[PAris 17 - L'Ancora] Soirée jeu jeudi 21 Janvier

bonjour à tous, je cherche à contacter l’ancora mais impossible de trouver un numéro de tel. vous auriez ça dans vos archives??

PApy :holdpouic:

Il faut contacter sanjuro, l’initiateur du sujet.

On devrait en être ! :D

deepdelver dit:Il faut contacter sanjuro, l'initiateur du sujet.


merci, (contact pris avec sanjuro en MP)

Bon ben j’amène Justinian alors parce que demandé. :D

Si Endeavor devait être jouable ce soir, j’en suis. J’ai une grosse envie de découvrir ce jeu. :pouiclove:

Bienvenu Newael,

On a tous été nouveau dans la bande. Tu verras, on prendra bien soin de toi. :mrgreen:
…sauf si tu nous expliques des règles parce que le pourrissage de règles est obligatoire.

Merci pour Justinian !
Perso, j’ai pris Kill Bique, au cas où on voudrait tester la variante avec draft rétro-inversé et double mort à tirage dégressif :poufpouic:

Je serai là tôt (vers 18h45-19h) et je repars à 21h30 au plus tard de chez plus tard.

blancas' dit:héhé...
viens de lire un sujet dans les douves...

Et merde...
blancas' dit:Ca va Triz? Tu viens demain? :twisted:

Triz dit:Resto ce soir, BloodBowl vendredi => sans moi cette semaine.

Tiens j’avais failli prendre la ptite bique…

J’ai embarqué des jeux légers sortis récemment pour tester des nouveautés :

Ur
Notre Dame


Et en poids lourd :
Morrigan et Intrige

Si j’aile courage de lire la règle, j’apporte Vasco de Gama!

Chez Fifi ça sera thématique :mrgreen:

sanjuro dit:Si j'aile courage de lire la règle, j'apporte Vasco de Gama!
Chez Fifi ça sera thématique :mrgreen:

Tu veux que je te fasse un résumé ?

Rah j’me tate pour passer ce soir :pouicboulet:

On est sur la même longueur d’onde…

Ambiance “maritime” : j’apporte meridian
Ambiance “coloviniesque” : j’apporte meridian
Ambiance “nouveauté toute fraichissimesque” : j’apporte meridian

–fab’, sinon j’apporte aussi meridian…

fabericus dit:On est sur la même longueur d'onde...
Ambiance "maritime" : j'apporte meridian
Ambiance "coloviniesque" : j'apporte meridian
Ambiance "nouveauté toute fraichissimesque" : j'apporte meridian
--fab', sinon j'apporte aussi meridian...

Oué si c'est de la nouveauté je suis super partant !
En plus ça m'a l'air tout moche et la couverture est à gerber :mrgreen:
Et puis ils disent que c'est un méta jeu d'ambiance !!
http://soyonserieux.over-blog.net/article-10410097.html dit:Si vous aimez ce genre de jeu pour intellectuels ou seul le meilleur gagne alors vous allez sans doute adorer Meridian. Si vous recherchez surtout le fun, et à fortiori si vous aimez les jeux à ambiance, passez votre chemin.

Comme je suis bon prince, je te le fais le résumé :

1/ Mise en place

- Chaque joueur choisit une couleur, prend 10 réals, 1 capitaine et ses pions d’action. La rondelle va sur la case 0 de la piste de score, les autres capitaines sont posés à côte des alcôves de marin (coin supérieur droit du plateau).
- Mélanger les tuiles bateaux séparement (navires marchands à voile rouge et projets selon leur chiffre romain (en bas à gauche)). Placer les 7 premiers projets du tas 1 sur le plateau, le premier allant sur l’emplacement Sao Gabriel.
- Le joueur ayant voyagé le plus loin l’année passée reçoit la tuile Dias, est premier joueur et marque immédiatement 2 PV. Ensuite, en sens horaire, les joueurs suivants reçoivent Alvares (+1 missionnaire immédiatement (les personnages blancs), Sernigi (+1 navire marchand (voile rouge) à placer immédiatement dans la zone d’exploration et reçoit le bonus associé) et Manuel Ier (+1 pion d’action supplémentaire, celui avec le blason et prise d’un n° d’action supplémentaire (généralement le 21)
- Mélanger les tuiles Vasco et retourner la première : placer les sommes inscrites dans les cases en-dessous des personnages et positionner le marqueur d’action gratuite (petit pion blanc) à côte du n° d’action indiqué sur la tuile.
- Piocher du sac 5 marins par alcôve, en commençant par la droite.

Remarque : On utilise autant d’alcôve que de joueurs, retirer Manuel 1er à 3 joueurs pour la distribution initiale des personnages, retirer Manuel 1er et Alvares à 2 joueurs.

2/ Tour de jeu

a) choix des actions

En commençant par le premier joueur et à tour de rôle, chaque joueur prend un pion action et un n° action de son choix et le pose dans la zone de son choix, sur les emplacements disponibles (il y a 4 zones : projets, recrutement, personnages, expéditions). Le joueur ayant Manuel 1er pose son action supplémentaire quand il le souhaite. Le nombre d’emplacements disponibles par zone est indiqué par le nombre de silhouettes figurant sur la case (nb minimum de joueurs).

b) résolution des actions

Retourner la première tuile Vasco et bouger le pion d’action gratuite de la valeur indiquée sur le parchemin (de -3 à +3). Les sommes d’argent et le n° d’action indiqué seront valables au tour suivant.

On déroule les actions par ordre croissant des n°. Si le n° appelé est inférieure à la valeur de pion blanc (qui indique les actions gratuites) et si le joueur veut faire l’action, il doit payer la différence (ex. jeton n°5 en pion sur n°9 : coût de 4 réals pour faire l’action). Si le n° appelé est supérieur ou égal à la valeur du pion blanc, l’action est gratuite.

Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas faire l’action, il reçoit la valeur indiquée en réal sur la ligne d’où provient le n° : 1 réal entre 1 et 5, 2 réals entre 6 et 10, 3 réals entre 11 et 20, 0 réal pour 21 et 22. Sinon, le joueur fait l’action de la zone indiqué :

A) Zone des projets

2 choix possibles (on ne peut pas combiner les 2) :
- Acheter le projet Sao Gabriel pour un côut équivelant au nombre de marins indiqué (coin supérieur droit). Dans ce cas, retourner la tuile projet côté navire (le navire est prêt à être lancé).
- Acheter 1 ou 2 projets parmi ceux disponibles (6 au début du tour) pour 1 ou 4 réals respectivement.

B) Zone de recrutement

2 choix possibles (on peut combiner les 2) :
- Acheter de smarins dans 1 alcôve : le coût dépend du nombre de couleur recruté, indépendamment du nombre de marins pris, sleon le tableau indiqué sur le plateau (le classique 1-3-6-10)
- Acheter 1 capitaine : le coût correspond au nombre d emarins recrutés, indépendamment de leur couleur (de 0 à 5 réals donc)

C) Zone des personnages

2 choix possibles (on ne peut pas combiner les 2) :
- Prendre l’une des 2 sommes d’argent disponibles
- Influer auprès d’1 personnage : le joueur place son pion d’action sur le personnage qui l’intéresse (et qui n’a pas déjà de pion action d’un joueur) et récupère la tuile personnage associée, ainsi que le bonus : 2 PV avec Dias, 1 missionnaire avec Alvares, 1 pion action supplémentaire à placer immédiatement avec Manuel 1er (le joueur se faisant déposséder de Manuel 1er rendra sa 5e action à la fin du tour), 1 navire marchand avec Sernigi (ce navire peut être expédié immédiatement ou un peu plus tard).

D) Zone des expéditions

Le joueur contrôlant Sernigi, s’il ne l’a pas déjà fait, envoie le navire marchand à l’escale qui l’intéresse (je reviens un peu plus tard sur les conditions de pose), et gagne le bonus de l’escale (indiqué par le carré, de bas en haut : +1 projet parmi ceux présents dans la zone de projet, hors Sao Gabriel ; +1 marin (pris d’une alcôve ou pioché dans le sac); + 1 capitaine; +2 réals; +1 réal; rien).

Pour lancer des expéditions il faut avoir préparé des navires, pour cela, il faut, pour chaque navire :
- un projet (évidemment)
- un capitaine
- le nombre de marins indiqué, 1 couleur par marin (donc de 1 à 5 couleurs différentes)

Le joueur remet alors dans le sac les marins utilisés (les missionnaires revient sur le plateau), retourne le projet côté navire, et pose son capitaine dessus.

Exceptions : le navire marchand n’a pas de capitaine et le projet Sao Gabriel est déjà face navire (mais il faut le capitaine).
On n’est jamais obligé de préparer un navire quand on a tous les éléments disponibles.

Quand on lance des expéditions, on peut utiliser plusieurs navires, mais ils n’iront qu’à une seule escale (si on vise plusieurs escales, il faut donc plusieurs actions.
Pour poser un bateau sur une case, il faut que la valeur du bateau (coin supérieur gauche) soit supérieure ou égale à la valeur de la case.
Pour chaque navire expédition, le joueur gagne le bonus de l’escale, et marque des PV correspondant à la valeur de la case.

c) navigation

Chaque navire rapporte à son propriétaire ce qui est inscrit en bas à droite (rien, de l’argent et/ou des PV)

En commençant par Calicut (ligne du haut), puis en descendant :
- Si l’escale n’est pas complète, passer à l’escale suivante
- Sinon, chaque navire rapporte à son propriétaire le nombre de points de l’escale (de haut en bas, 5-4-3-2-1-0 PV). Pour Calicut, la ligne est vidée (navires défaussés et capitaines rendus à leurs propriétaires), pour les autres escales, les navires montent d’une ligne, en commençant par le navire le plus à gauche et en le positionnant sur l’emplacement disponible le plus à gauche. Si ce n’est pas possible, le navire est défaussé et le capitaine rendu à son propriétaire.

d) fin de tour
- Dias reçoit 1 PV et Alvares 1 missionnaire
- Défausser les projets non pris et en placer 7 nouveaux, le premier sur Sao Gabriel
- Piocher, pour chaque alcôve, 3 marins du sac (5 marins par alcôve max)
- la tuile Vasco ayant fait fluctuer le cours de l’action devient la nouvelle tuile, donc placement du pion action gratuite sur le n° indiqué et des sommes d’argent mentionnées.

3/ Fin de partie

Si les joueurs le peuvent, ils peuvent préparer des navires.
Puis vient le décompte final :
- 3 PV par navire préparé
- 1 PV par tranche de 3 réals.

Le joueur ayant le plus de PV gagne. En cas d’égalité, départage par le nombre de navire sur la zone d’expédition, puis par le nombre de marins (missionnaires compris).

cassini dit:Rah j'me tate pour passer ce soir :pouicboulet:


Tu préfères le faire en public ? :P


Bon normalement pour ma part je suis présente ce soir
deepdelver dit:Comme je suis bon prince, je te le fais le résumé :
1/ Mise en place
- Chaque joueur choisit une couleur, prend 10 réals, 1 capitaine et ses pions d'action. La rondelle va sur la case 0 de la piste de score, les autres capitaines sont posés à côte des alcôves de marin (coin supérieur droit du plateau).
- Mélanger les tuiles bateaux séparement (navires marchands à voile rouge et projets selon leur chiffre romain (en bas à gauche)). Placer les 7 premiers projets du tas 1 sur le plateau, le premier allant sur l'emplacement Sao Gabriel.
- Le joueur ayant voyagé le plus loin l'année passée reçoit la tuile Dias, est premier joueur et marque immédiatement 2 PV. Ensuite, en sens horaire, les joueurs suivants reçoivent Alvares (+1 missionnaire immédiatement (les personnages blancs), Sernigi (+1 navire marchand (voile rouge) à placer immédiatement dans la zone d'exploration et reçoit le bonus associé) et Manuel Ier (+1 pion d'action supplémentaire, celui avec le blason et prise d'un n° d'action supplémentaire (généralement le 21)
- Mélanger les tuiles Vasco et retourner la première : placer les sommes inscrites dans les cases en-dessous des personnages et positionner le marqueur d'action gratuite (petit pion blanc) à côte du n° d'action indiqué sur la tuile.
- Piocher du sac 5 marins par alcôve, en commençant par la droite.
Remarque : On utilise autant d'alcôve que de joueurs, retirer Manuel 1er à 3 joueurs pour la distribution initiale des personnages, retirer Manuel 1er et Alvares à 2 joueurs.
2/ Tour de jeu
a) choix des actions
En commençant par le premier joueur et à tour de rôle, chaque joueur prend un pion action et un n° action de son choix et le pose dans la zone de son choix, sur les emplacements disponibles (il y a 4 zones : projets, recrutement, personnages, expéditions). Le joueur ayant Manuel 1er pose son action supplémentaire quand il le souhaite. Le nombre d'emplacements disponibles par zone est indiqué par le nombre de silhouettes figurant sur la case (nb minimum de joueurs).
b) résolution des actions
Retourner la première tuile Vasco et bouger le pion d'action gratuite de la valeur indiquée sur le parchemin (de -3 à +3). Les sommes d'argent et le n° d'action indiqué seront valables au tour suivant.
On déroule les actions par ordre croissant des n°. Si le n° appelé est inférieure à la valeur de pion blanc (qui indique les actions gratuites) et si le joueur veut faire l'action, il doit payer la différence (ex. jeton n°5 en pion sur n°9 : coût de 4 réals pour faire l'action). Si le n° appelé est supérieur ou égal à la valeur du pion blanc, l'action est gratuite.
Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas faire l'action, il reçoit la valeur indiquée en réal sur la ligne d'où provient le n° : 1 réal entre 1 et 5, 2 réals entre 6 et 10, 3 réals entre 11 et 20, 0 réal pour 21 et 22. Sinon, le joueur fait l'action de la zone indiqué :
A) Zone des projets
2 choix possibles (on ne peut pas combiner les 2) :
- Acheter le projet Sao Gabriel pour un côut équivelant au nombre de marins indiqué (coin supérieur droit). Dans ce cas, retourner la tuile projet côté navire (le navire est prêt à être lancé).
- Acheter 1 ou 2 projets parmi ceux disponibles (6 au début du tour) pour 1 ou 4 réals respectivement.
B) Zone de recrutement
2 choix possibles (on peut combiner les 2) :
- Acheter de smarins dans 1 alcôve : le coût dépend du nombre de couleur recruté, indépendamment du nombre de marins pris, sleon le tableau indiqué sur le plateau (le classique 1-3-6-10)
- Acheter 1 capitaine : le coût correspond au nombre d emarins recrutés, indépendamment de leur couleur (de 0 à 5 réals donc)
C) Zone des personnages
2 choix possibles (on ne peut pas combiner les 2) :
- Prendre l'une des 2 sommes d'argent disponibles
- Influer auprès d'1 personnage : le joueur place son pion d'action sur le personnage qui l'intéresse (et qui n'a pas déjà de pion action d'un joueur) et récupère la tuile personnage associée, ainsi que le bonus : 2 PV avec Dias, 1 missionnaire avec Alvares, 1 pion action supplémentaire à placer immédiatement avec Manuel 1er (le joueur se faisant déposséder de Manuel 1er rendra sa 5e action à la fin du tour), 1 navire marchand avec Sernigi (ce navire peut être expédié immédiatement ou un peu plus tard).
D) Zone des expéditions
Le joueur contrôlant Sernigi, s'il ne l'a pas déjà fait, envoie le navire marchand à l'escale qui l'intéresse (je reviens un peu plus tard sur les conditions de pose), et gagne le bonus de l'escale (indiqué par le carré, de bas en haut : +1 projet parmi ceux présents dans la zone de projet, hors Sao Gabriel ; +1 marin (pris d'une alcôve ou pioché dans le sac); + 1 capitaine; +2 réals; +1 réal; rien).
Pour lancer des expéditions il faut avoir préparé des navires, pour cela, il faut, pour chaque navire :
- un projet (évidemment)
- un capitaine
- le nombre de marins indiqué, 1 couleur par marin (donc de 1 à 5 couleurs différentes)
Le joueur remet alors dans le sac les marins utilisés (les missionnaires revient sur le plateau), retourne le projet côté navire, et pose son capitaine dessus.
Exceptions : le navire marchand n'a pas de capitaine et le projet Sao Gabriel est déjà face navire (mais il faut le capitaine).
On n'est jamais obligé de préparer un navire quand on a tous les éléments disponibles.
Quand on lance des expéditions, on peut utiliser plusieurs navires, mais ils n'iront qu'à une seule escale (si on vise plusieurs escales, il faut donc plusieurs actions.
Pour poser un bateau sur une case, il faut que la valeur du bateau (coin supérieur gauche) soit supérieure ou égale à la valeur de la case.
Pour chaque navire expédition, le joueur gagne le bonus de l'escale, et marque des PV correspondant à la valeur de la case.
c) navigation
Chaque navire rapporte à son propriétaire ce qui est inscrit en bas à droite (rien, de l'argent et/ou des PV)
En commençant par Calicut (ligne du haut), puis en descendant :
- Si l'escale n'est pas complète, passer à l'escale suivante
- Sinon, chaque navire rapporte à son propriétaire le nombre de points de l'escale (de haut en bas, 5-4-3-2-1-0 PV). Pour Calicut, la ligne est vidée (navires défaussés et capitaines rendus à leurs propriétaires), pour les autres escales, les navires montent d'une ligne, en commençant par le navire le plus à gauche et en le positionnant sur l'emplacement disponible le plus à gauche. Si ce n'est pas possible, le navire est défaussé et le capitaine rendu à son propriétaire.
d) fin de tour
- Dias reçoit 1 PV et Alvares 1 missionnaire
- Défausser les projets non pris et en placer 7 nouveaux, le premier sur Sao Gabriel
- Piocher, pour chaque alcôve, 3 marins du sac (5 marins par alcôve max)
- la tuile Vasco ayant fait fluctuer le cours de l'action devient la nouvelle tuile, donc placement du pion action gratuite sur le n° indiqué et des sommes d'argent mentionnées.
3/ Fin de partie
Si les joueurs le peuvent, ils peuvent préparer des navires.
Puis vient le décompte final :
- 3 PV par navire préparé
- 1 PV par tranche de 3 réals.
Le joueur ayant le plus de PV gagne. En cas d'égalité, départage par le nombre de navire sur la zone d'expédition, puis par le nombre de marins (missionnaires compris).


Finalement, les fonctionnaires servent quand même à quelque chose. :P :mrgreen: :P

Aucun rapport avec ma timidité mais je serais à priori pas des votres avant 19h30-20h j’ai eu une apparition spontanée de réunion sur la défense à l’instant ;-)

Eh ben nous on sera là.

(et perso je serais assez pour un winner’s circle s’il est dispo).

bs dit:Eh ben nous on sera là.
(et perso je serais assez pour un winner's circle s'il est dispo).


En tout cas, je ne l'apporte pas...

Bon bah moi j’y vais.

A tout de suite !