[Nouvelle tendance] Plaisir ludique éphémère

Par la création de ce sujet, j’invite les trictraciens intéressés à donner leur avis sur la nouvelle tendance des jeux non rejouables incarnée par :
. le système Legacy d’une part

. les jeux que j’appellerai “One Shot Game” tels que Sherlock Holmes DC, T.I.M.E Stories ou plus récemment Unlock ; ou encore à faible rejouabilité avec les mêmes joueurs tel que Looney Quest.

En effet, je trouve que l’on assiste à l’effondrement d’un paradigme qui est celui de la rejouabilité comme gage de la qualité d’un jeu ; au profit d’un autre paradigme qui est celui (pas tout à fait pareil) de sa durée de vie extension comprise.

De mon souvenir, les premières critiques faites a l’époque de la réédition de SHDC par Ystari (et peut être lors de l’édition originale) ont été balayée par la qualité ludique indéniable du jeu mais également l’argument que le développement du marché ludique et la profusion de jeu qui en découle, avaient pour conséquence que l’on rejouer beaucoup moins à un même jeu. Dans la mesure, ou SHDC proposait d’emblée 10 enquêtes et en toute probabilité 10 autres, on obtenait une durée de vie du jeu importante compte tenu qu’une partie rime souvent avec 3 à 4h de jeu (voir 7 pour ma part…; foutus masques africains :wink: ).

J’ai cru desceller que cet argument de la durée de vie vs la rejouabilité, devenait un peu caduque pour un jeu comme Unlock qui propose au départ 3 fois 1h de jeu. Notons que pour ma part, la question économique pour un jeu comme Unlock, est de toute façon secondaire car toujours très en deçà du prix d’un escape game mais aussi d’une soirée au restau, d’un ciné, d’un diner entre ami… à titre personnel (et sans vouloir faire polémique) j’ai été plus rebuté par le prix de T.I.M.E Stories parce qu’il me semble qu’il est le reflet d’un choix éditorial discutable : en clair le plaisir ludique vaut le prix mais il aurait été tout autant en mettant moins l’accent sur les illustrations par exemple qui, en pratique, font gonfler le prix sans une énorme valeur ajoutée sur le plan ludique.

Vous allez me dire, où veux t’il en venir ?

Mon avis est que la durée de vie d’un jeu comme Unlock est effectivement trop faible (bien que suffisante quand même pour l’acheter), parce que le modèle éditorial de ce jeu n’est pas adapté. Je précise d’emblée qu’il n’est pas question ici d’une critique gratuite de Space Cowboy dont on ne peut que vanter la légitimité d’équipe, la qualité éditoriale et le professionnalisme de manière générale.

En quoi me parait il inadapté ?

On peut légitimement penser (et l’As d’Or en est le premier reflet) que les qualités de ce jeu vont amener à un volume de vente important lui même garant de l’édition de nouveaux défis. Or,  les modalités éditoriales actuelles me semblent introduire une inertie dans la sortie des extensions bien trop grande (en dépit que le projet est porté par une entreprise sérieuse)…disons à vue de nez d’un maximum d’une boite de 3 enquêtes par trimestre (ce qui serait déjà un travail énorme).

Etant un ferveur consommateur d’escape room, j’entrevois d’emblée la frustration ludique que va forcément engendrer cette inertie de sortie. L’argument que ce jeu a le mérite d’exister prévaut et je soutiens l’idée (évoquée lors du débat Kickstarter) que les maisons d’éditions ne doivent pas répondre sans filtre aux pressions des consommateurs. Néanmoins, comme je l’évoquais plus tôt, la réussite d’un jeu comme Unlock sera avant tout le reflet du changement de paradigme des joueurs consommateurs qui sont prêt à sacrifier la rejouabilité au profit de la durée de vie, qui est dans le cas d’Unlock entièrement dépendante du nombre et du rythme des sorties.

Ah ben c’est bien beau de critiquer, surtout quand on est pas éditeur, mais quelles solutions ?

Je ne prétendrais pas en avoir mais ne doute pas que la réflexion (si elle a lieu) engendrée par ce post, puisse donner des pistes éditoriales. A titre personnel, je m’interroge sur l’absence d’un appel à auteur d’emblée pour l’écriture de nouveaux défis ; sur la possibilité d’un packaging moins couteux pour les prochaine sorties (pour le coup, bien que moins visible, un format jeu de carte seul me parait suffisant et je peine à comprendre l’intérêt d’un thermoformage) ; de l’absence de nécessité d’une illustration de couverture ; de la réutilisation possible de carte objet d’enquêtes antérieures (sauf évidemment celles qui intègre un élément de fouille) ; d’une plateforme simplifiée en ligne de prototypage pour de nouvelles soumissions spontanées… en gros tout ce qui garantie à la fois une réduction des coups et la possibilité de créer une communauté créative et non pas simplement de joueur.

Je tiens à répéter (notamment parce que je suis en attente d’avis sur une enquête SHDC originale de ma création :wink: ) que ce post ne constitue pas une attaque sur l’équipe Ystari ou Space Cowboy. Bien au contraire, car j’ai trouvé tout à fait honorable d’avoir pris le risque de rééditer SHDC, de n’avoir pas lacher le projet T.I.M.E. Story en dépit des déconvenues et que le système d’Unlock inventé par Cyril est tout bonnement extra-ordinaire.

Je soulève de débat parce que je crois que les maisons d’édition doivent réfléchir à leur propres paradigmes éditoriaux, lorsqu’ils entrent en compétition avec de nouvelles tendances ludiques, d’autant plus lorsqu’ils en sont les investigateurs. L’exemple de Looney Quest, quasi mort né, tué par un rythme de sortie trop faible (lui même potentiellement le reflet d’une impossibilité ou d’un risque financier trop grand sous la forme éditoriale actuelle), alors même qu’il introduit quasiment un système de jeu totalement inédit, me semble regrettable !

En espérant lire vos retours éclairés sur la question,

Jonathan

Sur les 1000 jeux créés chaque année, il y a bien de la place pour 2-3 qui peuvent être “éphémères”. Ca ne devrait déranger personne. Avec cette très grande quantité de jeux créés chaque année, tout le monde devrait pouvoir trouver ce qui lui plait : du partygame, du kubenbois, du legacy, du kiloplastique, etc…

Il n’y a, à mon sens, aucun effondrement de paradigme, sur la rejouabilité ou la qualité. Il y a juste une création ludique riche et variée, avec quelques uns qui sortent des habitudes, et c’est tant mieux. Et merci aux éditeurs qui innovent et proposent des jeux nouveaux régulièrement.

Ton message (débat) part du principe que le jeu ephémère est un problème, et qu’il faut trouver une solution, que les éditeurs doivent réfléchir à leur ligne éditoriale, que la consommation a changé. Moi, je ne vois aucun problème.

Je vois pas bien quel débat tu veux lancer la ? Tu dis que c’est trop court et que c’est génial en même temps… j’ai un peu du mal à suivre le truc. La tu as donné ton avis avec enormement de nuances (trop d’ailleurs) mais je n’y vois pas de débat ou alors la question posée est trop noyée :slight_smile:
Si c’est pour dire pour ou contre les jeu one shot ? Ou l’investissement vaut il le ROI ?
Perso pour moi ces jeux sont parfait pour des club ou des ludothèques mais leur existence n’étant lié qu’a leurs extensions, ils n’ont pas leur place dans ma sphere ludique personnelle. Et le coup est bien trop important pour la durée de vie.
Il reprenne certains code des jv mais n’en sont pas et n’en seront jamais, donc pour une durée de vie très limité, je prefere investir dans un jv qui lui aussi sera limité dans le temps mais apportera bien plus d’immersion et d’accessibilité (instantanéité de la mise en jeu).

Après il en faut pour tout les gouts et certains y trouveront un enorme plaisir ludique, une originalité incroyable,… ce qui est sur c’est que c’est une prise de risque importante et un édition courageuse. Et comme ca a l’air de trouver son public, ca veut dire que c’est une bonne idée.

Zemeckis dit :Sur les 1000 jeux créés chaque année, il y a bien de la place pour 2-3 qui peuvent être "éphémères". Ca ne devrait déranger personne. Avec cette très grande quantité de jeux créés chaque année, tout le monde devrait pouvoir trouver ce qui lui plait : du partygame, du kubenbois, du legacy, du kiloplastique, etc...

Il n'y a, à mon sens, aucun effondrement de paradigme, sur la rejouabilité ou la qualité. Il y a juste une création ludique riche et variée, avec quelques uns qui sortent des habitudes, et c'est tant mieux. Et merci aux éditeurs qui innovent et proposent des jeux nouveaux régulièrement.

Entièrement d'accord ! un gros +1

La question de l’importance de la diversité ludique, et de la légitimité des sorties, n’est pas mise en débat. effectivement, tout le monde a par principe le droit de trouver un plaisir ludique, quelque soit le style. A titre personnel, les “One shot Game” sont clairement ma tasse de thé, et je ne remet pas en cause leur légitimité.

Je dis simplement que dans ce style de jeu, (pour préciser ma pensée), le paradigme de la rejouabilité s’efface de fait, mais au profit selon moi d’une nécessaire durée de vie assurée par des extensions. Cette nécessité n’étant pas celle du couts financier de la boite initiale, mais celle de la frustration ludique qui en découle lorsque le rythme des sorties est trop long.

En tout état de cause, l’objet de ce post n’est pas de  critiquer le rythme des sorties des éditeurs qui font bien ce qui peuvent, mais de réflechir aux changements de paradigmes éditoriaux que rend nécessaire ce type de jeu.

A titre d’exemple, le changement de paradigme sur l’édition des jeux de figurines, tel que constitue les campagnes Kickstarter est pour moi une vrai révolution ludique et je salue le courage d’auteur-éditeur comme Fred henry qui comprennent et expriment que ce changement de paradigme va nécessairement devoir impacter ceux des boutiques spécialisées, si elles veulent continuer de proposer ses jeux.

Pour clarifier le débat que je souhaite lancer : pensez vous que les “One shot Game” ou jeu à rejouabilité limitée, rendent nécessaire un réflexion sur leur modalités éditoriales ?

Si l’enjeu du débat avait été “pour ou contre les One Shot Game ?”, j’aurai fait un sondage :wink: ce que je n’ai pas fait parce que je m’en fiche un peu :wink:

Cela ne me pose aucun problème et je pense que cette question “d’éphémère” et de rejouabilité est un faux problème (de mon point de vue). Et je comprends très bien que qq’un puisse penser le contraire.
Je m’explique.
Pour unlock, le jeu me plaît. Je l’achète (neuf ou d’occasion), je fais les trois scénarios. Je le revends.
Même à moitié prix, le rapport qualité/prix me semble plus que correcte (5€ l’h de jeu).
Le jeu n’est pas perdu, il fera plaisir à d’autres joueurs.
Je le fais d’ailleurs aussi pour plein d’autres jeux que j’achète d’occasion et revends si je n’ai plus envie d’y jouer.
On n’est pas obligé de vouloir rejouer à l’infini à un jeu.
Certains jeux resteront très longtemps dans ma ludothèque (peut à vie ?), d’autres viendront y faire un tour puis feront le bonheur d’autres joueurs.

Le cas de Pandémie Legacy est un peu différent.
J’ai Pandémie depuis sa sortie et j’y rejoue régulièrement.
J’ai maintenant la version legacy, et nous nous y éclatons en famille.
L’expérience est très riche. Lorsqu’on aura fini la campagne, on aura fait 13 à 20 parties.
On aura passé plein de bons moments ensemble.
Cela vaut (pour moi) le prix du jeu. Même si on ne peut le revendre ou y rejouer.

Aucun problème avec Loony quest. Ma fille aime. On y joue de temps en temps.
Entre temps on a oublié les niveaux. Donc aucun problème de rejouabilité pour nous.
Et si on s’en lasse, on le revendra ou on l’offrira.

Time stories me semble se rapprocher du cas unlock (je n’y ai pas joué).
Une boite de base, des extensions. Ca permet de passer des bons moments ensemble.
Une fois une extension terminée, on peut la revendre et le jeu continue sa vie auprès d’autres joueurs.

Après, il reste la question du rythme des sorties (pour les jeux à scénarios). Un jeu mettra toujours plus de temps à être fabriqué qu’à être joué.
Il faut juste apprendre la patience :wink:


Zemeckis dit :Ton message (débat) part du principe que le jeu ephémère est un problème, et qu'il faut trouver une solution, que les éditeurs doivent réfléchir à leur ligne éditoriale, que la consommation a changé. Moi, je ne vois aucun problème.
 

Je ne parle pas de problème mais d'enjeux. On peut débattre de cet enjeu : à titre d'exemple, je considère (histoire de caricaturer un peu et d'être polémique) que l'édition "The Lost City" de Loony Quest est un hold up éditorial. Certes, elle a le mérite d'apporter de nouveaux mécanismes intéressant, mais l'attente étant probablement avant tout qu'un maximum de niveau soit débloqués (si je puis dire) surtout après 2 ans d'attente. Et si je ne dis ça, ce n'est pas pour dire que Libellud bosse mal, mais pour dire qu'une réflexion peut s'engager.

MimietAlex dit :Après, il reste la question du rythme des sorties (pour les jeux à scénarios). Un jeu mettra toujours plus de temps à être fabriqué qu'à être joué.
Il faut juste apprendre la patience ;)


 

"Toujours" et "Juste" sont des termes qui cherchent à invalider le débat. L'un sous entend qu'il ne sert à rien d'y réflechir et l'autre qu'il serait de la qualité d'un joueur d'attendre patiemment les sorties.

Mais n'avez vous pas d'avis sur la question pour chercher à ne pas y répondre ? ;)

Jonathan Pionnier dit :Pour clarifier le débat que je souhaite lancer : pensez vous que les "One shot Game" ou jeu à rejouabilité limitée, rendent nécessaire un réflexion sur leur modalités éditoriales ?

Si l'enjeu du débat avait été "pour ou contre les One Shot Game ?", j'aurai fait un sondage ;) ce que je n'ai pas fait parce que je m'en fiche un peu ;)

Désolé je comprends toujours pas... C'est aux éditeurs de réfléchir a ca, moi je suis juste un client qui aime ou pas. (dans ce cas c'est pas)
Ou alors j'ai toujours pas compris où tu voulais en venir ^^

Jonathan Pionnier dit :A titre d'exemple, le changement de paradigme sur l'édition des jeux de figurines, tel que constitue les campagnes Kickstarter est pour moi une vrai révolution ludique et je salue le courage d'auteur-éditeur comme Fred henry qui comprennent et expriment que ce changement de paradigme va nécessairement devoir impacter ceux des boutiques spécialisées, si elles veulent continuer de proposer ses jeux.

Tu veux dire, sur ces jeux à scénario ?

(attention, une chausse-trappe se cache dans ce message, saura-tu la retrouver ? surprise)

C’est quoi le problème de rejouabilité de Loony Quest ? Mis à part un problème de feutres et de transparents, on peut y rejouer non ?
C’est plus un jeu d’adresse qu’autre chose…

Ou alors j’ai loupé un truc.

LEauCEstNul dit :

Tu veux dire, sur ces jeux à scénario ?

(attention, une chausse-trappe se cache dans ce message, saura-tu la retrouver ? surprise)

Je ne suis pas sur d'être un renard assez rusé ;)

Mais je crois que les jeux à scénario ont aussi le droit à leur révolution, et je ne suis pas sur qu'elle pourra passer par kickstarter :)

Jonathan Pionnier dit :
MimietAlex dit :Après, il reste la question du rythme des sorties (pour les jeux à scénarios). Un jeu mettra toujours plus de temps à être fabriqué qu'à être joué.
Il faut juste apprendre la patience ;)


 

"Toujours" et "Juste" sont des termes qui cherchent à invalider le débat. L'un sous entend qu'il ne sert à rien d'y réflechir et l'autre qu'il serait de la qualité d'un joueur d'attendre patiemment les sorties.

Mais n'avez vous pas d'avis sur la question pour chercher à ne pas y répondre ? ;)

En fait, c'est que je ne comprends pas bien le débat que tu souhaites avoir.
Pourquoi Loony quest est mort né ?
Tu aurais voulu qu'ils sortent des niveaux tous les 3 mois ?
Pour moi, le jeu tourne toujours à la maison. Pas besoin de racheter des extensions.
Après, je comprends que tu souhaites avoir plus d'extensions plus rapidement, parce que tu les consommes vite.
Mais les éditeurs ne peuvent pas ou difficilement suivre le rythme des plus gros consommateurs.
C'est comme pour Time stories. Ils ne peuvent pas sortir des nouveaux scénarios tous les 15 jours.

ilfiniol dit :C'est quoi le problème de rejouabilité de Loony Quest ? Mis à part un problème de feutres et de transparents, on peut y rejouer non ?
C'est plus un jeu d'adresse qu'autre chose...

Ou alors j'ai loupé un truc.

La rejouabilité de Loony Quest est pour moi limitée par le fait qu'on arrive rapidement au maximum de sa courbe d'apprentissage, sur le nombre restreint de monde proposé. Certes, comme précédemment évoqué, il suffit de ne plus y jouer pendant un temps et on retrouve en jouabilité ce qu'on a perdu en dextérité...mais en pratique, le plaisir ludique en prend un coup, et la possibilité d'y jouer avec des novices également (trop grand écart de dextérité).

J'ai pris l'exemple de ce jeu parce qu'il m'a semblé dés le départ, qui pouvait se prêter à une révolution éditoriale qui consisterait à laisser en libre accès (ou sous forme d'une appli internet), les éléments des premiers mondes pour que les joueurs puissent créer (et imprimer s'ils le souhaitent) leur propre niveau. A l'époque, on aurait pu légitimement se poser la question d'une perte financière potentielle pour l'éditeur... mais la réalité de la sortie d'une extension 2 ans plus tard (qui a d'ailleurs été accès sur la recherche de nouveau gameplay) montre qu'il n'y aurait pas eu de redondance et donc de manque à gagner. Au contraire, un tel dispositif éditorial aurait possiblement favoriser le maintien de la communauté de joueur initiale.

C'est donc pour moi un exemple de changement de paradigme éditorial qui n'a malheureusement pas eu lieu mais qui aurait été nécessaire pour ce jeu du fait de sa faible rejouabilité en l'état.

MimietAlex dit :

Les éditeurs ne peuvent pas ou difficilement suivre le rythme des plus gros consommateurs.
C'est comme pour Time stories. Ils ne peuvent pas sortir des nouveaux scénarios tous les 15 jours.

Je vois qu'on commence à se prêter au jeu du débat ;)

Je suis entièrement d'accord avec l'idée qu'en l'état, il est difficile (et non pas impossible) d'assurer un rythme de sortie important.
C'est bien de cette difficulté qu'il est question dans ce débat, puisque je pense qu'elle n'est pas nécessairement à penser que du coté des éditeurs en place, mais aussi du coté des consommateurs.

Par comparaison, si les consommateurs n'avaient pas montrer sur kickstarter qu'ils étaient prêt à dépasser la barre des 100e pour un jeu à figurine à scnéario, et en masse (je fais évidement référence à Conan), d'autres projets d'envergure n'aurait pas eu lieu. Dans le cas de jeux à faible rejouabilité mais à durée de vie extensible, il me semble donc que l'on peut s'autoriser à imaginer de nouvelles modalités éditoriales pour ses extensions.

Dans le cas de Loony Quest, la possibilité de générer (y compris contre faible rémuneration paypal) ses propres niveaux pour étendre un monde (en réutilisant les design initiaux), aurait à mon sens pu être une modalité éditoriale intéressante et rentable. Vous ne pensez pas ?

Jonathan Pionnier dit :
[…] je crois que les jeux à scénario ont aussi le droit à leur révolution, et je ne suis pas sur qu'elle pourra passer par kickstarter :)

Une Licence Ludique Libre, comme D&D. Ça fait longtemps que je me dis ça pour TIME Stories : la possibilité de faire des scénars et d'en tirer profit légalement, sans passer par les SC. Les mauvais sont vites repérés, je ne pense pas que ça pourrait affecter la réputation du jeu ou des SC, eux vendraient des boîtes de bases, les sorties seraient plus soutenues, les joueurs tous contents, la créativité émulée. Toussa.

Si au lien de faire un jeu de cartes, les spaces cowboys avaient relié leur truc et appelé ça un livre, ça marchait tout pareil et personne n’y aurait trouvé rien à redire. 
Comme quoi ça tient à peu de choses…

T as déjà joue a ts pour dire ca ?:grin:les scenarii non officiels pour ts et dc existent et il me semble que j ai déjà vu ca pour loony qu’est aussi .

Unlol.