On fait une partie complète de Paneveggio, à deux en mode découverte avec les decks de départ rouge et jaune.
Il s’agit d’un jeu de @ocelau dans lequel nous incarnons des luthiers devant fabriquer des violons qui seront ensuite fournis à des musiciens. Une fois équipés de nos instruments, ces musiciens nous donneront des pouvoirs divers et leurs violons des points de victoire.
Deux aspects importants, les musiciens ont des niveaux qui représentent à la fois la force de leur pouvoir, mais aussi la quantité d’actions à réaliser pour leur attribuer un violon et enfin la quantité de points de victoire octroyés par les dits violons. Second aspect, les violons vieillissent et se détériorent. Il faudra donc les restaurer et à un moment les mettre au musée (sous peine de les voir définitivement cassés, ce qu’on veut à tout prix éviter bien sûr).
Enfin, la grande originalité du jeu réside dans la séquence d’action qui est représentée par … une partition ! Elle est composée de 7 temps (le nombre d’actions du tour) et de 6 notes (les differents types d’actions). Il s’agira donc d’agencer correctement sa partition pour réaliser un enchaînement correct, sachant qu’on peut dépenser des ressources pour la modifier et que plusieurs notes consécutives augmentent la force de l’action (on peut également défausser une carte de la couleur associée pour ce faire).
La seule partie remontait à Essen où j’avais apporté le jeu pour faire une partie dans les conditions du festival : ouverture, lecture des règles et partie dans la foulée. Nous n’avions pas été au bout, décontenancé par le jeu (et ses règles) et l’heure tardive.
Première bonne surprise, le galop d’essai germanique m’a permis de bien avoir les enjeux en tête et d’expliquer le jeu relativement facilement.
Autre bonne surprise, la dimension engine building apportée par les musiciens. Ils octroient à la fois des pouvoirs et donc des actions plus fortes ou plus de versatilité, mais aussi des ressources lorsqu’on envoie en conservation les violons. Ça m’avait échappé, mais ça devient particulièrement retors en milieu de partie quand le moteur est mis à l’arrêt en faisant de la conservation (retirer ses violons de tous les musiciens pour les mettre au musée). Il faut alors le relancer sans caler.
À l’inverse, il m’a semblé important de ne pas le laisser trop ronronner. Je me suis retrouvé à un moment assez confortable à produire du bois de bonne qualité pour des musiciens de bon niveau, mais je ne faisais qu’un violon par séquence. J’ai donc mis pas mal de temps à clore la partie (12 violons produits) laissant le temps à mon adversaire, pourtant un peu en retard, de faire de même. Il y a donc un aspect course à ne pas perdre de vue.
Autre point, plaisant parce que je suis maso, le jeu peut-être difficile voir méchant avec les joueurs. Comme il faut ordonnancer ses actions, on peut se retrouver parfois à renoncer à l’un de ses temps (par exemple, restaurer un violon alors qu’il n’y en a pas en jeu). C’est bien sûr dommageable et ça l’est d’autant plus avec la production de bois qui réclame de l’argent. Or, comme il est peu abondant et pas facile à obtenir, il faut bien s’assurer d’en avoir en début d’une séquence où l’on produit (quasiment à chaque tour en fait). Mon adversaire a dû sacrifier un jeton pour de l’aide perdant donc un peu de flexibilité en fin de partie mais a surtout perdu 1 point (sur la grosse trentaine fait dans la partie).
S’agissant des decks de départ, ils sont une bonne chose en permettant un départ en douceur et de lancer un premier moteur. Il laisse peut-être un peu de côté l’aspect pioche puisque l’on dispose déjà de cartes synergiques et de différents niveaux. Mais, pas plus mal de ne pas avoir à trop gérer le hasard des cartes. Si je devais le refaire découvrir, je partirais sur une mise en place normale pour moi (7 cartes gardées parmi 10) tandis que je donnerais un préconstruit au débutant. Ça doit lisser la disparité de niveau.
L’autre aspect que nous avons négligé : l’interaction avec le jeu adverse que ce soit la restauration des violons, l’utilisation des musiciens ou des contacts. C’est d’ailleurs peut-être pour ça que nous avons pu manquer d’argent (la restauration d’un violon adverse permettant de récupérer une ressource).
Pour ajouter un peu de négatif, la partie confirme l’impression que je partageais sur le topic dédié : l’édition le dessert. Les règles ne sont vraiment pas top. C’est surmontable parce que pas si complexe, mais embêtant pour la prise en main. De plus, mon adversaire a été très gênée par plein de petites imperfections : colorimétrie des partitions, présentation des effets sur les cartes, disposition des cartes autours du plateau, etc… Ce n’est pas rédhibitoire, mais pour un jeu aussi exigeant ça n’aide pas.
Dernier point, je me suis demandé s’il n’y avait pas un peu trop dans le jeu et s’il n’aurait pas mérité encore un peu plus d’épure. Je pense par exemple à la foultitude d’effets sur les cartes (toutes uniques), la seule redondance étant le décompte de fin de partie apportée par certaines (les apprentis). La manière de piocher est très originale : au dessus du paquet, dans un marché privé (les contacts) ou dans celui des adversaires (en échangeant une carte de sa main). Mais, ce dernier choix est-il nécessaire ? Même question pour la gestion de la défausser : les cartes défaussées sont réintroduites dans les contacts en fin de tour. Ça permet une bonne gestion du hasard et assure probablement des combos, mais le jeu n’aurait-il pas gagné à faire simple ?
Ce n’est évidemment pas à l’aune d’une partie que je peux juger et ces éléments sont probablement nécessaires au plaisir de jeu une fois la découverte passée. @ocelau, je serais intéressé par ton retour.
En conclusion, une partie très plaisante pour un jeu plus accessible que ce que j’ai pensé dans un premier temps. Très envie d’y revenir et de continuer à l’explorer.