[One more barrel] Hum-or noir

digne des éditions Contrevents.

moi je trouve ça dégueulasse que l'on s'en prenne toujours à ces pauvres gringos.
















noooooooooooooooooooooooooooooooooooooooot. :twisted:

Dncan dit:Mon seul regret, c'est que bien qu'ils disent "Heureusement qu’il ne s’agit que d’un jeu et que dans la vraie vie de telles choses ne se produisent pas !", la carte du jeu représente... l'Irak.
J'aurais trouvé plus intelligent de situer l'action dans un état fictif, comme l'a fait Junta. Ca aurait fait moins gros sabots sans diminuer pour autant la compréhension de qui est visé.


C'est ironique. Au contraire, je trouve cela très bien de situer l'action en Irak. Les éditeurs jouent généralement la carte du politiquement correct. En même temps, ils ont un peu raison : il y a des joueurs qui sont choqués pour un rien. Il n'y a qu'à voir la discussion autour du thème de Red November. Je suis sûr qu'un paquet d'éditeurs auraient préféré que les auteurs restent beaucoup plus vague sur le thème. Tout le monde comprend bien de quoi il s'agit. Il aurait été hypocrite de le cacher en inventant un pays imaginaire.

J'ai commencé à lire les règles. Le jeu m'évoque Byzantium pour au moins deux raisons.

La première est plus thématique que mécanique : les joueurs sont alliés. Ils envahissent conjointement l'Irak et ne peuvent pas s'attaquer les uns les autres. Leur but pour chaque joueur est de prendre le contrôle des zones de production de pétrole pour les mettre à disposition de son propre pays, afin de générer un maximum de profit. Le jeu décrit la guerre de façon très cynique, uniquement comme un moyen de s'enrichir. Il s'agit donc avant tout d'une course à l'occupation territoriale. Evidemment, l'armée irakienne ne se laisse pas faire, même si elle ne peut pas avoir le dessus.

La seconde raison tient au fait que le système d'action de One More Barrel ressemble à celui de Byzantium : dans un coin de plateau, nous avons un certain nombre de cases. Le nombre de ces cases varie avec le nombre de joueurs autour de la table (ce qui me fait penser que le jeu devrait être relativement équilibré quelque soit le nombre de joueurs). Chaque case permet de réaliser une action (contrôle des médias, achat et mouvement de troupes, construction de bâtiments, aide à la population locale, appel d'offres, production de pétrole...). Quand un joueur veut faire une action, il met un de ses cubes sur la case qui l'intéresse. Il ne peut y avoir qu'un seul cube par case. Attention toutefois, One More Barrel n'est pas un jeu de gestion de cubes. La ressemblance avec Byzantium est lointaine, mais l'influence du jeu de Wallace me parait certaine.

La dimension militaire est importante à One More Barrel. Il s'agit avant tout de conquérir des territoires et d'en tirer profit en développant sa capacité à produire et stocker du pétrole. A la fin, c'est le plus riche qui gagne. Le système de bataille repose sur le rapport de force entre les armées qui s'affrontent. Chaque camp lance un dé et regarde les dommages effectués dans un tableau. Plus le rapport de force est déséquilibré, plus sûre est l'issue de la bataille.

Chaque joueur contrôle une démocratie. Et comme vous le savez, un président démocratique ne fait pas la guerre comme il veut. Chaque joueur devra donc gérer le niveau de pacifisme de son pays. Plus le joueur aura recourt à la propagande médiatique, plus le peuple acceptera un envoi massif de troupes. Mais si le joueur envoie trop de troupes, le pacifisme augmente. De même, à chaque fois qu'un joueur est victime d'un attentat et à chaque fois qu'une de ses unités militaires est détruite, son niveau de pacifisme augmente. Il faut donc faire très attention à ce qu'on fait. One More Barrel n'est pas un jeu bourrin.

Le jeu fait la part belle à la diplomatie et à la négociation, puisqu'il autorise toutes sortes d'accords et de tractations : s'échanger du pétrole, des unités logistiques ou de l’argent, s’aider dans des conflits pour la conquête de nouveaux territoires, planifier des attentats ou se soutenir en défense. Il est même possible de se céder des territoires. C'est vraiment le jeu de la realpolitik ! :mrgreen:

Une partie se découpe en trois périodes : l'invasion, la guérilla et le gouvernement provisoire. Le jeu dure entre 12 et 15 tours.

A partir de deuxième période, des attentats vont se produire. Les joueurs contrôlent alors chacun une démocratie occidentale et un groupe de terroristes irakiens. Les attentats visent les unités militaires, les installations pétrolières et les unités logistiques. Plus un joueur aide la population locale (niveau d'influence), plus il a de chances d'arriver à déjouer les attentats qui le cible. Il peut également construire des commissariats et faire patrouiller ses unités militaires. Un attentat réussi fait monter le niveau de pacifisme du pays visé.

Lors de la dernière période, le gouvernement provisoire va prélever une partie de la production de pétrole. Une partie de ce prélèvement sera redistribuée à la fin de la partie selon un système de majorité basé à la fois sur le contrôle territorial de chaque nation et son niveau d'influence.

Après lecture des règles, je trouve assez remarquable l'aisance avec laquelle le jeu prend acte des différents aspects de la guerre en Irak pour les retranscrire sur le mode ludique. Les règles sont concises (6 pages), mais articulent de nombreux éléments, ce qui me fait penser que le jeu devrait être assez riche. Le nombre d'actions que les joueurs peuvent effectuées est très limité (2 par tour), ce qui incitera à bien peser chaque décision. De part son rapport étroit à l'histoire (qui n'est encore ici que de l'actualité), l'aspect foisonnant de ses mécanismes et le faible nombre d'action, One More Barrel m'évoque les jeux de Wallace, ce qui n'est pas un petit compliment. Il me semble que le jeu a un gros potentiel et devrait mériter notre attention. La seule chose qui me retient est que je soupçonne un manque d'ampleur.

Est-ce que quelqu'un a pu y jouer ?

J'y joue sans doute ce soir...

Et c'est Daniel Stroppa qui a fait la trad... :pouicok:

Deckard dit:J'y joue sans doute ce soir...


Un petit CR? :pouiclove:

Oui, c'est vrai ça. Qu'est-ce que cela a donné ?

Deckard dit:J'y joue sans doute ce soir...


Bah alors, c'est quoi ces annonces non suivies d'un compte-rendu ? C'est très vilain ça, Monsieur Deckard. Très vilain. :modopouic:

MOz dit:
Deckard dit:J'y joue sans doute ce soir...

Bah alors, c'est quoi ces annonces non suivies d'un compte-rendu ? C'est très vilain ça, Monsieur Deckard. Très vilain. :modopouic:


hem... sans doute dans le sens de peu-être....

Et nous n'y avons finalement pas joué... :pouicboulet:

Bon alors je vais m'y coller :twisted: : une partie à trois hier. J'étais le seul à avoir lu les régles,ce qui fait que certaines subtilités ont échappéees à mes alliés.mais nous l'avons tous les trois bien appréciés

Pas de Cr mais des impressions:

Le jeu est fluide. Deux actions , c'est vraiment très peu, donc les choix sont cornelliens.

Bien sur la première phase, la phase de libération est très militaire mais comme l'argent est rare en début de partie, il faut rapidement mettre en place de la logistique pour pouvoir produire , et vendre le pétrole des zones libérées. Mais comme les exportations sont limitées à deux baril par tour par joueurs, les oléoducs sont rapidement nécessaires pour écouler la production ( + 1 baril récupéré/oléoduc).

Les conquétes ne posent pas trop de problèmes.D'autant que les alliés peuvent mener des actions combinées.Mais les combats étant gérés par les dés, il peut y avoir des surprises!
Chaque perte augmente le pacifisme. ce qui n'est pas forcément un mal, lorsque cela arrive chez les alliés car le cours du pétrole, s'il est à la hausse, augmente avec le pacifisme...

La dictature abattue , la pacification commence. Peu de conquétes durant cette phase mais beaucoup de logistiques et de construction petro chimique ( réservoirs pour stocker le pétrole sous peine de le voir disparaitre, raffinerie pour produire plus avec moins de logistiques ) et très rapidement des postes de police pour assure la sécurité avec les militaires. Car les terroristes commencent à faire parler d'eux. Une attaque terroriste réussit porte un coup sévère à la victime: dégats sur la logistique , sur les infrastructures ou les armées,mais aussi une montée du pacifisme en fonction de l'ampleur des dégats. Les terroristes, menés par les joeurs décident de la cible visée dans le territoire cioblé. Des terroreistes peuvent mener un action conjointe. Ces attaques font donc très mal et se révéle une bonne occasion de monter le prix du baril.

Logistique, constructions,sécurité, production de pétrole mais aussi soutien à la population ( qui augmente l'influence de l'allié, et donc la part de gateau ( c'est à dire de pétrole reversé par le nouveau gouvernement provisoire au pays).Il faut penser aussi rapidement à conclure des appels d'offres .

Donc toujours beaucoup de chose à faire avec un minimum d'action...

Le gouvernement provisoire est maintenant mis sur pied. L'économie est relancée malgré les attaques terroristes qui continuent.

A chaque fin de période, chaque territoire controlé par un allié doit produire du pétrole ( utilisation de points de logistiques), la moitié part pour le gouvernement provisoire ( qui en redistribuera deux tiers en fin de partie aux trois plus influents( territoire et influence), l'autre est stockée dans le territoire. A défaut l'allié perd de l'influence...
Le pétrole est surproduit, les capacités de stockage et d'exportations sont difficiles à augmenter.Le cours du baril, depuis la seconde phase joue au montagne russe. Il finit à 9 dollars le baril ( sur un maximum de 20).

Le gouvernemment provisoire distribue le pétrole , au trois premiers, le plus influent prenant la moitié du pétrole distribué. Chaque joueur vend le pétrole de ses stocks et de sa réseve et l'on fait le décompte de la richesse. Sans surprise, c'est la distribution de pétrole qui fait le vainqueur.

Une très bonne partie malgré quelques petites erreurs de compréhensions. Le jeu est très sérieux malgré son discours antiguerre affiché ( pour faire passer la pilule) . Le hasard intervient très peu ( dans les combats principalement).

C'est un jeu de gestion de crise: combats, gestion et diplomaties. Le thème est très bien rendu dans le jeu :les mécanismes nombreux, mais qui ne font pas usine à gaz, sont au service du thème.Le jeu est riche .

Pressés d'en refaire une partie!

C'est clairement le jeu auquel il faut faire une partie de test pour bien s'imprégner des règles et ensuite, roule mimile, que du bonheur.

Le je n'est-il pas trop court ? N'est-ce pas frustrant d'avoir si peu d'actions à réaliser ?

A trois, on ajoute un tour par période, soit 5 tours par période.

le peu d'actions allouées par tour est frustrant, certainement mais cela fait partie du jeu et du thème et participe à l'immersion et au sentiment d'urgence et de crise...Nous n'avons pas affaire à un jeu de gestion pantouflard...

Pour autant, avec un peu d'expérience on devrait pouvoir se débrouiller...D'autant que des cases actions permettent en fait à plusieurs actions ( achat militaire et logistique et mouvement, construction ( militaires et complexe pétrolier ,aide à la population, prise de contrats...panachés ou exclusifs en payant un supplément)

Dncan dit:
Mon seul regret, c'est que bien qu'ils disent "Heureusement qu’il ne s’agit que d’un jeu et que dans la vraie vie de telles choses ne se produisent pas !", la carte du jeu représente... l'Irak.
J'aurais trouvé plus intelligent de situer l'action dans un état fictif, comme l'a fait Junta. Ca aurait fait moins gros sabots sans diminuer pour autant la compréhension de qui est visé.


Moi je ne trouve pas ça dérangeant. Si on veut que le jeu soit reconnu au mieux comme "objet artistique" ou au pire, comme objet culturel, il doit savoir véhiculer autre chose que du divertissement. Il doit se mouiller, déranger, prendre des position par rapport au monde qui nous entoure, parfois même être politiquement incorrect.

Mais c'est marrant car Novembre Rouge qui a décidé de faire glisser le thème vers un univers fictif s'est vu opposer la critique inverse...

Aucun autre retour ?

Après lecture des règles, le jeu exploite en grande partie des concepts que j'essaie d'agencer dans un jeu. A savoir la coopération à intérêt personnel, les luttes sur diverses échelles d'influence, et une jolie petite carte avec des cubes dessus qui marquent les majorités.
Par contre elles me semblent assez mal écrite (ou traduite ?).
Par exemple la répétition d'action : 3$ la 1er, 6$ la seconde. Donc 9$ au total, mais l'exemple indique 6$.

Pas plus de retour ?

bertrand dit:Le cours du baril, depuis la seconde phase joue au montagne russe. Il finit à 9 dollars le baril ( sur un maximum de 20).
[...]
Une très bonne partie malgré quelques petites erreurs de compréhensions. Le jeu est très sérieux malgré son discours antiguerre affiché ( pour faire passer la pilule) . Le hasard intervient très peu ( dans les combats principalement).

15 max le prix du baril je crois.
D'accord pour le sérieux. Pour le hasard, il est atténué pour les conflits mais reste présent pour les attentats des rebelles. Du moins ce fut un reproche de mes camarades. 2 dés six laissent une fourchette vaste. Ça ne m'a pas dérangé plus que ça mais un système de dommages à l'instar des conflits était peut être plus judicieux (???).

Donc première partie hier après un Arkham court (!!) gagné en 5 tours (vives les sorts qui vont bien).
Ce fut dur et trèèèèès long ! Au moins 1 heure d'explication de règles (pas super bien rédigées, et la trad fr s'autorise 2 ou 3 libertés qui peuvent laisser dans le flou). Au moins 4 heures de jeu car beaucoup d'aller retour dans les règles pendant la partie avec de nombreux points litigieux (et quelques erreurs de lectures aussi).
Le nombre d'action étant fixe je pense que 2h est une durée envisageable.

J'ai du mal a me faire un avis en une seule partie. Beaucoup d'éléments à prendre en compte, beaucoup de possibilités. C'est un jeu à explorer. Thématiquement en tout cas c'est très bon (les 3 phases, le rapport avec la presse, l'opinion public, etc.).

Quelques points m'ont marqué :
La phase du gouvernement provisoire rend presque obsolète la production de pétrole. C'est peut être voulu.
L'argent se fait très rares en début de jeu mais dès les 1er barils vendu, on peut commencer à dépenser sans compter tout le reste de la partie, ou presque. L'action 2$ devient quasi inutile.
Les résultats des attaquent terro sont assez variables. S'attaquer à la logistique est très (trop ?) efficaces (fragile, et fait monter en flèche le pacifisme).
Les écarts de scores semblent immenses en fin de partie. Notre partie à 4 s'est soldée par les scores suivants : ~400/450, ~350, ~250 (moi), ~50. Certes, partie découverte et beaucoup d'erreurs. J'ai un peu raté ma 1ere phase (perte de temps sur les combats), et je n'ai ainsi pas pu rattraper mon retard. Le joueur à 50 points a quant à lui raté sa phase 2, ce qui l'a exclu définitivement de la partie. Ça m'a semblé extrêmement impitoyable. Trop.
L'ordre du tour est très important à cause des actions en nombre limité (et de moins en moins efficaces), et pour les prises de contrôle.
S'allier pour une attaque rebelle semble rarement utile. Dans la majorité des cas il est préférable de faire plusieurs attaques. Les bonus des dés rebelles sont trop faibles par rapport aux 2D6.

etc.