[Pandémie] Cartes cachées ou posées & Intérêt du jeu

JudgeWhyMe dit:Je n'ai pas du tout la même idée. Un leader va interroger les gens ('qu'est-ce que tu as en main?') et prendre les décisions. Du coup, les gens qui n'aiment pas se mettre en avant peuvent se confier à lui sans avoir à prendre de décision.

Oui mais au moins il vont participer, dans ton exemple, les cartes sont face caché alors que Galahad propose de les mettre face visible, donc finalement, il ne participeront pas du tout.

Bon, maintenant cela doit venir de moi mais jouer sans parler, c'est inconcevable pour moi.
Lilian dit:
JudgeWhyMe dit:Je n'ai pas du tout la même idée. Un leader va interroger les gens ('qu'est-ce que tu as en main?') et prendre les décisions. Du coup, les gens qui n'aiment pas se mettre en avant peuvent se confier à lui sans avoir à prendre de décision.

Oui mais au moins il vont participer, dans ton exemple, les cartes sont face caché alors que Galahad propose de les mettre face visible, donc finalement, il ne participeront pas du tout.


Il propose de les mettre face visible ET de ne pas donner de directives, ce n'est quand même pas pareil. Ils sont donc obligés de participer, de regarder ce que font/ce qu'ont les autres et de décider eux-mêmes.
Si mon rôle se limite à dire ce que j'ai en main et à faire ce qu'on me dit de faire, je n'ai pas l'impression de participer, et encore moins de m'amuser. Je ne serais pas là que ça serait pareil.

Encore une fois, 'jouer sans parler', dans ce contexte, ça veut dire 'jouer sans diriger les autres dans leur décisions'.

Pour le SdA, vous arrivez à prendre une décision comme l’utilisation de l’anneau sans parler ?
Autant, je comprends le principe pour Pandémic, autant, il y a tellement de trucs à faire, même en dehors de son tour de jeu normal au SdA que je vois mal comment c’est possible.

Jouer sans parler à un jeu de coop, c’est comme jouer sans parler à Diplomacy : ça ne me parait pas très intéressant… De plus, le problème du « leader » n’est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d’environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.

Un groupe avec un leader est un groupe qui fonctionne mal : d’une part le leader ne bénéficie pas des éventuelles bonnes idées du groupe, mais il fait preuve d’un manque de pédagogie qui ne peut permettre au groupe de progresser. Quant aux joueurs passifs, ils ne jouent pas vraiment, et c’est aussi un peu leur faute : ils se complaisent dans leur situation et ne cherchent pas à s’imposer.

Bien jouer à un jeu coopératif à mon avis, ce n’est pas seulement gagner le jeu à tous les coups, mais aussi bien construire et gérer le groupe…

Je fais tout à fait le lien avec les méthodes de pédagogie de groupe que j’ai étudiées il y a quelques semaines. Ce n’est jamais tant le résultat qui compte que l’implication (et les acquis) de chacun…

scand1sk dit:De plus, le problème du « leader » n'est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d'environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.

Mais comment régler ce problème? Parce que finalement, on est bien d'accord qu'il y a un problème avec un leader, non?
Ce n'est jamais tant le résultat qui compte que l'implication (et les acquis) de chacun…


J'aime bien cette phrase. Je la traduis par 'ce n'est pas pour gagner que je joue, mais pour permettre à chacun de s'amuser'.

Mais je n'ai pas vu d'autre méthode pour arriver à ce résultat. Si vous en avez, je suis prêt à les écouter.
JudgeWhyMe dit:
Encore une fois, 'jouer sans parler', dans ce contexte, ça veut dire 'jouer sans diriger les autres dans leur décisions'.

Merci, ça c'est ce que j'aurais dû clarifier ainsi depuis le début. :)
loic dit:Pour le SdA, vous arrivez à prendre une décision comme l'utilisation de l'anneau sans parler ?

Quand je joue à deux joueurs avec ma compagne, le porteur décide seul effectivement.
A quatre ou cinq quand on joue en club, ce n'est pas systématique, car il y a fréquemment des nouveaux joueurs.
Lorsque c'est un nouveau hobbit qui porte l'anneau, il arrive simplement qu'il oublie qu'il dispose de ce pouvoir (c'est assez facile de l'oublier au début, puisque c'est une action complètement à part) et dans ce cas on lui rappelle qu'il a cette possibilité, et alors tout semble souvent limpide au nouveau joueur, si on a bien pris le temps d'expliquer correctement les règles. Et ça lui permet alors de mieux saisir les enjeux.
En parlant ou sans parler, les jeux coop sont des jeux d'apprentissage. L'apprentissage est juste plus ardu sans parler, parce qu'on est tout seul à réfléchir au lieu de faire un brainstorming. Donc il faut savoir adoucir la pente à certaines occasions.
Mais on peut tout aussi bien choisir l'option "plantage en beauté" et expliquer après la défaite ce qui a pu mal fonctionner, lors de la discussion autour du jeu. Le choix entre l'aide pendant ou l'explication après coup dépend aussi de la situation, des joueurs réunis autour de la table (timidité, veut la gagne ou veut découvrir par lui-même, etc.).
Pour revenir à l'anneau, on peut très vite ne plus demander son pouvoir aux nouveaux joueurs, parce que si elle est très importante, l'action du pouvoir de l'anneau n'est pas si difficile à bien jouer à mon avis.
Beaucoup moins que la carte magique "fiole", ou le Gandalf "Prévoyance", par exemple, mais pour ces cartes-là, je n'interviens pourtant pas : ce n'est pas nécessaire à l'apprentissage du jeu, même si c'est parfois nécessaire pour la victoire.
scand1sk dit:Jouer sans parler à un jeu de coop, c'est comme jouer sans parler à Diplomacy : ça ne me parait pas très intéressant… De plus, le problème du « leader » n'est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d'environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.
Un groupe avec un leader est un groupe qui fonctionne mal : d'une part le leader ne bénéficie pas des éventuelles bonnes idées du groupe, mais il fait preuve d'un manque de pédagogie qui ne peut permettre au groupe de progresser. Quant aux joueurs passifs, ils ne jouent pas vraiment, et c'est aussi un peu leur faute : ils se complaisent dans leur situation et ne cherchent pas à s'imposer.

Quel lien entre ces deux paragraphes ?
Le leadership, exercé par une personne sur tous ou par le groupe expérimenté sur le nouveau joueur, est clairement un problème dans un jeu coop, nous sommes d'accord. C'est justement pour ça qu'on peut choisir de jouer sans parler stratégie, ce qui permet à chacun de prendre ses décisions sans être influencé.
La communication ne garantit pas que les joueurs passifs vont se remettre à jouer stratégique, puisque c'est la communication elle-même qui peut amener le problème du leadership.
En jouant "sans parler" par contre, chaque joueur est confronté à son tour à un choix d'action à réaliser, comme à n'importe quel autre jeu, et sa décision n'est pas "guidée" (en fait, le plus souvent c'est carrément : "décidée par un autre").
scand1sk dit:Bien jouer à un jeu coopératif à mon avis, ce n'est pas seulement gagner le jeu à tous les coups, mais aussi bien construire et gérer le groupe...

J'appuie cette phrase, et pourtant je crois que nous ne sommes pas d'accord sur quelque chose d'important.
Pour moi la communication orale n'est pas forcément un élément constitutif des jeux coopératif. Mais la coordination, si (comme je l'écrivais plus haut).
Fondamentalement, la communication n'est là que pour faciliter la coordination, qui est le coeur de la coopération.
Je pense que l'expérience et la logique peuvent venir remplacer la communication dans la mise en oeuvre de la coordination.
C'est d'ailleurs le cas dans certains jeux d'équipe, comme "Dr. Jekyll & Mr. Hyde" ou "Carolus Magnus" (à 4 joueurs), où puisqu'il y a une équipe adverse avec des oreilles, les joueurs ne peuvent communiquer sur la stratégie. Il faut donc comprendre ce que l'autre cherche à faire et c'est un réel plaisir (très tendu ou très drôle). Et on découvre vite qu'il y a d'autres manières de communiquer que la voix, dans ces deux jeux-là. :wink:

Ce qui est intéressant dans un jeu coopératif, c'est de réaliser la coordination du groupe pour gérer ou contrer la mécanique du jeu. Un jeu coopératif n'est pas forcément un exercice de communication orale, certes il peut l'être, mais la communication ne sert en fait qu'à obtenir la coordination.
JudgeWhyMe dit:
scand1sk dit:De plus, le problème du « leader » n'est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d'environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.

Mais comment régler ce problème? Parce que finalement, on est bien d'accord qu'il y a un problème avec un leader, non?

Le seul moyen à ma connaissance est qu'un des participants tienne un rôle d'animateur et s'assure de la participation de tout le monde en distribuant la parole. C'est de la conduite de réunion, quoi.
JudgeWhyMe dit:
Ce n'est jamais tant le résultat qui compte que l'implication (et les acquis) de chacun…

J'aime bien cette phrase. Je la traduis par 'ce n'est pas pour gagner que je joue, mais pour permettre à chacun de s'amuser'.
Mais je n'ai pas vu d'autre méthode pour arriver à ce résultat. Si vous en avez, je suis prêt à les écouter.


Je crois que le problème n'existe pas que pour les jeux coopératifs, et il arrive parfois que jouer « pour la gagne » et « pour que tout le monde s'amuse » soient incompatibles (d'ailleurs c'est pour moi une force des jeux modernes « à l'allemande » de réussir à concilier les deux au mieux).

Dans tous les cas, les personnalités très individualistes poseront problème : soit elles voudront prendre un rôle de leader et seront frustrées de ne pas pouvoir le faire, soit elles resteront à l'écart. Les jeux coopératifs ne seront de toutes façons pas vraiment faits pour eux, sauf s'ils sont prêts à faire évoluer leur personnalité.

Perso, je suis souvent le leader. Clairement, je fais attention à ne pas prendre l’ascendant et je fais attention à ce que personne ne le prenne.
S’il y a des nouveaux qui ne connaissent pas trop le jeu, je lui demande en général ce qu’il veut jouer et j’essaye de voir s’il y a des objections. Le joueur a alors son choix, que les autres ont remis ou non en question et le joueur dont c’est le tour a le dernier mot en choisissant l’action qui lui convient le plus même si elle ne fait pas l’unanimité. Je n’ai donc pas de problème de leader, je garde le coté réellement coopératif de ces jeux et chacun à quand même ses décisions à prendre et à assumer face au groupe. Ca marche très bien.

scand1sk dit:Le seul moyen à ma connaissance est qu'un des participants tienne un rôle d'animateur et s'assure de la participation de tout le monde en distribuant la parole. C'est de la conduite de réunion, quoi.

Voilà... ça me donne envie ça de jouer pour refaire comme au boulot... beurk! :wink:
Donc on ne parle pas de leader mais d'animateur alors.
scand1sk dit:Je crois que le problème n'existe pas que pour les jeux coopératifs, et il arrive parfois que jouer « pour la gagne » et « pour que tout le monde s'amuse » soient incompatibles (d'ailleurs c'est pour moi une force des jeux modernes « à l'allemande » de réussir à concilier les deux au mieux).
Dans tous les cas, les personnalités très individualistes poseront problème : soit elles voudront prendre un rôle de leader et seront frustrées de ne pas pouvoir le faire, soit elles resteront à l'écart. Les jeux coopératifs ne seront de toutes façons pas vraiment faits pour eux, sauf s'ils sont prêts à faire évoluer leur personnalité.

Mais quid des "faux coopératif" comme Terra, Red novembre, Star age, ETI.
Là il faut jouer pas pour gagner, car coop, et donc faut faire tourner la parole, mais aussi il faut jouer pour gagner. Les coop à 1 vainqueurs ne peuvent exister alors?

PS : Gontran, faut que tu arrêtes de parler de Pandémic tout le temps!!! :wink: