[Ornitechnorynque] léger problème d'équilibrage ...

Bonjour, c’est la première fois que je post sur ce forum, mais sur mon dernier prototype de jeu j’ai un problème que je n’avais pas encore rencontré et j’avoue que je ne sais pas trop comment m’y prendre…

En fait je ne suis même pas certain de son existence, mais après pas mal de test ca m’a sauté aux yeux !

Ca concerne un jeu de carte avec deux decks ( En gros les gentils wombats et la team ornitechnorynque contre les méchants koala et pandas ) qui s’affrontent . Le concept est assez difficile a expliquer, mais on a trois colonnes chacuns qui se font faces, dans lesquelles on peut placer jusqu’a trois cartes, et a l’aide de l’equivalent de cartes “mana” on peut activer ces dites cartes en mode “attaque” ou “defense”, l’attaque va s’en prendre aux cartes adverses de l’adversaire puis a l’adversaire lui même …

Le jeu en lui même tourne plutot bien et est assez fun après quelques équilibrages, mais on remarque assez vite un truc préoccupant :
les deux équipes sont bien équilibrées ( victoires 50/50 ) mais …

- la majorité des victoires sont E-C-R-A-S-A-N-T-E-S !!!
En effet chaque joueur a 20 PV mais la plupart du temps la partie finie a 20/0 ou presque ! C’est un problème que je n’avais pas enviseagé, et je ne sais même pas si il existe réellement ! J’ai pourtant fait en sorte quon puisse rebondir assez facilement … avec un mise en place rapide des defenses et longue des attaques …


Aussi je demande de l’aide, car je pense que certains ici ont forcément déjà rencontré ce problème et l’ont résolu …

Bienvenue à toi :)

Ben en l’état pas évident de t’aider vu qu’on a aucune idée précises des mécanismes, ton problème ressemble à un effet win to win, mais bon avec ça tu vas pas aller bien loin …

Pas mieux.
Donne-nous un peu plus de détails, et on pourra y réfléchir.

Même avis que mes voisins du dessus.
Là j’ai l’impression que tu décris un peu une partie avec deux decks de Magic.

Je me doutais bien que ma desription serais trop floue, alors je vais un peu détailler :

Deck de 60 cartes : 30 unités / 30 mana
Tour de jeu : 4 phases :

1- On résoud ses attaques du tour précédent
2- On pioche jusq’à avoir 7 cartes.
3- On pose autant d’unités que l’on souhaite, face cachée, sur ses 3 colonnes, et on fournit autant de mana que l’on souhaite (en révélant la carte ) mais au maximum 1 par unité … lorqu’une unité a suffisamment de mana, soit elle passe en defense soit elle attaque au prochain tour … La quantité de mana va de 1 à 3 .
Au niveau des stats, une carte retournée a 2 de defense, et ensuite pour l’équilibrage il y a en fait 3 types de cartes ( ATT, DEF, MIX ) et pour chaque type 5 niveaux ( niv1 : 1 carte mana, 2 et 3 2 cartes mana et 4 et 5 3 cartes mana ) , soit 3x5=15 types de carte … l’attaque moyenne etant de 5 ( ATT niv 1 ) et la def 4 , jusqu’a 14/13 pour une carte niv 5 .
4-On se défausse des cartes que l’on souhaite, de sa main et de son terrain de jeu.

Le problème c’est que quand on subit une attaque puissante , sa fait un gros trou dans ses defenses, et l’attaquant est alors en position de force, pourtant tout est fait pour se defendre rapidement : effet immédiat + pour etre sur de trouver le mana : on peut ( et on doit ) se defausser strategiquement de ses cartes …

sans avoir vu le jeu tourner ce n’est pas facile mais:

si j’ai bien compris avec ce système on attaque d’abord les cartes de l’adversaire puis s’il n’y en à plus on tappe directement dans les PV de l’adversaire, et les trois zones sont indépendantes, c’est bien ça?

donc une attaque puissante va détruire les défenses et rester en jeu,
l’adversaire va alors essayer de poser de nouvelles défenses pour survivre
mais l’attaquant va potentiellement jouer autant de nouvelles cartes en attaque que le défenseur donc un retard créé n’est pas compensable?
j’ai bien compris?

ce qu’il faut faire c’est soit baisser l’attaque (ex: une carte ne peut pas attaquer l’adversaire deux tours de suite - ou une carte qui attaque l’adversaire est ensuite retournée - etc…)

soit revoir la défense pour ne pas tout perdre sur une grosse attaque (ex: une attque ne détruit pas la défense mais la ralentit: ainsi des cartes “détruites” par une attaque ne le sont pas vraiment, elles sont juste retournées et leur mana est défausser - ou quand on pose une carte dans une zone où l’on à pas du tout de carte et que l’adversaire oui, cette carte est directement visible en position défense…)

soit revoir le système global d’attaque/défense (ex: un joueur pourrait choisir de ne pas défendre et subir une grosse attaque afin de garder tout de même une base de carte pour défendre/attaquer les cartes menacantes… ou si un joueur n’a plus de défense dans une zone il pourrait “transferrer” ses cartes actives depuis une autre zone pour compenser, etc…)

je ne sais pas si tout celà semble cohérent pour ton jeu mais si tu as des exemples de cartes ou mieux un exemple de partie en cours ça nous faciliteras encore la tâche.

en espérant avoir été utile…

Merci pour une réponse aussi complète mais en effet j’ai oublié de préciser un point très important : Une carte qui attaque va directement à la défausse ! Les cartes mises en position de défense vont directemetn au devant de notre colonne …

Pour ce qui est du déplacement des cartes, j’y avais pensé mais je ne sais pas trop comment l’integrer : Le problème si j’ajoute des cartes spécifiques est que je perd l’equilibre 30/30 qui est selon moi optimal, alors soir j’integre cette fonction de deplacement a une unité ( certaines cartes ont déjà des pouvoirs speciaux ) ou bien je l’integre a une carte mana speciale et bien plus rare …

Autre précision importante : les perte de PV est modélisée par des cartes perdues définitivement depuis la défausse … Quand la pioche est vide on paye 2 PV pour remélanger la défausse … mais peut-etre que la perte de carte désavantage aussi le joueur, et il faudrait au contraire qu’un joueur en mauvaise position soit avantagé … mais comment ?
Ou alors j’ajoute encore une fois des pouvoirs de type guerison /echange de cartes avec la defausse définitive/etc.

Dès que je reussi a refaire fonctionner mon fichu scanner je donne un exemple de carte …

kabarudonphan dit:Merci pour une réponse aussi complète mais en effet j'ai oublié de préciser un point très important : Une carte qui attaque va directement à la défausse ! Les cartes mises en position de défense vont directemetn au devant de notre colonne ...


dans ce cas je ne vois pas pourquoi une attaque puissante déséquilibre les rapports de force pour le reste de la partie?
le temps que le joueur qui a pris l'avantage se remette en position d'attaque l'adversaire a tout autant le temps de refaire sa défense, ça semble bon sur le papier.

c'est quoi cette histoire de "place dans la colone"?

EDIT: quand un joueur attaque l'adversaire il lui vire des cartes de sa défausse!? si le jeu est fait de telle sorte que les decks se remélangent assez rapidement et "tourne" beaucoup c'est de là que vient le problème:
je passe une attaque: tu perds des cartes: soir des unités pour attaquer/défendre, soit des mana pour les activer... dans les deux cas c'est un gros avantage, couplé au fait de devoir payer des PV pour remélanger sa défausse... à mon avis le soucis se situe à ce niveau et non dans l'attaque/défense.
Essayes de jouer avec une perte de PV classique, sans virer de cartes à l'adversaire pour voir si ça change quelque chose.

Ok merci beaucoup en effet le problème pourrait donc bien venir de la … Je vais faire des nouveaux tests avec un systeme de PVs classiques et je donne mon ressenties, parce qu’en effet a l’origine tout est fait pour pouvoir se ressaisir assez rapidement …

Pour l’histoire des places dans la colonne, on doit voir le plateau comme un terrain de 3x3 cases par joueur, une carte étant placée obligatoirement au plus proche du joueur adverse, les autres derrière, et lorsqu’une carte est activée en défense, elle prend la premiere place … En effet lorsqu’une carte attaque elle traverse une a une les cartes de la colonne adverse ( ex : j’ai une defense de 4 et deux cartes face cachée derriere, une carte fait du 6 elle detruit mes deux premieres cartes …

kabarudonphan dit:
Pour l'histoire des places dans la colonne, on doit voir le plateau comme un terrain de 3x3 cases par joueur, une carte étant placée obligatoirement au plus proche du joueur adverse, les autres derrière, et lorsqu'une carte est activée en défense, elle prend la premiere place ... En effet lorsqu'une carte attaque elle traverse une a une les cartes de la colonne adverse ( ex : j'ai une defense de 4 et deux cartes face cachée derriere, une carte fait du 6 elle detruit mes deux premieres cartes ...


il y a peut-être quelque chose à ce niveau aussi mais je ne sais pas si j'ai bien saisi:
si je met une carte en attaque elle peut-être en 2ème ou 3ème ligne c'est possible?
en reprenant ton exemple, l'adversaire qui a 6 d'attaque contre ma défense de 4 va détruire et ma défense ET mon attaque?
Ou alors il faut choisir entre se mettre en Attaque ou en Défense sur une zone?

Il semblerait qu'avec ton exemple l'attaquant va défoncer les 3 cartes de l'adversaire avec son 6 contre 4 et défausser sa seule carte qui a attaqué. Jusque là pourquoi pas mais l'attaquant à potentiellement 2 autres cartes active sur la zone, prêtes à remettre une attaque non?
ça favorise grandement le joueur attaquant puisqu'il aura toujours l'initiative de l'attaque et que l'adversaire doit réactiver des cartes, ce qui prend du temps... bref une zone qu'il semble impossible à "reprendre" à l'adversaire...

Bon après plusieurs tests ( 2 jours ) en comptant les PVs de facon classique, les résultats ont plutot convaincants puisqu’on a reussi a regagner son retard et j’ai aussi fini une partie avec du 25/24 ( PVs montés a 25 ).

Mais j’ai également modifié legerement l’equilibrage et surtout ajouté 3 nouveau types de cartes “speciales” qui favorisent uniquement la defense et peuvent se garder dans la main en prévision, tout cela sans modifier la repartition des cartes de base …

Je suis reparti pour de nouveaux tests mais la je suis deja plus confiant … Seul problème des partie equilibrées : elle sont beaucoup plus longues et diminuer les PVs serait risqué …

Encore une chose : placer une attaque puissante, longue mettre en place ( 4 tours au moins ) est dangereux car ca laisse tres vulnérable aux attaques ( ces cartes n’ont généralement que 1 voire 0 en def de base …

kabarudonphan dit:
Mais j'ai également modifié legerement l'equilibrage et surtout ajouté 3 nouveau types de cartes "speciales" qui favorisent uniquement la defense et peuvent se garder dans la main en prévision, tout cela sans modifier la repartition des cartes de base ...
Je suis reparti pour de nouveaux tests mais la je suis deja plus confiant ... Seul problème des partie equilibrées : elle sont beaucoup plus longues et diminuer les PVs serait risqué ...

Fais tout de même attention à ne pas rentrer dans la solution qui consiste à patcher son jeu en rajoutant toujours plus de règles plutôt que corriger la mécanique de base. Tu peux vite te retrouver avec un truc indigeste.

Bien entendu :wink:

J’ai bien fait attention a ca, j’ai juste remplacer 6 cartes mana par la meme version mais avec un petit effet supplémentaire quand elle est jouée, tout simplement !

content de voir que ton soucis semble se résoudre, et pour le coup c’est logique que la durée des parties soit ralongée,
ça fait une grosse diff’ au niveau du temps de jeu?

Ca double tous simplement le temps de jeu → 40-45 min .
La solution la plus simple semble etre de diminuer le nombre de PVs … Encore une fois je dois Toaster tous ca …

En tous cas le simple ajout des cartes speciales a rendu la def bien plus rapidment deployable.