[Pandémie] Cartes cachées ou posées & Intérêt du jeu

[Pandemic 10ème ANNIVERSAIRE]

Gustyboy, dans un autre topic, dit:
J’ai d’ailleurs du mal à comprendre la différence entre jeu visible et jeu fermé avec le droit de parler…Si quelqu’un peut m’expliquer ^^


Aucune différence, le second est juste plus pénible. :lol:

Si on a le droit de tout dire sur ce qu’on a en main, autant tout montrer directement en posant les cartes sur la table (c’est comme ça que j’ai joué toutes mes parties à deux joueurs), sinon on fait beaucoup répéter les autres sur ce qu’ils ont (puisqu’on a le droit de tout dire à tout moment) et ça devient vite lourd.

En poussant un peu, on pourrait voir un aspect “jeu de mémoire” dans le jeu fermé avec droit de parler, mais pourtant les règles stipulent que Pandémie n’est pas un jeu de mémoire : on peut consulter les défausses à tout moment (et il ne faut pas hésiter à le faire si on a un doute).

Personnellement, c’est bien l’idée du jeu ouvert avec les cartes posées qui m’a convaincu finalement de me procurer Pandémie.

Je m’explique : les deux autres grands jeux coop où on doit gérer une main de carte, le SDA et les CDLTR fonctionnent très bien sans parler. Au bout de quelques parties, c’est même la seule façon de jouer pour qu’il gardent leur tension particulière et leur intérêt amha (pour le SDA, l’intérêt est également maintenu par les excellentes extensions mais c’est un autre sujet). Cela permet de retrouver du challenge quand tout le monde a compris les possibilités du jeu, et aussi d’éviter que le joueur le plus expérimenté ne prenne toutes les décisions.

Mais dans Pandémie, la règle précise que les cartes ne sont pas visibles. Dès lors le jeu est injouable si on ne parle pas (on ne pourrait alors plus se croiser pour s’échanger des cartes).
Pandémie est un peu comme un exercice de résolution logique, on y trouve moins de prise de risque et aussi moins de dilemmes (sauf dans la config héroïque) que dans les autres jeux coop. Et donc, le problème classique de celui-qui-connaît-ou-comprend-mieux-décide-tout fonctionne à plein régime, bien plus fortement que dans le SDA ou les CDLTR.

C’est cet aspect là qui me faisait hésiter quant à la qualité de Pandémie :
- Soit on joue sans parler et on perd forcément.
- Soit on joue en parlant mais alors Joueur1 va tout comprendre avant tout le monde et Joueurs 2, 3 et 4 vont s’ennuyer.

Pour éviter ça, je pense que je finirai par y jouer avec les cartes visibles et sans parler, une fois qu’on aura suffisamment pratiqué le mode héroïque. Dans ce cas, les joueurs devront analyser la situation chacun de leur côté, et s’adapter aux décisions des autres.
Sans cette possibilité, et à cause de son fort aspect “exercice de logique”, le jeu finirait par perdre de son sel une fois apprivoisé.
Il finirait peut-être même par n’avoir plus aucun intérêt…

Je n’ai fait qu’une partie, pas suffisant donc pour avoir un avais tranché. Mais il est clair qu’une personne connaissant le jeu à table, on a été aidé. Celle qui connaissait a fait des efforts appréciables pour ne pas trop nous aider mais du coup, c’est elle qui était frustrée… Comme je l’ai dit ailleurs, j’ai été relativement décu par le jeu et le coté problème mathématique à résoudre n’est pas très ludique. La communication existe mais c’est celui qui est le plus proche de la bonne solution (càd celui qui a le plus d’expérience du jeu) qui impose son point de vue, et on sait qu’il a raison. Il manque une grosse dose d’incertitude dans ce jeu, à mon gout. Le fait de remettre les cartes de la défausse dans le pioche ne fait que renforcer ce manque d’incertitude.

Jouer avec les cartes posées sur la table peut effectivement réduire l’impact sur la partie d’un joueur connaissant mieux le jeu mais jouer un jeu collabo sans se parler ne me tente pas beaucoup.

Pour résumer ton post : Soit on joue carte cachées et le jeu prend un aspect memory qui le dénature et le rend pénible, soit on joue cartes découvertes et on prend le risque qu’un seul joueur prenne toutes les décisions et que les autres deviennent des joueurs passifs. Pour éviter ces deux inconvénients tu proposes de jouer cartes découvertes mais avec interdiction de parler pour empêcher un joueur de prendre l’ascendant.

Je suis assez d’accord avec ton analyse de fond mais plutôt en désaccord avec tes conclusions. Je pense que même cartes cachées un joueur peut prendre l’ascendant. Quant à la solution de ne pas parler, elle me semble plutôt paradoxale pour un jeu de coopération où a priori l’intérêt c’est aussi les discussions entre joueurs pour se mettre d’accord sur une stratégie. De plus je me vois mal remarquer qu’un joueur fait une grosses connerie et ne pas lui dire : “arrête ! Si tu fais ça on est tous morts !”. Et puis un jeu où on ne peut pas parler, autant y jouer en solo !..

ne vous inquietez pas

apres pluseurs partie de pandemic, carte visible, aucun des joueurs n a pris le pas sur l atre en dictant au groupe ce que l’on devait faire. A chaque fois, grande discution sur l’interet ou non de placer un centre de recherche ou encore de voyager. avec petit debat et finalement on se mets d accord

pour moi pandemic est le jeu de cooperation que j’attendais depuis un moment


topkewl contaminé

Galahad dit:En poussant un peu, on pourrait voir un aspect "jeu de mémoire" dans le jeu fermé avec droit de parler, mais pourtant les règles stipulent que Pandémie n'est pas un jeu de mémoire : on peut consulter les défausses à tout moment (et il ne faut pas hésiter à le faire si on a un doute).

Je n'ai fait qu'une partie de Pandémie et on a joué avec les cartes visibles. Franchement, je n'ai pas trouvé le jeu terrible car un joueur a dirigé tout le jeu jusqu'au moment où je me suis aperçu que je n'avais pas joué avec les bonnes règles. Je pense que dans ce genre de jeux, l'important est de communiquer et une mauvaise communication peut te faire perdre la partie.
Galahad dit:Je m'explique : les deux autres grands jeux coop où on doit gérer une main de carte, le SDA et les CDLTR fonctionnent très bien sans parler.

:shock: franchement je ne vois pas comment tu arrives à gagner au SdA sans parler. D'ailleurs je ne comprends pas non plus comment tu fais à CDLTR, le jeu doit perdre beaucoup de son intérêt.

Je n'ai pas du tout la même approche que toi sur ce genre de jeux, j'ai l'impression que tu cherches à tout contrôler. Que fais-tu si un joueur n'est pas d'accord avec ta stratégie ?

Chacun joue comme il lui plait, ça dépend bien sûr de tous les joueurs présents. A mon avis l’intérêt de cacher ses cartes est dans la discussion. Cela oblige chacun à un peu plus partager, participer. Enfin ce n’est que mon avis, il ne vaut pas grand chose, et je me répète, nous avons la possibilité de jouer normalement dans les 2 configurations.

Pour les CDLTR, avec que des joueurs aguerri on joue plus ou moins toujours de la même manière peut être, donc même plus besoin de parler ? Ça ne me semble pas pas très pratique, ni très amusant non plus.

Logan dit:Je pense que même cartes cachées un joueur peut prendre l'ascendant.

Il peut indiquer une "direction", et engager une démarche qui "force" le choix des autres joueurs, probablement. Mais ça peut peut-être apporter un autre type de questionnement dans le jeu (type "Mais POURQUOI il fait ça lui ?") qui peut être amusant.
Et surtout, si quelqu'un a un moment d'inattention, et loupe une belle occasion ou sort de la logique des actions des autres, il ne sera pas détrompé par les autres joueurs, et ça devrait ramener un peu de difficulté.
Logan dit:Quant à la solution de ne pas parler, elle me semble plutôt paradoxale pour un jeu de coopération où a priori l'intérêt c'est aussi les discussions entre joueurs pour se mettre d'accord sur une stratégie. De plus je me vois mal remarquer qu'un joueur fait une grosses connerie et ne pas lui dire : "arrête ! Si tu fais ça on est tous morts !". Et puis un jeu où on ne peut pas parler, autant y jouer en solo !...

Là on sort du cadre de Pandémie, mais personnellement, c'est comme ça que j'apprécie le plus les jeux coopératifs. Globalement, ils deviennent un peu trop faciles à plier après quelques parties (bon, c'est à relativiser, ça dépend d'un tas de facteurs, comme le nombre de joueurs, l'expérience, le tirage des cartes négatives, etc.).
Et puis, quand tout le monde a compris le truc (je ne parle pas de la stratégie unique qui gagne à tous les coups - si le jeu est bon elle n'existe pas- mais de l'évaluation correcte de tous les aspects du jeu), discuter ne sert plus à grand chose (là, je mettrais un peu de côté le SDA, qui après des dizaines de parties reste un monument de tension, et sur les moments surprenants que le jeu réserve quand on mélange les extensions, on se remet à discuter).
Mais bon, j'ai sans doute cet avis parce que c'est comme ça qu'on a pris l'habitude de les jouer de mon côté, et parce qu'on est des vrais acharnés de ces jeux (je ne compte pas le nombre de parties du SDA et des CDLTR qu'on a pu faire).
D'un autre côté je comprends parfaitement ta remarque et celle de Sebduj sur l'intérêt des discussions dans les jeux coop. Pour moi c'est une joie au début (la découverte de Pandemic l'a été), mais après quelques parties, elle diminue fort. Et comme beaucoup de monde le fait remarquer au sujet des jeux coop, si quelqu'un connaît déjà, on l'écoute forcément.
Enfin, sur le fait de se retenir quand quelqu'un fait une c****rie, on y arrive relativement bien. :D
topkewl dit:ne vous inquietez pas
apres pluseurs partie de pandemic, carte visible, aucun des joueurs n a pris le pas sur l atre en dictant au groupe ce que l'on devait faire. A chaque fois, grande discution sur l'interet ou non de placer un centre de recherche ou encore de voyager. avec petit debat et finalement on se mets d accord


Oh je n'en doute pas. Mais dans quelques semaines, si vous intégrez un nouveau joueur, vous ne l'écouterez peut-être pas beaucoup, et vous serez fortement tentés de lui dire, ou de lui faire comprendre, ce qu'il a de mieux à faire.

Je suppose qu’il voulait dire « sans parler du contenu de sa main ». Sinon, c’est vrai que la simplicité relative des mécanismes de Pandemic renforcent le côté « casse-tête à plusieurs », qui pourrait tout à fait dans l’absolu être joué par un seul joueur. Ceci dit, l’aspect incertitude/prise de risque n’est pas totalement absent.

J’ai déjà travaillé sur des pédagogies de groupe, et le problème du « leader » qui s’impose sans concertation est récurrent. Ça arrive quand même surtout quand les autres personnes sont bien contentes de s’en remettre à quelqu’un d’autre en se dégageant de leurs responsabilités. Dans ces situations, une solution est de donner un rôle d’animateur à quelqu’un, qui distribue la parole.

Quelque part, c’est dommage d’en arriver là dans le domaine ludique, mais il est certain que tous les jeux de coopération au hasard limité présentent ce risque. Par exemple, il ne m’intéresse pas de jouer à Scotland Yard à plus de deux joueurs : le problème à résoudre pour les enquêteurs est trop simple pour être traité par un groupe.

Lilian dit:Je pense que dans ce genre de jeux, l'important est de communiquer et une mauvaise communication peut te faire perdre la partie.

Selon moi l'important est plutôt de bien se coordonner, et une mauvaise coordination te fait perdre la partie. Si on joue en parlant, ta phrase est tout-à-fait exacte.
La question, c'est est-ce qu'on peut se coordonner efficacement dans un jeu coopératif sans parler ? Dans le SDA et les CDLTR, si tout le monde connaît suffisamment le jeu, oui. Dans Pandémie, je ne sais pas, je n'ai pas encore testé (je le vois venir pour jeudi prochain :lol:). Mais je crois que c'est jouable si les cartes sont visibles.
Lilian dit:
Je n'ai pas du tout la même approche que toi sur ce genre de jeux, j'ai l'impression que tu cherches à tout contrôler. Que fais-tu si un joueur n'est pas d'accord avec ta stratégie ?


Ah je ne vois pas ce qui te fait penser ça...
Je ne cherche pas à tout contrôler, et je ne vois pas comment c'est possible de toute façon si je m'interdis de communiquer à l'autre ce que je pense qu'il devrait faire.
Après, le but d'un jeu coopératif pour moi n'est effectivement pas de discuter (ça vous l'aurez compris :kingboulet:) mais de battre la mécanique. Alors, oui l'idée c'est le contrôle tout de même, mais celui que les joueurs doivent opérer ensemble pour vaincre la mécanique du mal qui est le moteur du jeu.
Galahad dit:
Oh je n'en doute pas. Mais dans quelques semaines, si vous intégrez un nouveau joueur, vous ne l'écouterez peut-être pas beaucoup, et vous serez fortement tentés de lui dire, ou de lui faire comprendre, ce qu'il a de mieux à faire.


Tout le problème est là. Le but, quand je m'installe à une table, c'est que tout le monde s'amuse. Pour un jeu de coop, c'est faire participer tout le monde aux discussions, mêmes les débutants. Je donne des pistes, j'oriente, mais je n'impose pas et je n'ai pas toujours le dernier mot et c'est tant mieux. Pour moi, Pandémie est extrêmement tendu quand on choisit le bon niveau de difficulté par rapport au niveau des joueurs. Une erreur peut vite coûter très cher. Et tout le sel du jeu est alors dans la discussion car LA bonne solution n'existe pas. Il existe plusieurs chemins possible et il n'y a que par la discussion qu'on saura en déméler un. Ne pas parler à ce genre de jeux, ça doit être chiant comme la mort. Déjà que pas parler à un jeu pas coop, ça me saoulerait, alors à un jeu coop.

Cette semaine j'ai expliqué le jeu à 3 débutants, ils ont enchainé 3 parties qu'ils ont perdu, mais ils ont adoré et ils n'ont pas cessé d'échafauder des plans du début à la fin, de discuter et tout. Là, j'ai bien vu toute la dimension coopérative du jeu.

Après, il y a aussi une différence entre “vouloir gagner et s’amuser” et “vouloir gagner à tout prix”.
Personnellement, je joue pour m’amuser.

loic dit:
Ne pas parler à ce genre de jeux, ça doit être chiant comme la mort. Déjà que pas parler à un jeu pas coop, ça me saoulerait, alors à un jeu coop.


Bah désolé, mais on le fait régulièrement et on n'en est pas mort. :mrgreen:
On apprécie même beaucoup, et on n'est pas spécialement une bande de mormons dépressifs.
Ne pas discuter précisément des meilleurs choix à faire, ça ne veut pas dire qu'on joue dans une ambiance de monastère entre complies et laudes. Au contraire, on rigole bien devant certaines situations, on fait des commentaires une fois que c'est "trop tard", etc.
On a même déjà gêné la table d'à côté lors d'un Wel-Plai, alors... :P
Lilian dit:Après, il y a aussi une différence entre "vouloir gagner et s'amuser" et "vouloir gagner à tout prix".
Personnellement, je joue pour m'amuser.


"Il dit qu'il ne voit pas le rapport."

(traduction : C'est pareil pour nous, hein.
Mais on peut prendre beaucoup de plaisir à essayer de gagner ensemble contre le jeu, surtout quand c'est difficile. Jouer pour s'amuser, ça ne veut pas dire qu'on veut gagner même en vendant sa grand-mère, mais ça ne veut pas dire non plus qu'on ne doit pas chercher à gagner.
Et puis, ce que tu dis me semble incohérent avec le fait que je cherche un moyen de compliquer le jeu quand il est devenu trop facile. Donc l'idée de la gagne à tout prix... comprend pas !?)

En fait, j’ai vraiment l’impression que tu cherches à tout prix à gagner, après si tu t’amuses dans la façon dont tu les fais tant mieux, mais le fait de jouer contrairement au règle avec les cartes visibles, je sais ce que cela va provoquer quand moi je jouerais :
- Le fait qu’un joueur va prendre le rôle de leader.
- Le fait de résoudre un casse-tête plutôt que de jouer à un jeu.
- Le fait de dénaturer l’aspect coopératif du jeu.

Après c’est juste mon avis (c’est aussi ce que tu nous demandes en créant ce sujet) mais je ne jouerais pas comme ça. Mais tu es libre de jouer comme tu veux naturellement.

Un autre aspect important pour éclaire la question cartes cachées / visible, c’est que Pandémie est aussi un jeu de communication.

Cela veut dire qu’à tout moment quelqu’un peut faire une “erreur” de comm, de la même façon qu’on peut faire une “erreur” tactique dans un jeu où la tactique est présente.
Exemple : dernière partie avec ma douce, elle quitte la ville où je me trouve, accomplit ses actions et moi au milieu “ah bin zut j’ai oublié de te donner une carte avant que tu partes” :kingboulet: . Erreur de comm.
Pour moi se priver de l’aspect comm c’est amputer le jeu d’un de ses thèmes ludiques.

L’autre question liée à ça, à savoir l’ascendant que pourrait avoir un joueur sur ses petits copains est également une question de communication (de relations en tout cas) et peut faire “partie du jeu”… “Est-ce que je lui fais confiance ? Pourquoi ? Je trouve mon idée super, il est pas d’accord, m’en fous fous je la fais quand même, etc.”
C’est un filtre à l’efficacité, une contrainte à surmonter, comme on les aime tant dans les jeux finalement… C’est pour ça (entre autre) que le jeu est difficile, tendu et donc intéressant.

Avoir à choisir parmi les rôles restants à San Juan est contraignant, mais c’est ça qui fait le sel du jeu. Pour moi on est dans le même registre.

Évidemment tout le monde n’apprécie pas forcément cet aspect du jeu, de la même façon que l’aspect tactique ou bluff ou négo d’un jeu donné peut ne pas plaire. Là, rien à dire, chacun son truc !

Lilian dit:le fait de jouer contrairement au règle avec les cartes visibles, je sais ce que cela va provoquer quand moi je jouerais :
- Le fait qu'un joueur va prendre le rôle de leader.
- Le fait de résoudre un casse-tête plutôt que de jouer à un jeu.
- Le fait de dénaturer l'aspect coopératif du jeu.
Après c'est juste mon avis (c'est aussi ce que tu nous demandes en créant ce sujet) mais je ne jouerais pas comme ça. Mais tu es libre de jouer comme tu veux naturellement.


Yep, si j'en parle c'est dans l'espoir qu'on en parle.
Du coup, je te demande pourquoi tu penses que le fait de jouer cartes visibles va entraîner les deux premiers problèmes alors que ce sont déjà ceux du jeu de base d'après moi (le côté casse-tête qui devient un jeu solo du leader).
Le truc, c'est que de mon point de vue ça aiderait plutôt à résoudre ces problèmes, en partie. Donc là j'aurais besoin que tu m'expliques comment je les empire, de ton point de vue.

En outre, pourquoi cela dénaturerait le côté coopératif ? Juste à cause de notre divergence sur l'importance de l'échange verbal stratégique dans un jeu coop, ou il y a aussi autre chose ?

(En passant, je précise -au cas où- que je ne cherche aucunement à flinguer Pandémie, que j'apprécie beaucoup. En tout cas, pour l'instant, et après plus d'une dizaine de partie.)
Galahad dit:En outre, pourquoi cela dénaturerait le côté coopératif ? Juste à cause de notre divergence sur l'importance de l'échange verbal stratégique dans un jeu coop, ou il y a aussi autre chose ?

C'est que je connais les gens avec qui je joue. Certaines personnes vont vite se mettre en retrait car elles n'aiment pas se mettre en avant. Et le problème dans le cas d'un jeu coopératif où tout le monde sait tout c'est que cela va forcément arriver. Alors que si les cartes sont cachés, ces personnes sont obligés de participer. Maintenant ce n'est pas le cas chez toi, mais je connais beaucoup de gens qui essayent d'être "leader".
loic dit:Cette semaine j'ai expliqué le jeu à 3 débutants, ils ont enchainé 3 parties qu'ils ont perdu, mais ils ont adoré et ils n'ont pas cessé d'échafauder des plans du début à la fin, de discuter et tout. Là, j'ai bien vu toute la dimension coopérative du jeu.

Point intéressant remonté par loïc. J'aime bien cette déscription du jeu entre débutants et qui fait envie. Même si le but d'un jeu est de gagner, au final on s'en fout un peu. Le principal est le plaisir qu'on a échafauder ses stratégies et à évoluer durant le jeu. Le fait de gagner est souvent un plus, mais pas forcément une nécessité (la preuve : ceux qui gagnent trop souvent à Pandémie s'ennuient :wink: ).
Lilian dit:
Alors que si les cartes sont cachés, ces personnes sont obligés de participer. Maintenant ce n'est pas le cas chez toi, mais je connais beaucoup de gens qui essayent d'être "leader".


Oui, là je vois bien ce que tu veux dire. Je fais attention à ça aussi quand j'explique un jeu coop à un nouveau joueur.
Mais le plus souvent là où j'y joue, il y a les mêmes joueurs qui se retrouvent régulièrement sur le SDA ou les CDLTR (pas forcément les mêmes, et on en trouve presque toujours suffisamment pour y jouer), qui se valent et où aucun ne cherche vraiment à prendre le contrôle.
C'est une donnée particulière, qui explique peut-être que le jeu soit agréable pour nous de cette façon.

En outre, effectivement les problèmes de base du jeu coopératif c'est :
- celui qui sait risque de jouer pour les autres ou presque
- à force le jeu devient facile pour tout le monde, parce qu'on le maîtrise
Jouer sans parler, c'est pour moi un moyen de palier au deux problèmes.

Maintenant, je reconnais que ce n'est pas moins inconfortable pour un nouveau joueur : au lieu d'être trop guidé, il ne l'est pas assez.
C'est pour ça qu'on fait toujours attention à deux choses : bien expliquer l'ensemble des règles puis présenter vaguement l'esprit du jeu (sans trop en dire donc), et mettre à l'aise les nouveaux joueurs lors de leurs premières décisions. Et puis, pendant le déroulement on fait une ou deux entorses au "silence" si on sent que c'est mieux. Le but c'est toujours de passer un bon moment.
Je reconnais que c'est clairement une attitude de gamer, un peu exigeante. Je comprends qu'elle ne peut correspondre à tout le monde dans l'absolu, mais pour l'instant on n'a vraiment pas rencontré de grosse réticence.

Donc au SDA et aux CDLTR, on garde les cartes cachées et tout le monde peut s'investir et faire ses propres décisions, et on évite au max de parler stratégie haut et clair.
Par contre à Pandémie, le jeu est injouable si on ne parle pas avec les cartes cachées, d'où l'idée de les poser sur la table. A ce détail technique près, la démarche est la même.
Lilian dit:
C'est que je connais les gens avec qui je joue. Certaines personnes vont vite se mettre en retrait car elles n'aiment pas se mettre en avant. Et le problème dans le cas d'un jeu coopératif où tout le monde sait tout c'est que cela va forcément arriver. Alors que si les cartes sont cachés, ces personnes sont obligés de participer. Maintenant ce n'est pas le cas chez toi, mais je connais beaucoup de gens qui essayent d'être "leader".


Je n'ai pas du tout la même idée. Un leader va interroger les gens ('qu'est-ce que tu as en main?') et prendre les décisions. Du coup, les gens qui n'aiment pas se mettre en avant peuvent se confier à lui sans avoir à prendre de décision.

Le fait de forcer les gens à se taire (j'entends: sur les décisions à prendre, la stratégie à mener, pour le reste, on fait ce qu'on veut), c'est justement pour éviter le leader, et que chacun puisse prendre ses propres décisions, bonnes ou mauvaises. Et de ne ne pas diriger les débutants qui pourraient se dire 'bof ce jeu, j'ai rien compris, j'ai rien fait'
Pour illustrer cet exemple: quand une carte noire spéciale sort aux chevaliers, on vote pour l'annuler ou pas en prenant une carte Merlin dans sa main (ou pas) sous la table, et à trois on révèle si on veut l'annuler ou pas en montrant sa main et la carte (ou l'absence de carte) dedans. Ca permet à chacun de choisir sans influence extérieure.

L'autre intérêt de ne pas parler (encore une fois, sur ce qu'il faut faire ou pas), c'est de rajouter de la tension dans un jeu ou il n'y en a pas sinon.
Les Chevaliers de la Table Ronde, à 7, c'est une promenade de santé si on se met tous d'accord sur la marche à suivre. Le fait de ne pas parler, et surtout de ne pas se justifier de ses actions, aussi incongrues paraissent-elles, rajoute de la tension ('il faut que je rattrape le coup tout nul qu'il vient de faire, tiens au passage, ça fait deux fois qu'il se plante, ne serait-il pas le félon? Ou a-t-il une bonne raison de faire ce qu'il a fait?')

Après, la différence de comportement vient peut-être aussi du cadre de jeu. Galahad et moi jouons au sein d'associations, dans lesquelles on accueille beaucoup de nouveaux. Si on veut intéresser ces nouveaux aux jeux de société, il ne va pas falloir les dégoûter du jeu en leur disant ce qu'il faut faire ou pas. Si tu joues avec tes potes, que tu connais bien, ou que vous découvrez le jeu tous ensemble, ce n'est pas pareil.

Bon, faut que je retourne travailler, là...