Orage d'acier V2

Uphir dit :
Immyr dit :Ca me fait penser un peu à Blood Bowl (une des règles d'une édition, je ne sais plus laquelle), où tu prévois un mouvement et un mauvais lancer de dés fait que ton perso se retrouve à terre et....tu perds ton tour! C'est très frustrant.

C'est comme cela depuis la 3ème édition, mais les choix de game design sont différents pour les deux jeux. Les turnovers ont été implémentés à Blood Bowl pour limiter les matchs dans le temps (avant, il fallait marquer 3 TDs pour l'emporter ce qui pouvait engendrer des matchs trèèèèès long), et pour rendre chaque jet de dé capital. Personnellement, j'apprécie l'idée même si à "haut niveau" (en compétition), on assiste à des matchs "copier-coller" où chacun cherche à monopoliser le ballon et à jeter le moins de dés possible. On se retrouve donc avec des matchs très centrés sur la course (la passe est trop risquée), et où le ball control (action de garder la balle sans marquer) est récompensé souvent par la victoire. En gros, il faut éviter le turnover à tout pris...

Pour CoH, je connais moins le système, mais l'idée derrière ce game design c'est d'apporter, si j'ai bien suivi, plus de chaos dans la bataille et avoir un système moins calculatoire qu'il l'était autrefois.

Un Game Design moins artificiel aussi.

Avec la dotation de 7 PA, il était logique d'optimiser l'utilisation de son unité avant de passer à une autre, d'une part, et la tentation était forte d'autre part, de tuer un max d'unités adverses pour réduire à néant les PCs adverses. En fait, entre 2 joueurs du même niveau, l'avantage allait à celui qui savait conserver ses PCs (je grossis le trait).

Maintenant, ce n'est plus possible. D'une part car vous disposez toujours d'au moins 3 PC malgré les pertes, et comme vous activez l'unité de votre choix, toute unité qui a une opportunité de faire une action intéressante est à jouer.

Enfin, concernant l'aléatoire, une unité fraîche pourra toujours au moins tenter 1 action avant de risquer d'être fatiguée et l'usage des PAC (ex PC) + cartes permet de s'assurer d'effectuer des actions dans les moments clés en gardant ses unités fraîches.

Connaissant le jeu depuis la première édition j’ai pu joué les trois systèmes d’activations différents du jeu.

J’ai un peu oublié le premier qui a très vite été modifié. il était à mon sens mieux que le second 

C’est sur le second mécanisme d’activation  (l’avant dernier) que j’ai le plus joué. Environ 50 parties contre un adversaire. Nous connaissions bien le jeu et les parties été prenante et tendu mais souvent frustrante pour le perdant quand  le résultat finale se lisait rapidement sur le tableau des PA.

Les  remarques faite dans le message d’Asyncron sont donc  totalement pertinentes. 

Nos parties tournaient au jeu d’Echec qui n’avait plus rien à voir avec des combats tactique WWII.
L’épuisement des PAs de l’adversaire était souvent la meilleure façon de prendre le dessus. 
L’optimisation de chaque coup devenait la règle et il était possible d’anticiper le coup suivant de l’adversaire sans trop d’erreur.  le manque de pA de l’un mettant l’autre dans une situation de domination évidente.

Le pire étant que le joueur dominant en PA conforté sa victoire au bon moment  en dépensant des PA pour assurer ses tirs en limitant l’aléatoire

Or Coh est un jeu de combat tactique ou vous, le leader ne devriez absolument pas maitriser complétement l’action de vos unités.

On n’en revient au problème du wargame plateau avec l’absence de brouillard de guerre et l’omnipotence du joueur sur ses troupes

Avec le denier mécanisme et bien que je n’ai joué que trois parties  la part d’aléatoire sur l’activation  remet un peu les choses à leur place. Le joueur n’est pas sûr que les choses se passent comme il souhaite et c’est mieux 


N’ayant jamais testé la V3, je ne parle qu’en ayant joué avec les fameux 7PA.

Je comprends parfaitement le but: dynamiser les parties et les rendre moins rigide finalement, moins artificielle comme le soulignait le post d’Asyncron. 

Pourquoi pas ? Mais imaginons je souhaite faire une action de groupe pour donner l’assaut: mauvais jet de dés sur 3 tours, impossible de donner l’assaut, unité utilisée. Quelle frustration !! :stuck_out_tongue:

Mais bon, je parle en théorie, c’est bien d’avoir des retours de ceux qui ont éprouvé le V3 et surtout qui ont joué aux anciens systèmes :slight_smile:

Sur la version PC, ils avaient implémenté l’option “AP persistant” pour laquelle chaque unité avait son propre compteur de 7 PA. On pouvait donc alterner les activations de ses unités sans les épuiser avant d’avoir consommé les7 PA, ce qui faisant sens et réalisme (et facile à implémenter en informatique).
La transposition sur plateau serait possible mais cela implique d’avoir un compteur de PA sur chaque unité. Or c’est pour éviter cette intendance trop lourde que le système v1-v2 a été fait.
Le système v3 se rapproche également du principe “AP persistant” sans maintenance lourde.
C’est une question de goût mais la sensation de jeu v1-v2 est quand même plaisante et nécessite vraiment un bon skill de planification, même si la v3 se veut plus réaliste.

Bonjour

Est ce que la 3em edition de Orage d’acier en précommande sur la boutique Asyncron (et livrable au printemps de ce qui est noté) est dans les temps ? et sera t’elle disponible très prochainement ?
Merci

Bonjour,

Il y a eu une dernière relecture des différents livrets (règles, scénarios) et des cartes courant janvier/février 2021…

OK, merci…donc la production n’est pas commencée en fait ?
 Hum…et comme en ce moment les transporteurs en profitent pour ne pas faire marcher à fond les portes containers, que les demandes sont saturées, que les tarifs de transport explosent (oui oui j’ai lu un article interessant sur ce sujet, ou la stratégie du choc chére au CAC 40 et consort) et si on se reporte à tout les retards annoncés ces derniers temps sur les participatifs en cours, faut pas esperer une mise en boutique prochaine.
 Bien, on attendra donc…et la guerre aussi, on compte sur les USA pour nous en creer une nouvelle dans le monde (c’est des habitués du genre, sinon il s’em…)
 A+.  Je suis l’affaire…

Ben pour la commande de la production, je ne sais pas…

Je peux juste dire que la dernière relecture a été effectuée.

johangel dit :Sur la version PC, ils avaient implémenté l'option "AP persistant" pour laquelle chaque unité avait son propre compteur de 7 PA. On pouvait donc alterner les activations de ses unités sans les épuiser avant d'avoir consommé les7 PA, ce qui faisant sens et réalisme (et facile à implémenter en informatique).
La transposition sur plateau serait possible mais cela implique d'avoir un compteur de PA sur chaque unité. Or c'est pour éviter cette intendance trop lourde que le système v1-v2 a été fait.
Le système v3 se rapproche également du principe "AP persistant" sans maintenance lourde.
C'est une question de goût mais la sensation de jeu v1-v2 est quand même plaisante et nécessite vraiment un bon skill de planification, même si la v3 se veut plus réaliste.

Avec 1 D8 sur chaque unité cela fonctionne mais ce n'est pas très beau sur le plateau.
La version PC était bien pour cela.

Je pense qu’un d6 suffit car tu le poses après avoir activé et dépensé au moins un PA sur les 7 PA.
J’en avais acheté des mini de 5mm, ça passait.

Sur Thingiverse on trouve le fichier pour imprimer soi même un Dé spécifique (une copie de l’original donc) à la nouvelle version de CoH…ce que j’ai fait (il faut bien sur un accés ou posséder une imprimante 3D, ici pour moi je l’ai fait en résine c’est parfait).

 Je m’en sers lors de mes parties de CoH version solo, il remplace avantageusement la pioche de carte pour savoir si ton unité devient épuisée ou continue le combat. Le hasard est moins “hasardeux” puisque ça ne repose pas sur un mélange de la pioche des cartes mais véritablement sur un dé comme en jeu multi.
Ce dé est d’ailleurs tiré de ce principe à l’origine du solo de l’IA par Uwe Eckert…

https://www.thingiverse.com/thing:4274992

Sinon, tu peux utiliser un D10 normal, et garder ton unité inutilisée si elle réussit le test :
1 AP : 3+
2 AP : 4+
3 AP : 6+
4 AP : 7+
5 AP : 9+
6 AP : 10+
7 AP : 11+
Sinon elle est utilisée.

J’ai testé la V3 sur le premier scénario de Guadalcanal et c’est vraiment top. Le jeu est bien plus dynamique. Mais le charme de la V2 c’est le côté échec.
C’est 2 style différent. D’un côté on penche vers le jeu de plateau abstrait (V2) et de l’autre on a un vrai wargame d’intro (V3). Ce n’est que mon avis. Mais j’aime bien les 2.

les règles sont elles plus abordables que la v1…?
la version solo est elle jouable sur la v3 ?
merci

Pour les adaptations de la V3 au solo, tu as le site de Academy Games qui a mis à jour les règles du solo pour la V3 :

Dropbox - ! CoH Living Rules Folder - Simplify your life

Içi tu as les modif de map entre solo V2 et V3, living rules V3, solo à jour, etc…
Sinon Academy Game est réactif sur BGG et il y a pas mal de questions sur les adaptations.

Parfait, merci pour les liens…

 sauf que tout ceci est en anglais, j’attends toujours la version française, c’est ce que je veux depuis un moment

De même pour moi, j’ai guadalcanal (V2)
et j’ai très hâte d’avoir orage d’acier (V3) et le module SOLO de Barbarossa, qui je crois est compatible.
J’espère qu’il vont faire la réimpression du module solo en même temps!

Idem pour moi…attendons la version en français…snif

Dernière relecture du livret de scénarios cette semaine !

Relecture, super, mais ça veut pas dire impression et édition, donc une précommande est prématurée il me semble (si c’est bien le cas) j’avoue que tous ces retards me rendent un peu fébrile (car j’aime le systéme CoH).
Alors quand ? Quand? alors que tout est annoncé pour le printemps 2021 ou un peu aprés, cela me semble un peu court non ?