JudgeWhyMe dit:
Encore une fois, 'jouer sans parler', dans ce contexte, ça veut dire 'jouer sans diriger les autres dans leur décisions'.
Merci, ça c'est ce que j'aurais dû clarifier ainsi depuis le début.
loic dit:Pour le SdA, vous arrivez à prendre une décision comme l'utilisation de l'anneau sans parler ?
Quand je joue à deux joueurs avec ma compagne, le porteur décide seul effectivement.
A quatre ou cinq quand on joue en club, ce n'est pas systématique, car il y a fréquemment des nouveaux joueurs.
Lorsque c'est un nouveau hobbit qui porte l'anneau, il arrive simplement qu'il oublie qu'il dispose de ce pouvoir (c'est assez facile de l'oublier au début, puisque c'est une action complètement à part) et dans ce cas on lui rappelle qu'il a cette possibilité, et alors tout semble souvent limpide au nouveau joueur, si on a bien pris le temps d'expliquer correctement les règles. Et ça lui permet alors de mieux saisir les enjeux.
En parlant ou sans parler, les jeux coop sont des jeux d'apprentissage. L'apprentissage est juste plus ardu sans parler, parce qu'on est tout seul à réfléchir au lieu de faire un brainstorming. Donc il faut savoir adoucir la pente à certaines occasions.
Mais on peut tout aussi bien choisir l'option "plantage en beauté" et expliquer après la défaite ce qui a pu mal fonctionner, lors de la discussion autour du jeu. Le choix entre l'aide pendant ou l'explication après coup dépend aussi de la situation, des joueurs réunis autour de la table (timidité, veut la gagne ou veut découvrir par lui-même, etc.).
Pour revenir à l'anneau, on peut très vite ne plus demander son pouvoir aux nouveaux joueurs, parce que si elle est très importante, l'action du pouvoir de l'anneau n'est pas si difficile à bien jouer à mon avis.
Beaucoup moins que la carte magique "fiole", ou le Gandalf "Prévoyance", par exemple, mais pour ces cartes-là, je n'interviens pourtant pas : ce n'est pas nécessaire à l'apprentissage du jeu, même si c'est parfois nécessaire pour la victoire.
scand1sk dit:Jouer sans parler à un jeu de coop, c'est comme jouer sans parler à Diplomacy : ça ne me parait pas très intéressant… De plus, le problème du « leader » n'est pas intrinsèque au jeu, mais peut se rencontrer dans une foultitude d'environnement (travail, associations, famille…) et ça fait tout simplement partie du jeu.
Un groupe avec un leader est un groupe qui fonctionne mal : d'une part le leader ne bénéficie pas des éventuelles bonnes idées du groupe, mais il fait preuve d'un manque de pédagogie qui ne peut permettre au groupe de progresser. Quant aux joueurs passifs, ils ne jouent pas vraiment, et c'est aussi un peu leur faute : ils se complaisent dans leur situation et ne cherchent pas à s'imposer.
Quel lien entre ces deux paragraphes ?
Le leadership, exercé par une personne sur tous ou par le groupe expérimenté sur le nouveau joueur, est clairement un problème dans un jeu coop, nous sommes d'accord. C'est justement pour ça qu'on peut choisir de jouer sans parler stratégie, ce qui permet à chacun de prendre ses décisions sans être influencé.
La communication ne garantit pas que les joueurs passifs vont se remettre à jouer stratégique, puisque c'est la communication elle-même qui peut amener le problème du leadership.
En jouant "sans parler" par contre, chaque joueur est confronté à son tour à un choix d'action à réaliser, comme à n'importe quel autre jeu, et sa décision n'est pas "guidée" (en fait, le plus souvent c'est carrément : "décidée par un autre").
scand1sk dit:Bien jouer à un jeu coopératif à mon avis, ce n'est pas seulement gagner le jeu à tous les coups, mais aussi bien construire et gérer le groupe...
J'appuie cette phrase, et pourtant je crois que nous ne sommes pas d'accord sur quelque chose d'important.
Pour moi la communication orale n'est pas forcément un élément constitutif des jeux coopératif. Mais la coordination, si (comme je l'écrivais plus haut).
Fondamentalement, la communication n'est là que pour faciliter la coordination, qui est le coeur de la coopération.
Je pense que
l'expérience et la logique peuvent venir remplacer la communication dans la mise en oeuvre de la coordination.C'est d'ailleurs le cas dans certains jeux d'équipe, comme "Dr. Jekyll & Mr. Hyde" ou "Carolus Magnus" (à 4 joueurs), où puisqu'il y a une équipe adverse avec des oreilles, les joueurs ne peuvent communiquer sur la stratégie. Il faut donc comprendre ce que l'autre cherche à faire et c'est un réel plaisir (très tendu ou très drôle). Et on découvre vite qu'il y a d'autres manières de communiquer que la voix, dans ces deux jeux-là.
Ce qui est intéressant dans un jeu coopératif, c'est de réaliser la coordination du groupe pour gérer ou contrer la mécanique du jeu. Un jeu coopératif n'est pas forcément un exercice de communication orale, certes il peut l'être, mais la communication ne sert en fait qu'à obtenir la coordination.