bertrand dit:Le cours du baril, depuis la seconde phase joue au montagne russe. Il finit à 9 dollars le baril ( sur un maximum de 20).
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Une très bonne partie malgré quelques petites erreurs de compréhensions. Le jeu est très sérieux malgré son discours antiguerre affiché ( pour faire passer la pilule) . Le hasard intervient très peu ( dans les combats principalement).
15 max le prix du baril je crois.
D'accord pour le sérieux. Pour le hasard, il est atténué pour les conflits mais reste présent pour les attentats des rebelles. Du moins ce fut un reproche de mes camarades. 2 dés six laissent une fourchette vaste. Ça ne m'a pas dérangé plus que ça mais un système de dommages à l'instar des conflits était peut être plus judicieux (???).
Donc première partie hier après un Arkham court (!!) gagné en 5 tours (vives les sorts qui vont bien).
Ce fut dur et trèèèèès long ! Au moins 1 heure d'explication de règles (pas super bien rédigées, et la trad fr s'autorise 2 ou 3 libertés qui peuvent laisser dans le flou). Au moins 4 heures de jeu car beaucoup d'aller retour dans les règles pendant la partie avec de nombreux points litigieux (et quelques erreurs de lectures aussi).
Le nombre d'action étant fixe je pense que 2h est une durée envisageable.
J'ai du mal a me faire un avis en une seule partie. Beaucoup d'éléments à prendre en compte, beaucoup de possibilités. C'est un jeu à explorer. Thématiquement en tout cas c'est très bon (les 3 phases, le rapport avec la presse, l'opinion public, etc.).
Quelques points m'ont marqué :
La phase du gouvernement provisoire rend presque obsolète la production de pétrole. C'est peut être voulu.
L'argent se fait très rares en début de jeu mais dès les 1er barils vendu, on peut commencer à dépenser sans compter tout le reste de la partie, ou presque. L'action 2$ devient quasi inutile.
Les résultats des attaquent terro sont assez variables. S'attaquer à la logistique est très (trop ?) efficaces (fragile, et fait monter en flèche le pacifisme).
Les écarts de scores semblent immenses en fin de partie. Notre partie à 4 s'est soldée par les scores suivants : ~400/450, ~350, ~250 (moi), ~50. Certes, partie découverte et beaucoup d'erreurs. J'ai un peu raté ma 1ere phase (perte de temps sur les combats), et je n'ai ainsi pas pu rattraper mon retard. Le joueur à 50 points a quant à lui raté sa phase 2, ce qui l'a exclu définitivement de la partie. Ça m'a semblé extrêmement impitoyable. Trop.
L'ordre du tour est très important à cause des actions en nombre limité (et de moins en moins efficaces), et pour les prises de contrôle.
S'allier pour une attaque rebelle semble rarement utile. Dans la majorité des cas il est préférable de faire plusieurs attaques. Les bonus des dés rebelles sont trop faibles par rapport aux 2D6.
etc.