Bon voila, en lisant les regles de funkensch…euh megawatts je me disais qu’il etait dommage que la réalité des prix des matieres premierES n 'etaient pas restranscrites.
Il n’y aucune raison autre qu’un mecanisme d’equilibre dans la façon d’acheter les matieres premieres.
Je me demandais si il existait un jeu qui simulait mieux cela…
un mecanisme tel que
Un certains nombres de matieres premiers sont disponibles pour le tour (carte evenement ou tableau par tour)
Chaque joueur dit si il veut une matiere de ce type
on regarde le nombre de matiere premiere dispo et le nombre de joueur la voulant cela donne un prix…
Vous connaissez un jeu qui a un systeme ressemblant?
Donc si j’ai bien compris
il y a dispo 2 unités d’une matière qui coute 50€ l’unité et 4 joueurs en demande.
On fait 100€ / 4 = 25€ pour chacun ?
J’ai comme un doute ![]()
Oui c’est mal expliqué^^
Plus de joueurs voudraient cette matiere premiere plus elle serait cher…et pas le contraire^^(devrait y avoir un tableau de conversion suivant le nombre de joueur…)mais en fait je tente pas d’inventer une mécanique je voudrai savoir si ça existe dans un jeu une vraie mécanique simulant l’offre et la demande.
Ben c’est un peu le cas dans les jeux d’énchères en fait …
OK, je ![]()
Key Largo
Plus il y a de joueurs dans la boutique, plus le prix des équipements est cher; de même le cours des objets que tu vends varie selon le nombre de joueurs présents au marché
Mais bon, le jeu ne tourne pas autour de ce mécanisme là particulièrement…
Je pense que le système de Cuba ressemble à ce que tu veux dire.
Chaque ressource est placée sur une case sur laquelle est indiqué un prix. Le prix d’achat d’une ressource est indiqué par le prix situé au dessus de la dernière matière première disponible.
Ainsi automatiquement si j’achète une bouteille de rhum, il y en a moins de disponibles => le prix augmente. Si deux personnes vendent du rhum dans le même tour, le prix du rhum baisse fortement.
Ya un peu de ça, non? En tous cas ce système est tout simple et très élégant je trouve…
Y devait exister avant Cuba d’ailleurs
Alors c’est peut-ête un peu éloigné, mais ça me fait penser à darjeeling.
Tu produis des caisses de thé d’une certaine couleur. Celles-ci ont un “prix” qui est plus ou moins cher selon la rareté de livraison de cette couleur. (Si la dernière livraison de cette couleur remonte loin dans le temps, alors la livraison actuelle de cette couleur rapportera plus que l’avant dernière livraison d’une certaine couleur)
Je sais pas si j’ai été clair, ni si ça correspond vraiment à ce que tu cherches.
Peut être en utilisant le mécanisme de cotation en vigueur à la bourse…
En gros, les gens font des offres de vente et d’achat simultanés et avec un « seuil » (je vends x1 objets à au moins à x2 euros, j’achète y2 objets au plus à y2 euros), et les offres compatibles sont mises en relation. La cotation de bourse étant la valeur à laquelle le plus d’objets ont été échangés (en fait, la médiane, si mes souvenirs sont bons).
Le problème, c’est que ça me parait difficile à faire fonctionner sans outil informatique. Par contre, d’un point de vue réalistico-simulatio-éducatif, c’est l’idéal ![]()
viking dit:Ya un peu de ça, non? En tous cas ce système est tout simple et très élégant je trouve...
Y devait exister avant Cuba d'ailleurs
Oui, à Funkenschlag
viking dit:Je pense que le système de Cuba ressemble à ce que tu veux dire.
Pas sûr. Ce mécanisme est le même que celui des matières premières de Megawatts. Je pense que le mécanisme recherché est celui où tout les joueurs payent le même prix car les achats sont simultanés, mais si il y a plus de joueurs qui veulent la même chose en même temps, ça leur coûte plus cher.
Dans ce cas là c’est clairement Key Largo, ça implique un choix simultané
( Ce système est très bon, et donne tout son intérêt à la programmation cachée dans Key Largo )
Scan1isk dit:
En gros, les gens font des offres de vente et d'achat simultanés et avec un « seuil » (je vends x1 objets à au moins à x2 euros, j'achète y2 objets au plus à y2 euros), et les offres compatibles sont mises en relation. La cotation de bourse étant la valeur à laquelle le plus d'objets ont été échangés (en fait, la médiane, si mes souvenirs sont bons).
Merci pour vos réponses mais effectivement c 'est plutot vers un truc comme ça que je lorgne..
Mais oui ça doit pas etre simple de faire un mécanisme fluide pour simuler cela.
scand1sk dit:Peut être en utilisant le mécanisme de cotation en vigueur à la bourse…
Hab und Gutfonctionne très shématiquement avec un mécanisme de spéculation sur des marchandises.
Bombay n’a pas ce principe là ? (enfin, ça ne dépend aps des joueurs, mais que du nombre de matières dispo)
Blue dit:Bombay n'a pas ce principe là ? (enfin, ça ne dépend aps des joueurs, mais que du nombre de matières dispo)
Dans Bombay, plus il y a de matières tirées du sac, moins elles sont chère. Le prix d'achat est donc fixée par l'offre à un temps T, donc c'est un peu différent.
ça m’etonne qu’i ln’existe pas un tel systeme dans un jeu,on pourrait meme imaginer une penurie avec un nombre de cube limité (les cubes défaussés ne rejoignent pas la réserve) pour simuler l’épuisement des gisements, une production (mise en jeu d’un nombre fixés de cube) en fonction des achats du tour précédent et un tableau à double entrée pour donner le prix…
le tout qui servirait à faire tourner des usines…plsu ou moins polluantes!
(bon ok c’est peut etre tout naze comme idée)
wralth of nation
un jeu ou toute les ressources dépendent des marchés
Monopoly version bourse, je l’ai vendu il y a quelques temps mais je crois que dans mes souvenirs il y avait des cours d’action gérée par un petit ordi. cette version avait été faîte par un certain docteur.
Alexis
Le collier de la reine d’une certaine façon…
Plus on propose de pierre à la vente moins elle vont nous rapporter…
Hmmm, de toute façon, dans tout les jeux, ce mécanisme est présent, c’est la concurrence entre les joueurs. Sauf que le prix à payer n’est pas forcément en pièces sonnantes et trébuchantes.
A risk la conquête de tel ou tel pays va nécessiter la mobilisation d’importante troupe, alors que tel autre peut être conquis à moindre effort.
Aux échecs les cases centrales valent beaucoup plus que les cases excentrés.
A Agricola, s’approvisionner de tel ou tel ressource va nécessiter beaucoup plus d’effort, de planification que pour tel autre.
On peut considérer tout cela comme étant déjà un prix. Les jeux sont basés sur des choix, et ces choix sont pondérés par l’avantage retiré par rapport au cout induit. En général ce cout dépend fortement des autres joueurs.
Un bon coup, c’est une action qui coute peu mais qui rapporte beaucoup, de la même manière un bon achat, c’est obtenir quelque chose d’utile à un prix avantageux.