[Space Hulk]
Bon , j’ai fais plusieurs parties avec la v3 et me suis aperçu que cette nouvelle règle de l’overwatch ne laisse aucun espoir de victoire pour les stealers si le marine joue convenablement. Je me base surtout sur la mission3 mais au vu des autres missions je me dis que ca doit être la même chose. En effet, une fois les marines placés au fond des couloirs en overwatch, le fait de taper sur 5 ou 6 annule tout espoir pour les stealers de chatouiller le SM. Il faut esperer sur un double, et encore si le joueur marine a 1 ou 2 PC en stock, il desenrayera et pourra encore toucher sa cible avant le contact.
Dans la partie, mon ami a essaye de reprendre le controle d’un couloir, il avait 10 stealers et pas un ne m’a inquiété.
J aimerais vraiment savoir si quelqun peut me dire si ca vaut le coup de perseverer à jouer avec ces nouvelles règles ou s’il ne vaut pas mieux de rejouer avec les règles de tir de la v1 qui sont nettement plus stressantes pour le SM (perte de l’overwatch en cas d’enrayement, pas de bonus de tir soutenu).
je me base sur 5 parties jouées avec la mission 3, peut être que c’est un peu hatif comme conclusion, mais j’ ai peur que ca se reproduise sur d’autres missions et de dégoûter ainsi mes partenaires de jeu qui risquent de trouver SH comme un jeu sans aucun intérêt.
Merci d’avance pour tous les avis que vous donnerez sur ce sujet.
Je dois avouer que le tir soutenu est vraiment fort. Entre le bénéfice du tir soutenu et la réparation possible, les chances du genestealers sont maigres…
Attention cependant, si je ne m’abuse, on ne peut réparer l’arme qu’en réponse à un nouveau mouvement du genestealer, donc ça fait “perdre” un tir quand même.
explications :
le genesetaler avance, on tir, on enraye
le genesetaler avance, on répare (mais on ne tire pas !)
le genesetaler avance, on tir
Perso, ce qui me gêne le plus, c’est le tir soutenu sur une cible mobile… Mais bon… il fallait rendre le jeu plus simple pour les SM donc faut voir peut être avec plus de partie. Je m’étais en tout cas fais la même réflexion, mais sur la mission 1, que j’ai gagné sans aucune perte…
J’ai la même analyse que toi concernant cette V3 et l’état d’alerte tout puissant.
De plus, ca n’encourage absolument pas l marines à effectuer des actions pendant son tour: il est autant efficace en alerte…
Pour autant, en V1, les choses étaient je pense vraiment trop corsées pour le marine.
Pour ma part, j’ai donc décidé d’adapter les règles, en coupant la poire en 2:
-le marines peut bénéficier du tir soutenu au delà de 5+ (donc 4+, 3+, etc…comme en V1)
-Pas de tir soutenu en état d’alerte: on tue donc sur un 6, point. (comme en V1)
-l’enrayement ne fait pas perdre l’état d’alerte: si on utilise un PC pour désenrayer (en suivant la séquence expliquée plus haut, c’est à dire en réaction à une action stealer) on repasse en alerte. (comme en V3)
Au final ca tourne très bien. Un marines en alerte au bout du couloir n’est pas totalement imprenable pour des stealers. De plus, le marines a tout intérêt a essayer de buter de la bestiole pendant son tour ou avec des PC, puisque le tir soutenu est quand même bien intéressant.
C’est, pour moi, le meilleur compromis entre des marines à la merci d’une ruée de stealer sur un enrayement et “Mr propre” au fond du couloir.
Après, à chacun de faire comme il le souhaite; Mais clairement les règles V3 me semble disproportionnée en faveur des marines.
Spiff
Edit: ah oui, sur tous les autres points je joues les règles v3 (garde, psy, etc…)
Je joue moi aussi exactement comme bloodspiff (depuis la V1 en fait… j’ai toujours permis de réparer un jam et de retourner en overwatch pour un PC). C’est un excellent compromis !
comme quoi…moi aussi je trouve le mix le mieux est comme Spiff le présente.
bon j’aime bien la V1 aussi même si c’est dur pour le Marines.
Yann
Moi je joue en full V1 pour les tirs. C’est beaucoup plus intéressant, même si je trouve que les propositions de mix postées ici sont pas mal non plus. En fait je joue tout en V1 sauf le repiochage des pions tant qu’on a un sergent que j’ai gardé car elle limite l’aspect à mon goût beaucoup trop aléatoire de cette phase. On peut aussi garder les mises “en garde” qui sont pas mal non plus mais qui rendent le sergent avec un marteau tonnerre beaucoup trop fort dans cette position (bon, c’est vrai que sans ça, ce gars c’est tout de même une grosse quiche
)
Perso, je trouve la V3 très bien car elle oblige le joueur des cancrelats à se creuser d’avantage le ciboulot pour parvenir à éviscérer les termies. ![]()
Et c’est possible!
Et cet apprentissage des tactiques retords des cancrelats fait partie des plaisirs du jeu! ![]()
7Tigers dit:Perso, je trouve la V3 très bien car elle oblige le joueur des cancrelats à se creuser d'avantage le ciboulot pour parvenir à éviscérer les termies.
Et c'est possible!
Et cet apprentissage des tactiques retords des cancrelats fait partie des plaisirs du jeu!
Oui, sauf qu'à mon avis sur certaines missions comme la mission 3, il est définitivement impossible de gagner avec les cancrelats en V3 si les marines se placent en alerte dans la partie centrale de la carte. Déjà en V1 c'est pas évident, alors en V3 !
Logan dit:7Tigers dit:Perso, je trouve la V3 très bien car elle oblige le joueur des cancrelats à se creuser d'avantage le ciboulot pour parvenir à éviscérer les termies.
Et c'est possible!
Et cet apprentissage des tactiques retords des cancrelats fait partie des plaisirs du jeu!
Oui, sauf qu'à mon avis sur certaines missions comme la mission 3, il est définitivement impossible de gagner avec les cancrelats en V3 si les marines se placent en alerte dans la partie centrale de la carte. Déjà en V1 c'est pas évident, alors en V3 !
Tu veux dire la 2? Déjà, les missions 1 et 2 sont là juste que pour l'apprentissage du jeu et sont de loin les - intéressantes.
Après, les cancrelats peuvent gagner si ils arrivent justement à empêcher le regroupement, ou en épuisant les munitions du CA ou en attendant une erreur du joueur termie, toujours possible sous l'effet du stress.
Mais bon, ce n'est pas une mission à faire et à refaire sans fin...
Les missions avec les artefacts sont très sympa pour les cancrelats car ils peuvent déplacer l'artefact plus vite que ne courent les termies, hé hé
A vous lire on a l’impression que c’est souvent facile pour le Space Marines
Personnellement je ne gagne jamais avec eux, il y a quelque chose que je dois faire de travers.
Même la 1ère mission je n’ai pas réussi une seule fois à la terminer !
Gaffophone dit:A vous lire on a l'impression que c'est souvent facile pour le Space Marines![]()
Personnellement je ne gagne jamais avec eux, il y a quelque chose que je dois faire de travers.
Même la 1ère mission je n'ai pas réussi une seule fois à la terminer !
Peut être au niveau de ton placement de départ que ça pêche ? Tu as lu le rapport de mission sur le forum de SH pour te donner des pistes ?
En fait faudrait voir comment tu t'y prends pour te donner des conseils
7Tigers dit:Logan dit:7Tigers dit:Perso, je trouve la V3 très bien car elle oblige le joueur des cancrelats à se creuser d'avantage le ciboulot pour parvenir à éviscérer les termies.
Et c'est possible!
Et cet apprentissage des tactiques retords des cancrelats fait partie des plaisirs du jeu!
Oui, sauf qu'à mon avis sur certaines missions comme la mission 3, il est définitivement impossible de gagner avec les cancrelats en V3 si les marines se placent en alerte dans la partie centrale de la carte. Déjà en V1 c'est pas évident, alors en V3 !
Tu veux dire la 2? Déjà, les missions 1 et 2 sont là juste que pour l'apprentissage du jeu et sont de loin les - intéressantes.
Après, les cancrelats peuvent gagner si ils arrivent justement à empêcher le regroupement, ou en épuisant les munitions du CA ou en attendant une erreur du joueur termie, toujours possible sous l'effet du stress.
Mais bon, ce n'est pas une mission à faire et à refaire sans fin...
Les missions avec les artefacts sont très sympa pour les cancrelats car ils peuvent déplacer l'artefact plus vite que ne courent les termies, hé hé
Oui je voulais dire la 2
Exact pour la Mission 2 : je jouais les Stealers, le joueur SM a rapidement bloqué une entrée et j’ai désespéremment tenter de sortir mes Stealers des grands couloirs reliés à l’autre entrée et je me les suis fait tous zigouillés… Le copain avait simplement placé 2 SM en alerte à 12 cases, même pas eu le temps d’entrer en contact… (je me suis un peu ennuyé à là…)
Bon après il faut dire qu’avec la mouise que j’ai aux dés, j’ai rarement l’occasion de pouvoir tenir un barrage avec mes SM !
@ cerkan: je vais aller jeter un coup d’oeil… c’est sur le forum spécial SH ?
ce jeu est buggé. ![]()
Gaffophone dit:A vous lire on a l'impression que c'est souvent facile pour le Space Marines![]()
Personnellement je ne gagne jamais avec eux, il y a quelque chose que je dois faire de travers.
Même la 1ère mission je n'ai pas réussi une seule fois à la terminer !
+1, je pensais exactement la même chose, je crois que la mission 1 j'ai dû la gagner une fois sur 5 parties
Gaffophone dit:
@ cerkan: je vais aller jeter un coup d'oeil... c'est sur le forum spécial SH ?
Ouep, rubrique "entrez dans le Hulk" tu peux y aller en cliquant ici
Excellent compte-rendu, je ne l’avais pas lu.
Par contre il montre que ce qu’il faut avoir quand on joue à SH c’est aussi beaucoup de chance, tant pour les jets de dés que pour les PC.
Et malheureusement je sors plus souvent des 1 ou 2 PC que des 5 ou 6… idem pour les dés.
C’est le seul reproche que je peux faire à ce jeu.
cerkan dit:
Attention cependant, si je ne m'abuse, on ne peut réparer l'arme qu'en réponse à un nouveau mouvement du genestealer, donc ça fait "perdre" un tir quand même.
explications :
le genesetaler avance, on tir, on enraye
le genesetaler avance, on répare (mais on ne tire pas !)
le genesetaler avance, on tir
Ah mince, tiens, j'avais pas compris ça comme ça... c'est vrai qu'elles ne sont pas super claires, ces règles. C'est d'ailleurs fou, avec autant de schémas et d'illustrations, parvenir à avoir un texte aussi flou...
Genre pour la relance de l'épée du sergent, c'est quoi ? Le meilleur dé est relancé, et son résultat est seul comptabilisé ? Ou bien est-il comparé aux 2 autres dés du stealer avant de choisir le meilleur ?
Sans compter la conversion volontaire des blips : si le blip agit, il ne peut pas se convertir... par contre, on peut le convertir, puis faire agir les figs ensuite : doh. Même résultat, non ? A quoi bon ?
Bref, il se peut que j'ai mal lu les règles, mais ayant fait une partie ce week-end avec un copain, j'ai pu constater que je n'étais pas le seul à devoir interpréter la peu lumineuse glose workshopienne...
Gaffophone dit:Excellent compte-rendu, je ne l'avais pas lu.
Par contre il montre que ce qu'il faut avoir quand on joue à SH c'est aussi beaucoup de chance, tant pour les jets de dés que pour les PC.
Et malheureusement je sors plus souvent des 1 ou 2 PC que des 5 ou 6... idem pour les dés.
C'est le seul reproche que je peux faire à ce jeu.
La chance joue c'est sûr, mais au final ça s'équilibre quand même. La double pioche de la V3 aide aussi à limiter le hasard. Par contre la moindre erreur se paye cash et ne pardonne pas !