Oui ! Quels sont les premiers retours ?
51 parties au compteur.
Imperial Struggle était mon N°1 pour 2021…et le reste pour 2022.
Et à part ton record personnel, peux-tu nous en dire plus?
Merci
pinpin72 dit :Et à part ton record personnel, peux-tu nous en dire plus?
Merci
oui
paspas dit :pinpin72 dit :Et à part ton record personnel, peux-tu nous en dire plus?
Mercioui
Tu t'es trompé. Tu voulais sûrement écrire non.
😊
On a à faire à un comique laconique
D’un autre côté, vu comment était posée la question…
Empédocle dit :D'un autre côté, vu comment était posée la question....
merci de l'avoir également relevé.
une petite comparaison vis-à-vis de twilight struggle svp?
Certes, il est plus rapide mais est-il plus stratégique?
LDO91 dit :une petite comparaison vis-à-vis de twilight struggle svp?
Certes, il est plus rapide mais est-il plus stratégique?
Oui beaucoup plus stratégique
Le hasard du tirage de cartes est bien moins important et il n'y a pas de dés.
Globalement, c'est vachement mieux que TS.
Bonjour Kalkaoual,
As tu une idée de la durée moyenne de tess parties?
A voir le nombre de questions de règles sur BGG, que dire du niveau de clarté et ou de complexitédes règles ?
Empédocle dit :Bonjour Kalkaoual,
As tu une idée de la durée moyenne de tess parties?
A voir le nombre de questions de règles sur BGG, que dire du niveau de clarté et ou de complexitédes règles ?
Bonjour
tout comme dans Twilight Struggle le jeu peut se terminer par une mort subite et je dirais que 90% des parties que j'ai jouées se sont terminées avant le T5.
Pour une partie qui se termine au T3 compter 2H30.
La dernière partie que j'ai jouée et qui est allée au bout des 6 tours a duré 7H.
Les règles sont très claires, c'est juste que le jeu te laisse tellement de possibilités que tu es un peu perdu lors des premières parties.
Je conseille:
1- de donner 2 TRP supplémentaires au BR afin de pouvoir survivre à la puissance FR de début de partie.
2- d'utiliser des dés ou des aides de jeu trouvées sur BGG afin de garder le compte des dominations sur les différents théâtres et marchés, sinon tu perds beaucoup de temps et d'énergie à recompter les dominations en cours de jeu.
Merci pour ces conseils et bonnes parties à toi.
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Première partie jouée il y a quelques jours, via Vassal. C’est quand même long, on a du y passer 7h. Je pense que par la suite ça doit pouvoir se jouer entre 4 et 5h. J’étais pas emballé à l’explication des règles, ça me paraissait froid, mais en fait j’ai adoré. Le court terme (demande, tuiles récompenses) côtoie le long terme (conquête de territoires grâce aux guerres, qui permettent progressivement d’étouffer l’adversaire). La tactique, comme le choix des tuiles investissement, ne chasse pas le côté stratégique du jeu.
Il y a beaucoup, beaucoup, de choses à penser lors de la première partie, c’est un peu dur au départ ; les ministres, les évènements, le choix des tuiles, une guerre dès la fin du premier tour. Donc, dès le premier tour, on essaie de satisfaire la demande, les récompenses, le prestige, la guerre. Oh, c’est quoi les conflits, ça sert à quoi? Ah, mais il y a les avantages aussi! Bref, c’est complet. Finalement, au bout de 2/3 tours, on ne maîtrise encore rien mais c’est fluide.
Après un premier tour démoniaque face à un adversaire aguerri (j’avais 25 points), lui a plutôt joué placement, long terme, et m’a écrasé à la fin.
Bref, après 2 déceptions chez GMT (Caesar et Washington’s war) j’ai beaucoup aimé!
4 à 5 heures de jeu !
Le jeu m’intéresse, mais là malheureusement, je pense ne jamais trouver de partenaire consentant.
J’avais le même raisonnement il y a quelques années et j’ai passé un cap à un moment, sûrement quand je me suis rendu compte que tu pouvais monter de vraies stratégies sur le long terme avec ces gros jeux. Il y a une sensation que tu n’auras pas avec un jeu de 2h. Quand j’ai découvert Paths of Glory, j’ai été émerveillé par les conséquences que pouvaient avoir tes actions plusieurs heures plus tard. Quand tu débutes et que ton adversaire t’explique ce qu’il a fait au début de la partie pour en arriver là, c’est magique.
Mais oui, il faut trouver les partenaires!
PS : UN sachet plastique pour tous ces jetons, c’est un peu se moquer des clients. J’aurais préféré aucun.
Ces derniers temps, Imperial Struggle a été décortiqué et savouré. C’est un bon (voire très bon) GMT qui retrace la rivalité France / Angleterre vers la fin du 17e siècle, ceci pour un centenaire et aux quatre coins du globe. Pour commencer à pinailler sur l’aspect historique, je trouve que l’Espagne, même si elle a son importance en Europe et dispose de présence dans les Caraïbes, n’est pas vraiment représenter à sa « juste » valeur historique. Mais nous sommes en présence d’un jeu de duel, il y a donc quelques impératifs auxquels il faut se plier, quelques libertés à prendre pour que tout rentre dans le moule. Ceci dit, et sans prêter une ambition de retranscription historique parfaite à ce jeu, on est sur du GMT. Donc, il y a de quoi faire, de quoi découvrir, et de quoi être heureux en l’état. Beaucoup d’événements et d’éléments sont traités, on sent le flair de l’époque, les questionnements, les enjeux stratégiques…
Pour commencer, nous disposons de quatre régions du monde, l’Europe, l’Inde, l’Amérique du Nord et les Caraïbes. Pour simplifier, l’Europe est le centre, le départ des forces en présence, à savoir la France et l’Angleterre. La lutte pour le prestige va y jouer un rôle important. Puis, très vite, on va vouloir glisser ses tentacules vers d’autres endroits géographiques car l’obtention de ressources exotiques est l’un des nerfs de la guerre économiques. En Amérique du Nord, on a fourrures et poissons, en Inde coton et épices, et dans les Caraïbes sucre de canne et tabac. A chaque manche, on n’aura que 3 marchandises (parmi ces 6) qui permettent de gagner des points selon les majorités respectives. Et selon la période historique, du début à la fin de la partie, les ressources vont individuellement gagner ou perdre en importance, donc en rentabilité.
À tout cela s’ajoutent les conflits militaires qui, à intervalles réguliers, vont éclater et devoir être réglés. Chaque conflit stipule les éléments à prendre en compte (région, forces en présence, forts, flottes, etc…). C’est intéressant, bien retranscrit. Selon les seuils de victoire, on obtiendra des avantages tels que pv, points de traités (argent) ou encore des points de conquêtes permettant par exemple de prendre des lieux sinon inaccessibles. Je trouve tout cela assez passionnant, même s’il est toujours difficile de conserver en cours de partie l’œil (avisé) sur tout. Je rappelle pour le plaisir : majorités sur chacune des 4 régions du monde, majorités sur les 3 ressources, majorités sur les conflits miliaires. L’intérêt stratégique de la chose, c’est qu’on est rarement largué sur tous ces plans. L’idée, l’astuce va donc tout du long consister à limiter les dégats dans certains domaines pour optimiser d’autres domaines. Il y a un certain jeu de vases communicants, ou plus exactement de déséquilibres à créer. Par exemple, on est content quand l’adversaire a lourdement mis le poids sur l’obtention de coton en Inde. Oui, il est désormais (tout du moins à court terme) le maître du coton, mais n’a-t-il pas utilisé pour cela trop de ressources dont certaines furent gâchées car elles auraient pu être mieux réparties dans d’autres domaines ?
A tout cela se colle un nouvel aspect. On dispose de 2 ministères (au choix parmi de nombreux) qui vont changer selon les périodes historiques. Chaque ministère met l’accent sur un sujet particulier (mercantilisme, finance, etc…). Cela donne des variations dans les priorités et les effets d’une partie sur l’autre car ces cartes vont influencer les axes stratégiques auxquels on veut accorder l’importance. En plus de cela, on pioche aussi en début de manche 3 cartes événements (historiques) dont on va tenter de faire correspondre les capacités / corrélations / accointances avec les ministères. Ces cartes (ministères et événements) ne sont pas absolument déterminantes dans la partie car elles ne pourront être activées que par des jetons d’investissement (voir plus tard) dont la valeur est moindre par rapport aux jetons habituels. Mais de bonnes synergies, en activant des bonus adéquats, pourront faire pencher la balance. C’est donc un aspect du jeu à ne pas négliger, en plus du fait que le thème est souvent sur ce point relativement bien retranscris. J’ai juste trouvé que comme on pioche 3 cartes événements, et c’est tout, on n’a plus d’influence que sur les ministères à choisir en fonction de ces événements. J’y vois avantages et inconvénients : d’un côté, on peut se retrouver avec des synergies quasi inexistantes, cela ne bousille pas la partie mais en termes d’efficacité potentielle, pas de secret, les choses s’engagent assez mal. D’un autre côté, on ne pourra pas à chaque partie reproduire un schéma similaire, il faudra s’adapter, jauger, se réorienter en fonction des aléas à disposition.
Encore un élément, le dernier car il faudra bien clore un jour : les jetons d’investissement, ceux qui vont permettre de prendre ses actions. Il s sont tous différents et on en dispose d’un choix limité en début de manche. Il y a sur ces jetons en général 2 des 3 domaines suivants : diplomatie, militaire, économie. Là encore, on doit faire des choix sachant qu’on ne pourra donc agir sur ces 3 domaines à chaque tour. Et certains jetons permettent de jouer des événements (cités plus haut). En général, ces jetons sont plus faibles en valeur mais si la carte événements compense correctement cette perte, on est sur une bonne dynamique. Je vous épargne de multiples détails car le but n’est pas de vour noyer mais de présenter de très bon jeu qu’est Imperial Struggle ! Les actions en soi ne sont pas trop complexes durant la partie, mais il y a pas mal de petites règles (protections, conflits, forts endommagés, isolements, etc) qui vont apporter de la richesse au tout, même si du coup on alourdit un peu les choses. Mais je rappelle que nous sommes face à un GMT, il y a donc du répondant sur ce type de jeu. Ciao et à la revoyure !
merci Docky