

Histoire de la création de Playball

Le jeu vient de sortir ce 3 juin 2025, à retrouver sur le site de Borderline editions

Voici la petite histoire de Playball. Imagination, création, prospection, édition. Une histoire en ions. J’ai créé une trentaine de jeux dans ma tête et sur papier depuis vingt ans. Il y a une trentaine de dossiers dans mon ordi avec des règles que je souhaite toujours courtes et simples. Mais un peu comme les musiciens ou musiciennes amateurs qui écrivent des chansons juste pour eux, leurs enfants, leur famille et leurs amis, mes jeux restent dans un tiroir et y dorment paisiblement. Je les joue un peu, parfois quelques semaines, parfois quelques mois, puis je passe à autre chose – du saxophone la plupart du temps.

Au fil des ans, les trousses à jeux ont formé une ludothèque maison. Course de voilier, sudoku dans des îles pirates à la recherche de trésors enfouis, empilements fractals de palets noirs et blanc, 4X abstrait et minimaliste, jeu de dés colorés, jeu de rôle automatisé dans un monde ou le soleil et la lune se disputent la préférence des enfants, chi-fou-mi à neuf signes basé sur un langage des mains, exploration d’une horloge à voyage temporel….

Créer est un jeu. Ne dit-on pas jouer de la musique ou jouer une pièce de théâtre ? Mais alors, créer des jeux… c’est jouer à jouer d’une certaine manière. Mais pendant des années j’ai produit mes petites règles de petit jeu sans avoir une grande connaissance des jeux qui existaient déjà. Et à la fin de chaque création, le matériel, les petits cubes, les tuiles blanches, les palets de couleur, les dés de toutes les formes, s’accumulaient dans un authentique bric-à-brac. Et quand une nouvelle idée venait, je me replongeais dans la boîte à fourre-tout ludique.

Ces dernières années, j’ai pris de plus en plus de plaisir à découvrir les jeux qui existaient déjà. Plus de 50 000 jeux combinatoires abstraits dit-on parfois – mais sans doute bien plus, un univers sans limite, que l’on peut fouiller jusqu’à s’y perdre… Sur le site internet de l’Escale a Jeux par exemple, un lieu de passionnés qui présente des milliers de jeux d’aujourd’hui et d’autrefois issus de sa collection. Sur les sites de magasins de jeux et notamment celui de ma ville d’origine – Strasbourg - qui regorge de références et d’avis.

Et avec la ludothèque des Lilas, le cœur ludique de la ville, une force vive et réjouissante dans ce petit bourg d’Île de France, animée par des passionnés, et qui crée du lien en faisant rêver petits et grands grâce à ses jeux aux univers variés : construire une cité de gratte-ciel, échapper aux inondations et aux monstres de la grotte, trahir ses amis pirates en mentant comme un arracheur de chicots, échapper en hélicoptère à l’engloutissement d’une île mythique… Jeux de société dit-on, puisque faire société c’est aussi partager son temps avec les autres, ne pas le garder que pour soi. J’aime bien tout cela : être dans ma tête et mes projets, les ouvrir à mes proches amis et famille et rencontrer des gens sympas qui aiment s’évader ainsi.

Et de temps en temps vient une idée. Je me remémore ce jeu vidéo de basket en deux contre deux dans les années 90, avec ces ballons qui s’enflamment, ces passes fulgurantes et ces coups d’éclats allant jusqu’à exploser les panneaux de plexiglas. Je regarde un peu les jeux qui simulent les sports, surtout les jeux rapides, pour m’assurer que mon idée n’est pas déjà exploitée dans un autre projet. Et je réfléchis.

L’esthétique d’un tablier d’hexagones sera plus vivante et moins rigide dans celle d’un tablier orthogonal. Le chiffre trois, dans un souci de sobriété. Trois enbuts. Des matchs en trois points. Des équipes de trois joueurs pour ne surcharger le calcul des mouvements. Autant de passes que l’on souhaite, permettant de créer des combinaisons assez librement. Un matériel simple et des règles brèves pour une compréhension immédiate. Prendre le ballon ? En sautant comme aux dames, cela semble être convenu mais cela reste une évidence. Et tenter de générer un espace de jeu et d’initiatives pour un gameplay stratégique et fun. Pour finir, je réalise un premier prototype de papier, de colle et de bois, à la façon des projets du cours de technologie de 3ème.

Puis vient la phase de test. On joue d’abord contre soi-même - étant assez peu stratège, j’avoue que je me bats facilement à plat de couture - puis on joue avec les autres. La famille d’abord. J’ai la chance d’avoir à disposition deux testeurs mangeurs de pizza quatre fromages et fans de héros de manga, je verrai rapidement si le jeu les distraie. Tiens donc ? Une partie de plus ? Nous avons dû en faire une bonne centaine.

Puis avec les amis, même les non joueurs – il vont subir les évolutions constantes du gameplay. Les idées jaillissent : « Tiens, tu devrais autoriser ceci ! », ou « Attention, ce mouvement, il faudrait l’interdire ! », ou « Papa, j’ai trouvé une faille qui me permet de gagner presque tout le temps ! Change ta règle ! ». Nourrie aux conseils des testeurs, les plus spontanés comme les plus profonds, la règle se stabilise. Un ami grand joueur d’échec y voit un intérêt tactique ? Cela sonne comme une consécration. J’en fabrique dix exemplaires pour les offrir aux neveux et aux copains. Mais alors, pourquoi ne pas trouver un éditeur, pour le partager plus encore ?

Je prépare ma recherche d’éditeur. Je commence par raconter un peu le jeu. Je tourne aussi une vidéo pour présenter les règles en deux mots, avec les moyens du bord, l’appareil photo posé sur un trépied et le prototype sur fond noir sur le canapé du salon. Je commence à envoyer tout cela à des éditeurs et c’est Borderline Editions qui répond avec le plus d’enthousiasme. Editeur de Kluster, de Dig Your Way Out et d’Apex, il me semble être un super partenaire pour lancer l’aventure.

Mathieu de Borderline commence à essayer le jeu de son côté. Nous discutons des règles, cherchons à les simplifier encore, mettons quelques idées de côté pour plus tard. Lui est à Clermont-Ferrand, moi aux Lilas, nous échangeons toutes les semaines et rigolons bien.

Pour commencer il faut retravailler le nom. Le premier nom, « Mindball », est déjà utilisé par un drôle de dispositif suédois qui voit s’opposer deux joueurs dont les ondes cérébrales servent à mouvoir une balle dans le camp adverse. « Mindbowl » serait un bel hommage à un autre jeu du genre, mais pas forcément très compréhensible. « Woodball » serait un peu trop typé, « Zenball » peut-être trop « mollasson » et finalement ça sera « Playball », simple et efficace.

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Dès lors, Mathieu se creuse la tête pour trouver une combinaison de couleurs qui soit à la fois moderne, dynamique et attrayante, et fait des dizaines de tests de combinaisons de couleurs qu’il partage avec moi. La graphiste Pauline Détraz travaille sur le projet et tout cela prend forme. Présenté en off au salon de Cannes, envoyé dans plusieurs bars à jeux, les retours sont super positifs et une fois les derniers ajustements de la règle réalisés, c’est l’aboutissement, avec l’espoir que Playball amusera le plus de gens possible !

Quant à moi, j’envisage de l’adapter grandeur nature et de créer une fédération internationale pour organiser des tournois et peut-être en faire une discipline ludolympique en 2046.

Merci d’avoir lu et au plaisir d’échanger sur tout ça !

David

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Merci pour le partage de ton expérience (oui oui c’est aussi de la com’ et de la pub’ m’enfin faut bien vivre, non :grin: ?) et bravo pour l’accomplissement de ton projet (si tu parcours un peu le forum, surtout la section relative à la création, tu verras que beaucoup d’autres ici sont plongés dans des parcours similaires).