[Orléans] Variante pour donner plus de tension

[Orléans]

Après deux parties, je trouve que le jeu manque de tension pour compenser les 18 tours à faire.
J’ouvre donc ce topic pour échanger entre nous pour arriver à une variante qui puisse donner à ce jeu plus de tension et interaction.
A suivre

La variante officielle a été déjà brièvement évoquée :
www.trictrac.net/forum/viewtopic.php?f= … 5#p2279551
Je recopie ici les interventions, si ça peut relancer le débat. Les deux réponses (dont la mienne) ne sont pas hyper enthousiastes.

Phil31 dit:Il s’agit d’une variante officielle qui renforce les événements.
Elle est disponible dans la FAQ du site DLP games depuis environ 1 mois:
http://www.dlp-games.de/content/orleansfaq
Voici la traduction que j’en ai faite, sans garanti car je ne suis pas un traducteur officiel ;-)
Des événements réévalués:
Si vous trouvez que les événements dans Orléans sont trop inoffensifs, vous pouvez appliquer la variante suivante:
•A partir des 18 cartes sablier, former 3 séries. Chaque série est composée de chacun des évènements en 1 seul exemplaire : un pèlerinage, une récolte, une taxe, un revenu, un jour de marché et une peste chacun.
•Mélanger chaque série face cachée. La première série de 6 évènements (A) commence avec la carte de pèlerinage sur le haut. Les 2 autres séries sont également mélangées et déposées face cachée à côté du plan de jeu.
•A la mise en place, on prend la première pile avec la carte pèlerinage en et on la pose sur le champ de sablier. Lorsque les événements de la première pile sont épuisés après 6 tours de jeu, on met la pile suivante (B) sur le champ de sablier. Puis, après 12 tours de jeu, la troisième pile (C).
Les évènements auront des effets différents suivant leur appartenance aux piles A, B ou C:
•La peste et le pèlerinage restent toujours constants dans leurs conséquences.
Pour les événements de la première pile (A) (tour de jeu 1 à 6) :
oRécolte: Payez 1 tuile nourriture (ou payer 5).
oTaxes : Payez 1 pièce par tuile marchandise que vous possédez.
oRevenus : Recevez 3 pièces de monnaie niveau de développement atteint.
oJour de marché : Recevez 3 pièces de monnaie par poste de commerce que vous construit.
Pour les événements de la seconde pile (B) (tour de jeu 7 à 12) :
oRécolte: Payez 2 tuiles nourriture (ou payer 10).
oTaxes : Payez 1 pièce par paire de tuile marchandise que vous possédez.
oRevenus : Recevez 2 pièces de monnaie niveau de développement atteint.
oJour de marché : Recevez 2 pièces de monnaie par poste de commerce que vous construit.
Pour les événements de la troisième pile (C) (tour de jeu 13 à 18) :
oRécolte: Payez 3 tuiles nourriture (ou payer 15).
oTaxes : Payez 1 pièce par paquet de 3 tuiles marchandise que vous possédez.
oRevenus : Recevez 1 pièces de monnaie niveau de développement atteint.
oJour de marché : Recevez 1 pièces de monnaie par poste de commerce que vous construit.

Cowboy Georges dit:A voir comme ça, je trouve ça moyen.
Devoir payer plus cher pour chaque tuile ressource en début de partie annule le bonus plus important pour les comptoirs posés alors que 3 x le niveau de dev fait de l’avancée sur l’échelle de dev un passage quasi obligé, comme si ça ne l’était pas déjà …
En plus le fait que la récolte soit super chère en fin de partie va diminuer l’impact de la taxe (qui est déjà faible) puisqu’on va perdre des ressources, et renforce énormément l’importance des voyage.
Vu qu’on avait déjà tendance à jouer échelle de dev en début de partie puis bascule sur les voyages/comptoirs à la moitié ou aux 2/3 de la partie, ça va juste rendre cette façon de jouer encore plus rentable et rendre le jeu hyper scripté, non ?
Après les évènements sortent dans un ordre aléatoire mais pour la 1e récolte, stocker une bouffe risque de faire perdre 1 thune si la taxe sort, autant en perdre 5 à la récolte en “économisant” une action. Déjà que j’ai tendance à le faire sans ça … :lol:
Bref à tester, mais sur le papier ça m’a l’air très moyen.
Personnellement je n’augmenterais pas les taxes, faut aller se les chercher les ressources en début de partie …
Par contre la récolte, ça peut être marrant. de passer à 3 bouffes en fin de partie.

Grovast dit:+1 avec l’analyse de Cowboy Georges
Séparer en 3 piles avec une occurence dans chaque pile me plait, car parfois par exemple les 3 taxes sortent rapidement, et on sait qu’on peut se gaver de ressources ensuite.
Des valeurs progressives sont également une bonne idée, mais il faudrait que ça vienne requalifier des stratégies à la peine, et plomber un peu les voies royales. Pas renforcer le développement rapide qui est déjà super fort. Donc :
:arrow: Récolte et jour de Marché, ok.
:arrow: Taxe et Revenus, en l’état ça ne me va pas.
J’aurais plutôt transformé les Revenus en un paiement selon le niveau de dev, histoire de pénaliser ceux qui rushent dessus : 3 par niveau de dev, puis 2 puis 1 en fin de partie. Bon je dis ça à vue de nez, ça serait à tester of course…
Merci pour l’info et la trad en tous cas 8)

est-ce que tu as joué à 4 ?
J’ai trouvé qu’il y avait une vraie différence de tension lorsqu’on n’est plus que 3 joueurs.
je pense que le jeu est terriblement bien équilibré. faire des modifs me paraît délicat. Je verrais bien un peu plus de truc de majorité sur les différentes échelles.
ou des chevaliers un peu plus agressif. genre dépenser des chevaliers en combat et le perdant repart à Orléans

Je viens de jouer ma première partie aujourd’hui, à 2 joueurs, et j’ai beaucoup aimé.
En revanche, j’ai aussi trouvé qu’on pourrait faire mieux niveau tension et interaction. J’essaierai sans doute cette variante sur les événements à l’occasion, mais je verrais bien une variante également sur le plateau des “Beneficial Deeds” : à 2 et 3 joueurs, pourquoi ne pas placer tout ou partie des personnages écartés en début de partie sur ce plateau, afin de le rendre plus attrayant et de faciliter l’accès aux citoyens ? Vous en pensez quoi ?

Une proposition de variante 2 joueurs a été postée sur BGG.
http://boardgamegeek.com/thread/1424561 … rs-or-more
Je n’ai pas encore essayé, mais je trouve l’idée sympathique.
Pour les anglophones: chaque joueur dispose d’une réserve d’une dizaine de cubes/disques/bonbons/marqueurs à sa couleur.
Lorsqu’un joueur place un citoyen sur le plateau des “Oeuvres communes”, il place également un marqueur sur l’emplacement. Quand il n’a plus de marqueurs il ne peut plus faire l’action. A la fin de la partie, les citoyens des différents emplacements sont répartis en fonction de celui qui détient la majorité de marqueurs. En cas d’égalité, le citoyen n’est pas attribué.
Pour le dire autrement, à chaque fois que je vais lutter contre la peste, j’ajoute un marqueur de ma couleur sur le plateau à l’emplacement “lutte contre la peste”. A la fin de la partie, si j’ai la majorité de marqueurs à cet emplacement, je remporte le citoyen associé.

C’est vrai que je n’avais pas encore bien compris pourquoi c’est le dernier à compléter la zone qui ramasse le citoyen. D’autant que la maîtrise de cette opportunité est toute relative.
Fonctionner par majo me semble donc préférable. :kingpouic:
Enfin c’est à tester, car le risque est aussi de tuer l’attractivité des oeuvres ou la majorité ne peut plus basculer, et de faire chacun la sienne… niveau interactivité du coup moyen.
Le fait que ça demande des marqueurs en plus est aussi un peu gênant, il suffit de recycler des cubes d’un jeu qui ne sort pas, mais avec l’upgrade Kit ça passe déjà tout juste dans la boite ^^

Bonjour à tous (même à Grovast)

J’aime beaucoup ce jeu mais il souffre de quelques défauts :
​​​​​​​- l’usure des jetons en carton => corrigé avec le fan kit et ses figurines
- la visibilité des jetons sur la plateau => corrigé avec le fan kit et ses figurines
- la durée de la partie
- un petit manque de piment
- un nombre inégal du “premier joueur” par joueur

Ces 2 derniers problèmes sont corrigés pour moi avec une variante maison.
Je retire à 4 joueurs des tuiles de façon à avoir un multiple de 4 tuiles par joueurs. Donc sur les 18 tuiles, 4x4= 16, je retire 2 tuiles évènement.

Ainsi,
- chaque joueur sera autant de fois premier que les autres joueurs
- la partie est moins longue, on gagne 2 tours
- on a moins le temps de tout faire et demande davantage d’optimisation dans ses choix
- on ne sait pas quel évenement il n’y aura pas, ajoutant un peu de suspens/hasard/imprévue à la partie.

Ca tourne très bien et je trouve ainsi le jeu parfait. On fait moins de point qu’à une partie à 18 tuiles mais comme ça s’applique à tous les joueurs autour de la table, peu importe !

Cette variante a l’air intéressante, mais j’ai un peu peur qu’on s’ampute de certaines actions et options de développement en coupant la partie de ses deux derniers tours. Effectivement, normalement, durant ces derniers tours, il s’en passe, des choses. Malgré tout, donner à chacun autant de fois le rôle de premier joueur me parait évidemment appréciable, et l’idée de ne pas pouvoir tout faire aussi. Pour ma part, je conserverai toutefois encore les parties “classiques”.