[Overwatch] Aucun espoir pour les stealers??

Mr Popo dit:
Ah mince, tiens, j'avais pas compris ça comme ça...

Je confirme que c'est bien la séquence à suivre, confirmé par la FAQ.
Cela dit je suis bien d'accord: les règles ne sont aussi claires que celle de la première édition.

Genre pour la relance de l'épée du sergent, c'est quoi ? Le meilleur dé est relancé, et son résultat est seul comptabilisé ? Ou bien est-il comparé aux 2 autres dés du stealer avant de choisir le meilleur ?

Tu peut faire relancer un dé au stealers (généralement, son meilleur dé, donc). Une fois ce dé relancé, tu regarde lequel des trois dé a fait le meilleur résultat. Du coup, il ne sert à rien de faire relancer l'attaque d'un stealer qui a fait un double 6...

Sans compter la conversion volontaire des blips : si le blip agit, il ne peut pas se convertir... par contre, on peut le convertir, puis faire agir les figs ensuite : doh. Même résultat, non ? A quoi bon ?


Bein, disons que ca entraine un certain nombre subtilité. Mais le plus important, c'est qu'un blip/stealer ne puisse pas agir deux fois d'affilé (une fois en tant que blip, une fois en tant que stealer).

Encore une fois, un peu déçu par GW sur la rédaction de ces règles. Mais bon, avec le bouquin et les schémas de la 1ère Ed, on s'en sort.

Spiff

Donc c’est bien ce que je pensais… merci pour ces précisions, Spiff ;)

Sinon, j’avais mal compris la première fois : je pensais que pour se révéler, un blip devait sacrifier toutes ses actions, et que les genestealers ainsi posés sur le plateau ne pouvaient plus agir ce tour. Tu agis ou tu te révèles, quoi. Mais j’ai été rapidement détrompé, et en effet, c’est coton pour les marines.

Full V1. Règles parfaites, pas buggées. Stress assuré.
Après je ne dis pas que certaines règles ne sont pas bien vues (comme le fait de relancer le dé pour un stealer dans le feu qui se déplace) mais toucher à des règles qui ont fait leurs preuves en 20 ans, j’y arrive pas.
Les sensations sont tellement bonnes en V1 que je ne peux pas me résoudre à y toucher…

Gaffophone dit:Excellent compte-rendu, je ne l'avais pas lu.


merci ! j'en ai fais un autres dans la même rubrique, avec un autre scénar et une victoire in extermis des marines.

pour la première mission, je l'ai rejouée depuis, et finalement, le lance-flamme en dernière position c'est mieux je trouve... Normalement je la rejoue jeudi, on verra ce que ça donne ^^

Pour les règles, Spiff à tout confirmé effectivement. Pour le complément FAQ j'ai fais une traduction partielle ici si ça peut aider.

Bon, je suis maintenant à peu près convaincu que les règles en v3 ne sont jouables pour les stealers uniquement s’ils sont confrontés à un joueur SM inexpérimenté ou qui panique à cause du chrono.
Quand en plus la faq raconte que le stealer en sortant de la ldv du marine ne fait pas perdre le tir soutenu du SM, c’est vraiment la cerise sur le gâteau…
Faire 5 ou 6 donne au SM 55% de chances de cramer une bestiole à chaque fois qu’elle bouge…
En fait la partie peut être terminée au bout de deux tours si le SM réussi à occuper tous les axes stratégiques. Il n’a plus qu a mettre 60% de ses marines en alerte et le tour est joué. Sans compter le LF qui à chaque tour peut cramer une intersection proche d une entree de stealers.
Je me demande vraiment si ces règles ont été testées sérieusement.

Bah, je ne regrette pas d’avoir acheté le jeu, le matos est magnifique et en plus j’ai égaré la première édition.
Heureusement, jai pu retrouver les règles de la V1 sur un site.

Ces règles ont en plus de la jouabilité le mérite d’être très claires.
Il y a cependant un point sur lequel j’ai un doute:
je n’arrive pas à savoir si le fait de se mettre en alerte coûte 1 ou2 PA: il est indiqué page 17 que ca coute 2 PA mais il est indiqué que cela coûte 1PA dans le tableau des actions…
Si quelqun peut me donner la réponse, je le remercie d’avance.

spartiate dit:
Quand en plus la faq raconte que le stealer en sortant de la ldv du marine ne fait pas perdre le tir soutenu du SM, c'est vraiment la cerise sur le gâteau...

ça j'avoue que ça me laisse perplexe. Garder un tir soutenu sur une cible qu'on a perdu de vue...
spartiate dit:je n'arrive pas à savoir si le fait de se mettre en alerte coûte 1 ou2 PA: il est indiqué page 17 que ca coute 2 PA mais il est indiqué que cela coûte 1PA dans le tableau des actions...
Si quelqun peut me donner la réponse, je le remercie d'avance.


coquille dans le tableau. C'est bien 2 PA pour la mise en état d'alerte, toutes éditions confondues.
BananeDC dit:Full V1. Règles parfaites, pas buggées. Stress assuré.
Après je ne dis pas que certaines règles ne sont pas bien vues (comme le fait de relancer le dé pour un stealer dans le feu qui se déplace) mais toucher à des règles qui ont fait leurs preuves en 20 ans, j'y arrive pas.
Les sensations sont tellement bonnes en V1 que je ne peux pas me résoudre à y toucher...

Comment tu joues le frère marteau dans ce cas ? Parce qu'un sergent armé d'un marteau tonnerre dans la V1 ça fait 1D6+3 avec relance d'un dé de l'adversaire... Autant dire qu'il est immortel.

A part ça moi aussi je joue avec la presque V1. Je relance le dé quand une figurine se déplace dans les flammes et j'ai conservé le retirage des points de commandement avec le sergent.