Hello les gens
Pendant ma semaine de vacances, j’ai eu l’idée d’un petit jeu tout simple à base de tuiles à poser et de combat de chars. Pour ceux à qui ça dit encore quelque chose, c’est plus ou moins inspiré par deux jeux vidéos qui m’avaient bien plu en leur temps : Firepower sur PC, et Tokyo Wars sur arcade.
L’idée, c’est de faire progresser son tank dans une ville déserte afin d’aller démolir le blindé de l’adversaire. Pour cela, il faudra jouer des cartes terrains afin de se dégager une route, et déplacer astucieusement son char afin de pouvoir dégommer l’adversaire sans être pris au dépourvu.
Pour être le premier à buter l’autre, chaque joueur pourra compter sur une série de cartes spéciales autorisant des actions “surprise” et se présentant sous forme d’atouts stratégiques (marines, hélicos, batterie de canons…) à jouer au moment opportun. Sur l’image, elles ont été placées en bas, histoire de représenter la “base” du joueur, mais c’est pas dit que ça reste ainsi… je vais plutôt représenter ces stratagèmes sous formes de cartes ordinaires habillées pour l’occasion, comme pour celle de droite, juste en-dessous :
Pour ce qui est des règles, elles sont pour le moment extrêmement sommaires, et apparemment pas très solides… elles n’ont été testées qu’avec quelques papiers découpés, mais je sais qu’il va falloir pas mal ajuster certains trucs. Ceci dit, le principe semble amusant, et mérite peut-être d’être creusé…
Ca à l’air très sympa, ça me fait un peu penser aux livres duels de la collection “livre dont vous êtes le héros”, si je me souviens bien il y avait duel de cowboy et duel d’avions de la 1ère GM.
J’attends la suite avec impatience
astur dit:J'attends la suite avec impatience
+1 !
pak dit:astur dit:J'attends la suite avec impatience
+1 !
+1 aussi
Merci, c’est gentil !
Là, j’ai essayé sur un terrain de 5x5 cartes : c’est un peu petit, et ça ne laisse pas beaucoup de latitude pour placer des carte spéciales. Un terrain de 7x7 me semble mieux, et permet de jouer à 4 (gaffe à ses arrières, il y a souvent quelqu’un qui vous tient en joue !).
Faut que je trouve un mécanisme permettant aux cartes spéciales de tourner davantage. Là, je n’avais pas prévu qu’on puisse en récupérer de nouvelles, mais je pense que ça devrait être un ressort important du jeu. Un enjeu poussant les joueurs à envoyer leurs tanks loin de leur base pour aller chercher des bonus.
Un résumé vite fait des règles :
* Type : jeu de pose de tuiles en tour par tour
* Joueurs : de 2 à 4
* Durée estimée : 10-30 min.
* But : atteindre 3x un tank adverse pour l’éliminer
* Déroulement : à chaque tour, plusieurs actions possibles (selon le char choisi). On les appelle “ordres”.
- ordres de mouvement : se déplacer, changer l’orientation de son châssis
- ordres de combat : ajuster son tir, faire feu
- ordres stratégiques : poser un terrain, réserver un ordre
Orienter sa tourelle ne coûte aucun ordre, mais ne peut être fait que lors de son tour. Jouer une carte spéciale ne coûte aucune action, et peut être fait lors du tour d’un adversaire.
Pour organiser ses actions, chaque joueur dispose de 5 cartes mêlant stratagèmes et terrains, en proportions différentes selon le type de tank qu’il a choisi.
Le nombre de cartes varie en cours de partie : un dommage infligé fait perdre 1PV et une carte de terrain tirée au hasard. Un ennemi traversant le QG d’un joueur fait perdre à celui-ci une carte de stratégie. Un joueur regagnant son QG regagne 1PV par ordre dépensé.
Pour ce qui est du tir, je galère un peu. J’ai 2 systèmes en tête, mais je n’arriev pas trop à avoir quelque chose de cohérent de d’équilibré.
1- Sans dés : chaque tank dispose de caractéristiques d’Attaque (puissance de feu) et de Défense (blindage). Pour tirer, on compare les valeurs d’Att et de Déf des chars, et en cas d’égalité ou de dépassement de la Déf adverse, on touche. Pour augmenter son niveau d’Att ou de Déf, on peut utiliser des ordres (1 ordre dépensé = +1 à la carac) afin de se mettre au niveau de l’adversaire.
Avantage : pas de dés, plus de stratégie.
Inconvénient: on engloutit ses ordres dans les tirs, et on ne bouge presque plus. Déséquilibre entre les “gros attaquants” et les tanks moins puissants : les derniers ne pourront jamais faire mieux qu’un tir par tour, alors que les gros sont assurés de faire mouche à chaque coup…
2- Avec 1D6 : on lance un dé pour égaler ou dépasser un seuil. Des modificateurs s’appliquent selon les conditions du combat (tireur immobile, défenseur présentant un flanc vulnérable…) et la nature de l’adversaire (blindage, rapidité…)
Avantage : des calculs moins lourds, davantage d’ordres disponibles.
Inconvénient : “encore des D6 !!!”
Bref, je réfléchis encore, faut que je teste un peu plus. L’avantage, c’est que comme ça se joue vite, on peut faire pas mal de parties assez rapidement !
Mr Popo dit:1- Sans dés : chaque tank dispose de caractéristiques d'Attaque (puissance de feu) et de Défense (blindage). Pour tirer, on compare les valeurs d'Att et de Déf des chars, et en cas d'égalité ou de dépassement de la Déf adverse, on touche. Pour augmenter son niveau d'Att ou de Déf, on peut utiliser des ordres (1 ordre dépensé = +1 à la carac) afin de se mettre au niveau de l'adversaire.
Avantage : pas de dés, plus de stratégie.
Inconvénient: on engloutit ses ordres dans les tirs, et on ne bouge presque plus. Déséquilibre entre les "gros attaquants" et les tanks moins puissants : les derniers ne pourront jamais faire mieux qu'un tir par tour, alors que les gros sont assurés de faire mouche à chaque coup...
2- Avec 1D6 : on lance un dé pour égaler ou dépasser un seuil. Des modificateurs s'appliquent selon les conditions du combat (tireur immobile, défenseur présentant un flanc vulnérable...) et la nature de l'adversaire (blindage, rapidité...)
Avantage : des calculs moins lourds, davantage d'ordres disponibles.
Inconvénient : "encore des D6 !!!"
Et pourquoi pas un mixte des deux... et une répartition différente du nombre de tir possible. Un gros char tir qu'une fois mais fait beaucoup de dégât alors que les petits tire plusieurs fois mais font moins de dégât. Si en plus, leur déplacement est différent, leur utilité sera donc différente. Si tu rajoutes en plus un déplacement ralenti en cas de dégât sur un char, les petits chars prennent tout leur intérêts.
Pour un petit char tu peux par exemple avoir un déplacement + un tir + un déplacement (le dernier lui permettant de se mettre à l'abri après son tir) alors que pour un gros tu peux envisager qu'1 déplacement + un tir donc plus vulnérable car restant à découvert.
ce ne sont que des idées lancée comme ça...
Mr Popo dit:
Avantage : des calculs moins lourds, davantage d'ordres disponibles.
Inconvénient : "encore des D6 !!!"
utilise des D10
Bon, sérieusement ça a l'air sympa comme petit jeu. Pour limiter les avantages,
- pourquoi ne pas permettre plusieurs chars par joueur?
- Pourquoi pas des ordres "vigilance" qui permettent, au prix de plusieurs actions (ordres) d'interrompre la phase d'un adversaire pour faire un tir d'opportunité avec un malus.
- pourquoi pas différencier la capacité de tir et les dégats, mais ça complique le jeu...
Oui, dans l’idée, c’est un peu ça : tes ordres peuvent être dépensés en actions ou en activations de cartes spéciales, mais tu peux aussi les mettre de côté pour réussir des actions ordinairement impossibles, comme un tir avec de meilleures chances de blesser (viser) ou un tir retardé (état d’alerte).
Les D10, c’est marrant, car j’y avais pensé au début. Mais bon, faut voir que les D6, tout le monde en a à la maison, c’est plus simple (pis bon, c’est pas comme si on évaluait les probabilités de toucher comme dans les jeux de RTS… c’est à la louche, pour du p’tit jeu).
Plusieurs chars, le hic, c’est que le terrain va devoir grandir au-delà du raisonnable pour un jeu apéro. Autrement, on pourrait penser à plusieurs tanks sur la même case, un peu comme dans Mémoire 44… mais là, j’ai peur que ça rende caduque l’idée d’orientation du char (“ouais, j’ai 3 tanks, je surveille de tous les côtés, héhé !”).
Autrement, oui, il y aura probablement des coûts différents en ordres pour faire tirer tel ou tel char. Un gros avec 3 ordres pourra nécessiter 2 ordres pour faire feu, avec la quasi-certitude de blesser, alors qu’un léger avec, mettons, 4 ordres tirera avec 1 ordre, mais avec des chances de toucher bien moindres. Faut voir si tout ça s’emboîte.
Merci d’avoir partagé vos idées, en tous cas
Hello !
Encore une fois, j’hésite sur le mécanisme le plus simple pour les tirs. Je fais des tests, je recueille des avis… Mais ça n’est qu’un aspect du jeu, et ça ne m’empêche pas de travailler aux cartes :
Là, ce sont deux bonus correspondant à un appui d’infanterie ainsi qu’à un dépôt de carburant. Des pictogrammes sont là pour indiquer leurs effets : l’une bloque la progression d’un adversaire (s’il pénètre dans la case, il doit impérativement s’arrêter) tandis que l’autre autorise 3 mouvements supplémentaires (approvisionnement bonus).
Pour s’y retrouver dans sa main de cartes, j’ai ajouté des bandes noires et jaunes sur les bords (= cartes spéciales) ainsi que des pictogrammes dans le coin gauche, qui restent visibles quand on tient ses cartes en éventail.
C’est long, mais c’est la partie du travail que je préfère… j’me plains pas !
Dans l’immédiat, je fais le tri dans les idées de bonus, et je tâche de rendre les cartes de routes ordinaires un peu plus intéressantes visuellement parlant.
Bonjour,
très jolis cartes, et surtout bien mieux (à mon avis) avec un pictogramme plutôt qu’avec du texte comme on le voit dans les premiers sreenshots.
Pour en revenir aux tirs, si je peux ajouter une ou deux idées, tu dis plus haut que chaque joueur aura des cartes en fonction de son char, tu devrait certainement miser là-dessus pour l’équilibrage petit char/gros char.
Et si tu veux n’utiliser que du D6, tu peux tout de même “contrôler” les probabilités, par exemple en distinguant le fait de toucher et le fait de faire des dégâts par deux tests différents.
On pourrait penser par exemple que les petits chars soient plus précis et moins bourrins et l’inverse pour les gros chars.
Tu peux aussi augmenter ou réduire les chances de réussite en utilisant plusieurs dés… par exemple en utilisant différents systèmes : lancer trois dés et garder les deux meilleurs etc…
Tu peux trouver quelques graphiques intéressants de proba :
ici
Bon courage, ++
Oui, il y a de l’idée… à voir.
Sinon, quelqu’un sait-il s’il existe sur le marché des protège-cartes carrés, au format des cartes des Loups-Garous de Thiercelieux, par exemple ? J’ai déjà vu la solution consistant à couper ses protège-cartes ordinaires, mais dans l’absolu, j’aimerais savoir si une solution plus simple n’existe pas…
Merci !
J’ai des cartes 8x8 pour l’un de mes jeux et j’ai opté pour la solution laminage.
Oui, je plastifie beaucoup pour les jeux de classe… c’est solide, mais un peu cher tout de même… m’enfin bon, si je ne trouve rien, j’opterai certainement pour cette solution, histoire de ne pas avoir à réimprimer les cartes toutes les 3 parties.
Et comme je suis lancé (alleï, soyons fous), voici deux versions de la tuile de départ. Il y en aura 4, une pour chaque point cardinal… ça évite de chercher des dénominations pour les camps ou des prétextes pour des bagarres : là, on dit que le sud aime pas le nord, et du coup, vlan, ils se battent ^^). En plus, ça permet de jouer à 4 simplement.
La première présente deux inconvénients :
1- Trop chargée en détails, elle rend la lecture de la zone pénible : lorsque 6 tuiles se touchent, on se perd dans les détails, alors que ce sont surtout les routes qui importent… La fumée blanche, par exemple, attirait trop le regard, sans rien apporter à la tuile. Exit, donc, ainsi que le camion, que je préfère garder pour un autre terrain.
2- Les marquages au sol en blanc pètent trop, et se confondent avec le codage couleur des cartes (blanc = pictogrammes et indications). Correction, et par la même occasion harmonisation avec la tuile du dépôt de fuel, le lettrage est maintenant jaune.
L’idée, c’est que le départ permette à chacun de partir dans la direction qu’il souhaite, d’où les flèches au sol. Le 4e accès sera réservé à autre chose, des terrains spéciaux aux effets permanents qu’il faudra conserver dans sa base.
Si certaines tuiles spéciales se jouent sur le terrain commun à tous les joueurs, révélant leurs effets de manière gratuite et automatique, ces cartes-ci devront être placées en retrait. A la différence des premières, leur activation pourra être répétée à chaque tour, mais nécessitera à chaque fois la dépense d’1 ordre. Visuellement, elles n’offriront pas d’accès routier, mais un pourtour grillagé afin de bien montrer qu’elles ne vont pas sur le terrain comme les autres.
Bien sûr, il sera possible aux adversaires d’annuler ces cartes en contre-attaquant avec d’autres tuiles spéciales (frappe aérienne, par exemple) : les avantages conférés ne seront donc ni automatiques, ni permanents. Il faudra faire des choix.
Voilà, j’espère que ça vous aura donné envie d’en savoir plus. A ce rythme-là, je devrais être en mesure de présenter un proto sympa d’ici 1 à 2 semaines, j’espère… Ca me changera des papiers découpés avec mes tanks Micromachines !
Über chouette.
Vivement la suite.
Très très sympa… Tes tuiles sont vraiment superbes.
Je suis ce sujet avec attention ! Bon courage pour la suite…
Mr Popo dit:..../...
Voilà, j'espère que ça vous aura donné envie d'en savoir plus. A ce rythme-là, je devrais être en mesure de présenter un proto sympa d'ici 1 à 2 semaines, j'espère... Ca me changera des papiers découpés avec mes tanks Micromachines !
Vivement mon retour de vacances. Bon courage.
Merci, c’est gentil !
Pour le fun, quelques tentatives de récupération d’un puits d’ascenseur que j’ai du mal à intégrer à la tuile pour laquelle il était prévu… du coup, je m’amuse :
Je garderai peut-être l’avion pour une carte “frappe aérienne” permettant de détruire une carte d’avantage stratégique de l’adversaire… avec plus tard son pendant, la batterie anti-aérienne destinée à protéger ses installations (genre “rend impossible une attaque aérienne sur les cases adjacentes”).
Bref, c’est pas les idées qui manquent… plutôt le temps.
Bonsoir,
très joli, comme d’hab,
le silo est un peu dur à comprendre (enfin pour moi en tout cas) mais sinon c’est génial.
Une question me pose-je, ce sont des illus à toi, ou c’est de la récup photoshopée? (ça reste un gros boulot de retoucher des images, je remets pas ça en compte si c’était le cas)
Voilà, c’est juste que je suis curieux, vu que c’est beau, je demande comment que c’est fait.
Bon, ben tout est dit,
Bon courage, ++
Hello
Pour faire court, disons que je bricole à partir d’éléments collectés sur le net. Pour ça, j’ai deux sources principales : les sites de “mapmaking”, et les sites de textures.
Les premiers proposent des objets tout faits, extrêmement pratiques (l’avion, l’écoutille, la fumée…). Les seconds proposent des photos de textures qui se prêtent très bien à la retouche pour fabriquer fonds, bâtiments, murs, routes… Mais à moins de posséder des connaissances en modélisation 3D, les éléments fournis par les sites comme Dundjinni ou RPGMapshare.com sont irremplaçables.
Mon travail sur ces cartes est principalement de “l’assemblage”, avec quand même une bonne dose de travail avec un logiciel d’image (unifier et lier les éléments, jouer des ombres et des lumières, retoucher les couleurs…). J’utilise pour cela GIMP, l’équivalent gratuit de Photoshop.