Merci beaucoup Hem ! C’est plus clair pour moi.
Ca m’arrange aussi pour le schéma
Bouing… Bouing… Bouing
repart tout comme il est arrivé
Ok, encore une partie hier, beaucoup aimé, j’ai bien lutté mais j’ai finalement gagné, ma première victoire !
Toujours des doutes sur certains points, cela dit, manque d’expérience oblige, donc venez éclairer ma lanterne
J’ai besoin de confirmations !
1) Un perso veut avancer en diagonale d’une case, donc d’un point de mouvement, mais les deux cases adjacentes (comprenez en face et sur son côté) sont oranges (+1 mvt). Il fait quand même sa diagonale à 1 mouvement ? ou bien il reçoit un malus ?
2) Dans le même ordre d’idée, au lieu de 2 cases oranges, une case est orange mais l’autre est une case rouge ou un coin de mur : reçoit-il le malus de la case orange pour évoluer dans cette diagonale ? ou pas du tout ?
3) Un joueur dont le perso se fait attaquer doit si besoin retourner son perso pour a) avoir son attaquant dans sa zone de contrôle b) faire face à son attaquant. Les règles disent A à un endroit, et B à un autre endroit, plus loin dans les règles. Au final, qu’en est-il ? A et B ? Car on peut retourner son perso attaqué pour avoir son ennemi dans sa zone de contrôle sans pour autant lui faire face, c’est pour ça que je demande…
4) On est bien d’accord qu’un scénar qui dit “scénar limité à X tours” signifie des tours (2 phases) et non des phases ? Donc qu’un scénar limité à 6 tours, par exemple, offrira potentiellement, au maximum, 12 phases ?
5) Deux persos A et B sont chacun dans la zone de contrôle de l’autre. Un troisième perso C arrive, et par un combat fait reculer A. Ce perso A ne passe pas en danger en sortant de la zone de B car son mouvement est involontaire, n’est-ce pas ? De même pour B j’imagine ? Pareillement, si A avait été en danger, il a le droit de reculer de la zone de B suite à sa défaite au combat, malgré le fait d’être en danger ?
5bis) Ça y est ça me revient : et si A recule suite à cette défaite, et que B était bloqué dans la zone de A car il était en danger : est-il maintenant libéré de ce joug ? si oui, c’est classe, ça, scénaristiquement et stratégiquement de la part de C ![]()
J’en avais d’autres mais j’ai oublié. Ça me reviendra
Merci !
(Je suis sûr que j’en aurai d’autres plus tard : j’ai acheté Karasu hier…
)
- Il ne passe pas par les cases oranges donc aucun malus.
2) Aucun malus. Le passage en diagonale est possible car la case orange n’est pas un terrain bloquant (sauf s’il y a une figurine dessus).
3) Faire face ça signifie dans sa zone de contrôle (c’est d’ailleurs bien écrit page 24 : “pour que l’attaquant soit face à lui, c’est à dire, dans sa zone de contrôle”). Il n’est pas nécessaire de tourner les figurines pour qu’elles soient parallèles.
Dans certains cas il est possible d’orienter de 2 manières, je gérerai ainsi : il suffit de se mettre d’accord avec son adversaire ; ou on laisse le choix au défenseur de l’orientation souhaitée ou on oriente au plus court.
On oriente seulement si le défenseur n’a pas l’attaquant dans sa zone de contrôle.
4) Oui c’est bien ça. Les termes sont bien différents (ce qui n’est pas tjs le cas car le mot tour est souvent servi à toutes les sauces). Page 11 : un tour de jeu = phase joueur A puis phase joueur B.
5) Oui on parle de résultat de combat. Pour le passage en danger quand on bouge/sort dans/de la zone de contrôle, la règle explique bien qu’il s’agit du mouvement (à bien différencier de l’action et de ses conséquences).
5bis) Il est libéré en quelque sorte puisqu’il pourra se déplacer sans contrainte, mais il reste en danger tout de même.
Ça roule, merci pour le retour rapide et détaillé, McQueen ![]()
1) et 2) Celà ne lui côute 1 point de mouvement si sa case de destination est normale, 2 si la case de destination est un terrain génant (symbole orange).
Donc ce qui importe et la case de destination, j’ai eu le même probléme que toi au début surtout que dans beaucoup d’autres jeux on rajoute un sur-coup de +1 mais pas dans Okko, l’auteur himself aprés avoir posé la question sur le site d’Okko m’a répondu avoir préféré un jeu rapide et fluide donc pour connaitre le coup d’un déplacement, c’est la case de destination qui importe.
3 ) J’ai pas les régles sous les yeux mais pour ma part le personnage que tu retournes doit avoir sa figurine paralléle au joueurs adverses une fois retourné s’il n’était pas dans la ZdC. Pas sur d’être trés clair.
4) Oui, 1 tour complet pour les joueur, donc premier tour : joueur 1 joue (phase A) puis joueur 2 joue (Phase B), deuxiéme tour : joueur 1 joue (Phase A)…
5) Oui, voilà pourquoi quand on attaque il faut bien prévoir son coup car certaine fois cela libére des personnnages adverses alors qu’ils étaient bloqués par notre ZdC.
Zut, je me suis fait griller.
MacQueen à dégainné
plus vite que moi. Trop fort ce gringo de MacQueen. ![]()
AU moins ça confirme
Pour la question 3, en effet on peut aussi se dire simplement que lorsqu’on doit orienter le défenseur (seulement si l’attaquant n’est pas dans sa zone de contrôle), on le tourne parallèle à l’attaquant. Bref suffit de se mettre d’accord au début de la partie. Si l’auteur passe par là il pourra nous dire comment il gère ce cas.