Bon, commencons par dire que la jeu de Mr Popo sur les bombarider m’a donne envie de faire un jeu de gestion de des. Le theme que j’y ai mis sera peut etre amene a changer - les nains et l’or, ca n’a pas grand chose d’original, mais c’est amusant…
bref, voici les regles, dites moi ce que vous en pensez - entre autre si il y a deja des jeux de ce type, que j’evite de reinventer la roue…
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Introduction
Il est bien connu que les Nains aiment l’or, comme le prouve si bien le tube “or or or” qui fait un carton chez eux. Vous incarnez dans ce jeu un chef nain qui va prouver la valeur de son clan en creusant le plus de filons d’or possible en un temps donné.
Age :10+
Nombre de Joueurs :4-6 ( ?)
Durée d’une partie : ?
Matériel
- N cartes Filon
- M cartes Accident
- 6 cartes Outil
- 6 cartes Entrée de la mine
- 35 dés à six faces
Cartes Filon : Les cartes Filon ont une image de filon avec une entrée et un nombre variable de sorties, une combinaison de dés - qu’il faut obtenir pour pouvoir poser la carte - à gauche et une valeur en bas a droite.
Installation
Mélangez toutes les cartes Filon et Accident et faites en un tas face cachée au milieu de la table de jeu. Chaque joueur prend une carte Entrée de la mine et la place devant soi, l’ouverture vers le centre de la table. Chaque joueur prend enfin 5 dés. Le premier joueur est le plus petit, et le tour de table se fait ensuite dans le sens horaire.
Achat des Outils
La première phase du jeu consiste en l’achat aux enchères d’Outils qui vont vous permettre d’effectuer un meilleur travail. Chaque joueur dispose de 7 points de Prestige (PPs) qu’il va utiliser pour miser. Les Outils sont mis aux enchères par ordre de valeur décroissante. La valeur de mise aux enchères d’un Outil est sa valeur. Chaque joueur à son tour peut déclarer une valeur d’enchère supérieure d’au moins 1 à la précédente ou se retirer de l’enchère en cours. Un joueur qui se retire
d’une enchère ne peut y revenir par la suite. Lorsqu’un seul joueur reste présent pour une enchère, il prend la carte Outil devant lui en mémorisant bien le nombre de PPs restant après son achat ; il ne pourra plus participer aux enchères pour les autres Outils. Si un outil n’est pas acheté (tous les joueurs se retirent de l’enchère), il est remis sous le tas de cartes Outil et sera remis aux enchères plus tard - au final, chaque joueur doit avoir un et un seul Outil.
Creusage des filons
Déterminer la taille des mains des joueurs
Pour la suite du concours, la partie creuse proprement dite, chaque joueur ne peut emmener avec lui qu’un nombre de Nains de son clan limité, se traduisant par une main (nombre de cartes en main à chaque tour) limitée : chaque joueur pioche un nombre de cartes égal au nombre de PPs lui restant à la fin de la phase d’achat des Outils, avec un maximum de 5 (si il reste 6 ou 7 PPs à un joueur, il n’aura qu’une main de 5). Chaque joueur pioche autant de cartes filon que sa main. Si un joueur pioche une carte Accident à ce moment, il la remet dans la pioche en remélangeant avant d’en piocher une en remplacement.
exemple : Marc à achete la Pioche de Mithril pour 5 points de prestige. Il n’aura donc qu’une main de 2 cartes.
Préparation des bières
Il est bien connu aussi que la bière est l’aliment principal des Nains. Lors de ce concours, ils pourront en consommer pour s’aider : le premier joueur lance autant de dés que le nombre de joueurs moins 1, et les places (sans changer leur résultat) au centre, près de la pioche.
Creusage
Chaque tour, les joueurs regardent combien ils ont de sorties de filon disponibles dans leur dernière rangée de cartes filon uniquement, et peuvent effectuer autant de lancer de dés. Chaque lancer de dés simultané de tous les joueurs concernés (ceux ayant au moins autant de sorties de filon que le numéro de lancer) forme une phase.
Lors d’une phase, les joueurs effectuent un lancer de dé puis peuvent échanger des dés entre eux (seulement entre joueurs ayant fait un lancer de dé cette phase) ou avec les dés au centre (ils vont boire une bière pour se ressourcer) - aucun dé n’est relancé lors d’une phase.
– Lors d’un échange entre deux joueurs, calculer la différence de valeur entre les deux dés ; le joueur qui donne le plus grand dés reçoit de celui qui donne le plus petit dé une carte filon de sa main de valeur strictement égale à cette différence.
– Lors d’un échange avec les dés centraux, si le joueur prend un dé de valeur plus grande que celui qu’il remet au centre en échange, il doit défausser une carte filon de sa main de valeur strictement égale à la différence de valeur. Si le dé qu’il prend est de valeur plus petite que celui qu’il remet, il n’a rien d’autre à faire.
Attention : Si plusieurs joueurs veulent le même dé central, il doivent l’acheter aux enchères cachées : chaque joueur mise de façon cachée une carte Filon de sa main, puis tous révèlent en même temps ; le joueur ayant misé la plus grande valeur remporte l’enchère et peut prendre le dé en respectant les conditions d’échange décrites ci-dessus ; il défausse la carte Filon misée. les autres joueurs reprennent la carte Filon misée dans leur main, mais ne peuvent bien sûr pas prendre le dé.
Il est donc évident qu’avoir plus de sorties de filon permet de lancer plus de fois les dés, et donc d’augmenter ses chances de poser des cartes de sa main, mais le joueur ayant plus de sorties que tous les autres ne pourra pas faire d’échange de dés avec d’autres joueurs lors de ses derniers lancés.
Lorsqu’un joueur obtient - après autant d’échanges que possible ou voulu - une combinaison correspondant à l’une des cartes de sa main, il peut la mettre en jeu sur n’importe quelle sortie de sa dernière rangée de cartes Filon.
Lorsqu’il y a eu autant de phases que le plus grand nombre de sorties disponibles parmi les joueurs (en d’autres termes, lorsque tous les joueurs ont effectué tous leurs jets de dés), le tour est terminé.
Accidents et combinaisons spéciales
- Lors d’un jet de dés, si après eventuels échanges de dés un joueur obtient une quite de 6, il peut alors poser n’importe quelle carte de sa main.
- Un joueur qui obtient une quite de 1 (après échanges a priori, voir si pas faire naturel) brise son Outil : il le retire du jeu.
Lorsqu’un joueur pioche une carte Accident, il la place à côté de la pioche, et la prochaine fois
qu’un joueur tire (après échanges a priori, voir si jet naturel) la combinaison marquée dessus, il applique l’effet de cette carte avant de la retirer du jeu.
Fin de tour
Chaque joueur peut garder ou défausser autant de cartes qu’il veut parmi celles lui restant en main, puis recomplète sa main à son maximum. Le tour suivant commence ensuite.
Si au moment de compléter la main d’un joueur la pioche est vide, alors la partie est instantanement terminée. Reportez-vous en section Fin de partie ci-dessous.
Fin de partie
La partie se termine instantanément lorsque la pioche est vide. Chaque joueur fait alors la somme des valeurs des cartes Filons qu’il a pu poser ; le joueur avec le plus grand total gagne la partie, il est le meilleur creuseur Nain du concours !
c’est si peu interessant que ca?
bref, j’ai fait un test seul avec deux joueurs et sans outils, du coup j’ai quelques changements:
- une seule carte posee par combo (si deux fois une paire, ca ne permet pas de poser deux cartes)
- si un joueur demande un de plus petit a un autre joueur, il ne doit pas payer (c’est pas lui qui demande)
- un accident arrive sur jet naturel (pas le droit de modifier)
la main de 5 cartes me parait correcte (j’avais peur que ca ne soit trop petit) - mais a voir avec les cahts d’outil.
par contre, c’est au final bien plus un jeu de negociation entre joueurs pour s’acheter les des que vraiment de gestion de des - et mon essai a deux confirme que le nombre minimal de joueurs doit etre 4, pas moins, sinon il n’y a pas assez de possibilite d’echanges avec les autres (et du coup on se retrouve souvent a ne rien poser).
J’ai lu (un peu en diagonale
) les règles. Ca m’a l’air assez complet mais ça manque cruellement de visuels.
C’est ce que je signale souvent aux des créateurs qui présentent leurs œuvres ici.
Une tartine à lire c’est pas gênant en soi mais on veut être récompensés de notre “effort” de lecture avec des visuels, des cartes, une partie en cours ![]()
A suivre donc ![]()
merci de ta reponse.
le probleme des visuels, c’est que le but etait aussi d’avoir des avis avant d’aller plus loin - notamment est ce que ca existe deja.
et de toute facon, mes visuels sont plus du genre deux traits et un peu de texte sur du papier, donc rien d’extraordinaire - juste assez pour tester - et je ne suis pas sur que ca attirerait le chalan…
mais j’assaierai quand meme de mettre un exemple de partie en cours, ca sera effectivement plus explicite.
bon, quelques petites corrections sur les regles apres quelques tests en solo. malheureusement je n’ai pas encore pu tester en vrai avec d’autres joueurs, alors que tout le sel du jeu devrait etre dans la negociation, mais bon.
voici ces nouvelles regles, avec les cartes actuelles (attention: TRES moches): ![]()
pages 1 a 9: cartes “filon”
page 10: cartes “accident”
page 11: cartes “outil”
Lu un peu rapidos. spontanément ça m’a l’air un peu tarabsicoté. J’aime bien la partie pose des cartes filons et le fait de filer des cartes filons en échange des dés des autres joueurs. J’aime pas le côté multiphase du jeu en fonction du nombre de dés. Le truc que je trouve un peu dommage c’est d’avoir le mélange pioche de carte et combinaison de dés. J’ai l’impression que c’est redondant.
Est-ce que tu pourrai pas simplifier tout ça avec un truc du genre :
- on jette une poignée de dés en fonction du nombre de nains de son équipe (1dé par nain). chaque dé à 6 faces.
- on paye avec des cartes or les dés de ses adversaires
- les combinaisons yams des dés permettent d’acheter des cartes situées au centre de la mine et visible de tous (cartes équipement, filons, or, entrée de mine, etc…)
2ç
EDIT : En poussant un peu tu pourrai aussi thématiser chaque face de dé : genre nord, sud, est, ouest et aménagement. Une carte du centre aurait ainsi un coût localisé : genre nord, nord-ouest, etc…
merci pour ton commentaire. J’avoue que les differentes phases ca me gene un peu aussi, mais en fait ca limite un peu les possiblites du premiers, ce qui n’est pas forcement plus mal, et pose des choix comme avoir plus de sorties (et donc de phases de lancer) meme si vu qu’il n’y a d’echanges qu’avec le centre elles sont moins efficaces, ou poser des cartes valant plus de point (les deux ne sont pas correles expres) - sachant que la reponse evolue en plus entre le debut et la fin de la partie.
Le probleme de ta proposition (par rapport a ce que je veux faire j’entend) c’est que le lot central (donc pas les autres joueurs) prend beaucoup plus d’importance il me semble, alors que je veux que les interractions entre joueurs soient primordiales.
par contre, l’idee des points cardinaux me plait - meme si je n’ai encore aucune idee de comment l’exploiter…
L’interactivité entre les joueurs reste relativement centrale avec l’achat/vente des dés et rien n’empêche de l’augmenter via les effets des cartes.
Sinon un truc possible pour gérer p-e assez facilement les points cardinaux c’est d’organiser les cartes en un carre par exemple 3x3 (ça fait 9 piles de carte) : cette zone de pioche c’est “la mine”. En donnant à chaque dé nain les faces :
- nord
- sud
- est
- ouest
- pioche
- bière (?)
le déplacement s’effectuerait case par case et utiliserait un dé de direction à chaque case. Pour piocher une carte il faudrait le symbole pioche.
Un joueur par exemple aligne 2 dés “nord” et 3 dés “pioche” : il file en ligne droite de 2 cases vers le haut et pioche 3 cartes de la pile.