Oldies dépassés ou pas ?

Je ne dis absolument pas le contraire, Govin.
C’est juste un constat sur les jeux plus anciens. Je ne dis pas qu’ils sont mauvais. Juste que pour certains ils semblent vieillis par rapport aux tendances actuelles.
D’ailleurs, j’ai horreur d’entendre quand des gens disent qu’un jeu a vieilli, qu’il a été supplanté par d’autres, etc.
Mais par contre, oui je vois bien une nette différence entre les jeux d’aujourd’hui et ceux de l’époque Knizia. De mécaniques assez abstraites, épurées, typiquement “jeu à l’allemande” avec ce côté un peu froid on est passé à des jeux un peu plus denses et concentrés sur le thème.

@ Docky: je n’atteindrais pas le point que tu m’attribues si aisément, en tout cas pas sur ce sujet. :wink:
@ brokoli: Je crois surtout que nombre de jeux actuels, plus récents, ont la nécessité d’habiller leurs mécanismes, qu’on aura tôt fait de reconnaître, pour leur donner une légitimité ou ne serait-ce que pour séduire un public plus large ou tout simplement pour se démarquer d’un jeu voisin.
Feld qui n’aurait pas dépareillé dans la production allemande des années 90/2000 souffre de cette nécessité. Lui aussi va chercher l’aspect “frais” ou novateur de ces jeux, dans un assemblage millimétré de mécaniques existantes. Pour autant, il n’enterre pas ses prédécesseurs.
Ensuite, ce récent retour aux jeux épurés montrent que ces jeux que tu dis “vieillis” parce que dépouillés, froids et secs, ont encore de beaux jours devant eux, pour peu qu’on ne les oublie pas sous la tonne des dernières sorties.
Je crois que tu vois la même chose que moi avec une interprétation différente. Ces jeux n’ont pas vieilli, ils sont juste plus âgés, et sont donc sortis bon gré mal gré de l’actualité, et surtout échappent plus facilement des radars des joueurs les plus jeunes bercés par 7 Wonders, Smallworlds et consorts.
La moindre réédition de ses grands Anciens serait selon moi couronnée de succès. Mais, je peux me tromper.

Trois éléments sont pour moi assez caractéristiques dans la production actuelle (même si les généralisations sont rarement appropriées) :
- Des tours de jeu sans points d’actions pour accélérer les tours, donc réduire l’attente entre les tours. C’est pour ça qu’on amène souvent de la variété dans le champ des actions possibles, tout en ne laissant qu’une ou deux actions par joueurs et par tour. On évite comme ça des pertes en richesse de jeu, tout en proposant un peu plus de fluidité. Il y aurait aussi à dire / écrire sur les jeux dans lesquels on peut réfléchir pendant le tour des autres, et ceux où cela ne sert presque à rien car nos actions sont trop dépendantes de ce que fera le joueur précédent.
- Un effort d’habillage thématique. Mais ce n’est pas (seulement) pour faire autrement ou mieux que par le passé. C’est tantôt pour masquer une légère difficulté à renouveler le genre ou les mécanismes, ce qui se voit peut-être alors moins. Et c’est tantôt pour se démarquer de la production parallèle : là je vois un paradoxe entre agir dans la mouvance (et s’assurer une petite part du gros gateau) ou tenter d’innover avec les risques que ça comprend (mais avoir l’opportunité d’une grosse part du petit gateau).
- Des temps de partie relativement réduits par rapport à ce qui se fit par le passé. Le zapping touche tout le monde, peu de gens veulent s’assoir à une table et jouer / se concentrer pendant 4 heures et plus. En termes de loisirs, et ceci plus la partie est longue, le jeu de société peut entrer en collision avec d’autres activités (lecture, sport, télévision, jeux vidéo). Réduire le temps de partie, c’est permettre au jeu de vivre, le cas échéant au côté de ces autres activités, sans être en concurrence frontale avec elles.
Je viens de relire mon texte, je ne sais pas où je suis parti. Mais plutôt que de renoncer, je me lance et appuie sur “Envoyer”. Bonne lecture, ou pas…

ça me parait censé. Même si comme tu dis, les généralisations sont rarement appropriées.

J’ai pas l’impression que la durée de partie baisse tant que ça Docky. Enfin, ça dépend de quelles époques on compare. Mais entre Tikal/Puerto Rico et Agricola, je vois pas de différence. Le plus court étant Puerto Rico (2003 non?)
Je te rejoins par contre sur la fluidité des tours de jeu, on accepte de moins en moins d’attendre son tour.