J’ai également eu l’occasion de me confronter à quelques jeux de l’auteur avant d’essayer cette série. J’ai d’ailleurs quelque peu hésité entre celle-ci et Avec infini Regret. D’un point de vue mécanique le second est sans doute plus complexe, descendant plus loin dans les détails simulationnistes. D’un point de vue esthétique, je trouvais les cartes du premier plus à mon goût comme les pions d’unité du second. La seconde moitié du XVIe est la période historique que je connais certainement le mieux, pour autant ce n’est pas forcément celle que j’apprécie le plus jouer pour un wargame à cette échelle. Mais clairement, je me devais d’en posséder un. Et je trouve celui-ci très bien.
Je reprends donc et avant de rentrer dans le coeur des règles, il me faut présenter un peu plus le matériel de jeu.
Attends, ça fait quoi déjà le franchissement des lignes marron épaisses sur la cohésion des unités ?
Je trouve le matériel de bonne qualité, tout est en couleur, très bien illustré avec moult exemples et foisonnement d’aides de jeu (la boite du second volet est d’un niveau encore supérieur à la première : plus rigide, plus solide).
On trouvera ainsi à disposition :
-un livre de règles (16 pages dont 2 pages de règles avancées et optionnelles pour le premier opus ; 20 pages dont 2 de règles optionnelles dans le second qui intègre aussi les notes historiques et de conception ainsi que 3 pages d’exemples directement dans le livret) et un livret entier d’exemples pour le premier opus seulement (16 exemples développés sur 13 pages et une page de conception de l’auteur et de notes). Les règles sont les mêmes pour les deux modules mais certaines unités n’étant présentent que dans le premier volet (Suisses, Lansquenets, couleuvrines) des règles spécifiques peuvent ne pas être employées dans le second. De plus, la table des combats a été légèrement modifiée dans le second volet pour les rendre plus létaux et il y a eu également modification des règles d’artillerie (cela reste une unité assez anecdotique dans tous les cas). On peut donc aisément les utiliser pour les premières batailles si on le souhaite et que l’on possède les deux boites.
-une aide de jeu en carton par joueur contenant 7 tables : effets du terrain sur les combats ; combats ; ordres et changements d’ordre (c’est une règle avancée visant à rendre la rigidité du commandement de l’époque et la difficile modification d’un ordre donné) ; réaction du joueur passif ; tir d’artillerie ; coûts et modification de mouvement.
-une jolie fiche cartonnée recto verso par bataille (5 par boite donc) indiquant le contexte historique, la mise en place, les règles spécifiques, les conditions de victoire.
(Je vous invite à crier “Rends-toi, Phillistin !” si vous jouez le camp huguenot lors de la bataille de Coutras, cela ne nous donnera peut-être pas la victoire mais cela sera assurément du plus bel effet et ne manquera pas de déstabiliser votre opposant)(oui, je vous mets les images dans le mauvais sens de lecture, ça change un peu et cela prend moins de place)-deux dés (n’insistez pas, il n’y aura pas de photos, sachez seulement qu’ils sont petits et pas de la même couleur entre la première et la seconde boite).
-les pions unités, commandants et marqueurs divers (patience, on y vient).
Il n’est pas un peu déprimé Coligny ? Décryptage des pions et cartes.(On le sent bien à sa mine que cet homme n’est pas confiant sur son avenir parisien)Chaque pion d’unité (artillerie, infanterie ou cavalerie) est défini les caractéristiques suivantes :
(oui, oui, c’est vrai je n’arrondis pas mes coins de pions)Chaque camp est tout d’abord identifiable par la couleur de fond de l’unité (ici des troupes de la RPR).
En haut à gauche, l’initiale de la bataille concernée (les unités peuvent avoir des valeurs différentes suivant les batailles : l’efficacité de certaines troupes du fait de leur armement ou de leur tactique de combat s’avère moindre avec le temps comme évoqué dans mon propos d’introduction ; mais elles peuvent aussi plus simplement ne pas avoir été présentes sur le champ de telle bataille). On n’inventera rien en avertissant qu’il vaut mieux trier et conserver les pions par bataille si l’on veut éviter une mise en place plus que fastidieuse du scénario choisi (la victoire se joue aussi dans la préparation !).
La couleur de la frise ainsi que celle du rond à droite indique la colonne d’appartenance de l’unité. Le chiffre dans ce rond indique le facteur de qualité de l’unité (il vaut mieux qu’il soit élevé).
En bas à gauche nous avons le facteur de combat (là encore, un chiffre élevé facilitera votre potentiel de nuisance). A noter que dans le second volet de la série une amélioration informative a été faite (voir les illustrations des pions dans mon message précédent) puisque si le chiffre est dans un rond coloré, cela signifie que l’unité est définie par son armement principal comme une troupe faisant usage du feu pour trouer son prochain alors que si le chiffre est placé au centre d’un triangle coloré cela indique une troupe qui souhaite avant tout trucider son frère chrétien par la lame de son épée, la pointe de sa lance etc (choisissez votre arme blanche).
Encore à côté nous avons la lettre définissant la classe de l’unité : “A” c’est vraiment la classe (cavalerie de cuirassiers huguenots par exemple), alors que “H”, c’est vraiment pas glop (servants d’artillerie, c’est de vous dont il est question).
Enfin, le dernier chiffre, en bas, à droite, désigne la capacité de mouvement.
Rien d’extraordinaire mais là où j’ai été un peu plus désarçonné à la découverte du système c’est sur l’organisation des cartes. Pas d’hexagones, comme évoqué, mais des Zones Géographiques (ZG). A l’usage on découvre que c’est assez malin et bien pensé car toutes les informations sont sur la carte, mais cela m’a demandé une certaine gymnastique mentale pour intégrer cette organisation.
(Tiens, c’est Robinette qui a dû être étonné de retrouver ses bureaux en plein milieu du champ de bataille de La Roche-l’Abeille)En effet, chaque ZG est identifiée par un…non deux numéros d’identification indiqués dans un petit rectangle jaune (ZG non bloquante pour la ligne de vue) ou marron (bloquante pour la ligne de vue). Le numéro en chiffre arabe se décompose en deux parties (vous suivez toujours ?) : la première (1, 2 ou 3) définie l’altitude de la zone, la deuxième (54, 24 ou 67, par exemple) indique simplement le numéro de la zone pour le placement de départ. En dessous de ce chiffre arabe, un I, II, III ou X indiquera le type de terrain principal de la zone selon sa caractéristique de jeu (respectivement : ouvert, difficile, très difficile ou interdite – le premier qui chantonne « zone interdite, zone interdite tchi tcha » reçoit deux bons points boomer).
Je passe sur les subtilités qui n’en sont pas vraiment comme les routes qui peuvent annuler les effets pénalisants sur les mouvements dans les zones difficiles, les effets de zone de contrôle exercés par les unités sur celles des zones adjacentes etc car on retombe dans du classique. Je note simplement que le système de limite d’empilement est pour le coup assez simple à retenir par le moyen mnémotechnique suivant : la somme du chiffre de la ZG (I, II ou III) plus le nombre d’unité qui y est présent ne doit pas dépasser 5 sans compter les commandants (pas plus de 4 unités dans une ZG I, pas plus de 3 dans une ZG II). En outre, il est assez agréable de gérer de l’empilement (qui la plupart du temps n’en est pas un car on peut aligner les unités) dans une carte à zone plutôt que dans une carte à petits hexagones. J’ajoute même qu’au-delà du confort de manipulation que cela procure, cela répond à un vrai enjeu ludique puisque cela permet de figurer dans une zone l’unité considérée comme l’attaquant ou défenseur principal du reste des unités en soutien.
Après les particularités des ZG, il y a les effets des bordures de zone. En effet, chaque ZG est séparée des autres ZG par des traits dont les effets peuvent ajouter des pénalités de mouvement ou des restrictions dans la ligne de vue. La couleur du trait de délimitation (jaune ou marron) distingue là aussi le caractère bloquant ou non de la ligne de vue. Un trait fin continu : obstacle difficile à franchir ; 2 traits fins : obstacle très difficile à franchir ; trait gras : obstacle infranchissable (normalement tu peux à présent répondre à la question du titre précédent : tes unités ne peuvent pas franchir un trait gras marron !) ; trait fin pointillé : nous sommes dans un pré Messieurs, allons bon train (aucun surcoût de mouvement).
A suivre pour connaître le fonctionnement du tour de jeu, les règles de commandement, de réaction, de combat…
J’ai bien envie de faire un petit aparté sur les différentes troupes de l’époque aussi, tiens, pourquoi pas.