Parlons du monde de l'édition

Bonjour,

Comme tout passionné, je m’intéresse à ce qu’il y a aussi derrière les jeux : l’édition. N’étant pas aux point là-dessus, j’ai quelques question, et je pense qu’il serait intéressant sur sujet les diverses discussions/remarques/questions à propos de ça.

Personnellement, je démarque 5 acteurs dans l’édition d’un jeu : l’auteur et l’illustrateur qui vont créer le jeu. La maison d’édition qui va s’occuper de l’édition tout simplement : ce qui implique design du jeu en général, choix finaux et prise de position quant à l’aspect mécanique et graphique. Il avance aussi l’argent pour la création du jeu et donc l’achat des matières premières et la fabrication. Il versera seulement plus tard des royalties aux auteurs pour chaque ventes non ?
Puis les distributeurs, eux s’occupe de contacts et de l’acheminement vers les vendeurs qui eux sont les derniers acteurs.

Mais sur ce sujet, plusieurs questionnements me se manifestent :

  • Au niveau du prix des jeux, c’est l’éditeur qui va devoir choisir le prix de départ : il calcule bien le coût de la fabrication + le % reversé aux auteurs/illustrateurs + le montant qu’il paiera pour la distribution d’une boîte et au final il rajoute à la fin ce qui sera leur bénéfice (+ le montant du marketing au prorata du nombre de boîte à vendre ?). Du coup, je me demande si un jeu dont le coup de fabrication est à 20€ par exemple à la sortie d’usine (pour un nombre de tirage donné). Quel sera les royalties reversé à un auteur en moyenne sur une boite ? Et le bénéfice de la maison d’édition. Et au final, sur le prix conseillé en magasin, quelle marge se fait le vendeur ?
 
  • On est d’accord qu’une maison d’édition peut aussi elle-même distribuer ses jeux, et donc être distributeur. Elle peut donc aussi en plus de ça distribué les jeux d’une maison d’édition concurrente.
 
  • Est-ce que comme dans l’édition de livres, la maison d’édition est très impliqué dans les projets. Je veux dire, une maison d’édition littéraire pourra dire à un auteur : ça c’est bien, tout le reste doit être changer. Si la maison d’édition voit un potentiel à la mécanique, mais que l’auteur s’est compliqué la tâche, vont-il parfois eux-même proposer leurs idées et pas hésiter à changer beaucoup de chose ? Car dans le cas de la TTTV de Kanagawa, quand il parle de la création et de la mécanique du jeu, Chevalier et Cathala parlent surtout de leurs idées, et ont surtout l’air de s’être concerté qu’entre eux pour améliorer au fur et à mesure le jeu. Après le faite qu’ils soient deux, et deux bons auteurs, la maison d’édition leur font confiance quant au réglage de la mécanique d’un jeu.
 
  • J’aimerais terminé juste sur Kickstarter. Je suis d’accord que c’est la solution parfaite pour la création d’un jeu dont l’auteur n’a trouvé personne pour l’édition, ce qui en fait donc une sorte de jeu de société indépendant. Ou encore un studio tout neuf qui a peu de capital de départ pour leur premier projet. Mais je vois des maisons d’éditions, qui suite à quelques kickstarters puis la commercialisation de leur catalogue en magasin continue à faire de l’édition Kickstater. Alors oui, ce qui est bien, c’est qu’un projet, s’il est mauvais, ne sera pas financé, et donc pas d’échec commercial. Il suffit de ne pas lancer la production. Mais voilà Kickstarter, c’est bien, mais c’est long pour recevoir un jeu, et comme pour beaucoup, je n’aime trop utilisé KS même si je back de temps en temps. Je pense à Holy Grail Games (que j’apprécie) qui ont déjà quelques localisations,  et ont quelques premiers jeux de chez eux sur leur catalogue qui sont commercialisés. Alors pourquoi vont-ils encore faire du KS ? Peut-être n’avait-il peut de capital au début, mais les ventes des autres jeux ne devraient-elles pas permettre l’édition d’autre jeu de façon normal ?

J’aurai surement d’autres choses à dire plus tard mais je trouve déjà le sujet compliqué et plus profond qu’on le pense. Mais je trouve ça toujours intéressant de comprendre un peu mieux d’où viennent les jeux qui remplissent nos étagères.

Bonjour.
Il y a une section entière sur ce forum dédiée à la création de jeux, je pense que tu pourras y trouver de nombreuses réponses.

Au niveau du prix, je ne suis pas capable de te répondre pour l’auteur. mais je peux néanmoins te dire qu’un auteur ne gagne pas grand chose sur la vente d’une boite de jeu, il n’y a que très peu d’auteur qui arrivent à vivre de leur création, la plupart conçoivent des jeux en parallèle d’un autre métier. Je n’ai pas non plus de chiffre précis pour la répartition entre les différents acteurs mais généralement, les professionnels qui traînent sur ce forum disent que le prix de vente d’un jeu est grossièrement le quadruple de son coût de fabrication, le prix double entre le fabriquant et le vendeur, et il double à nouveau entre le vendeur et le client.

Il existe des distributeurs purs, des éditeurs-distributeurs qui distribuent d’autres éditeurs, des éditeurs qui font de leur propre distribution, et des éditeurs purs. En fait, tout les combinaisons possibles existent, il n’y a pas vraiment de règle.

Chevallier et Cathala sont des pointures, ils sont capables de proposer des prototypes déjà très aboutis, et même si un éditeur revient sur des éléments d’un de leurs jeux, il est certain que ces deux auteurs seront alors impliqués dans la discussion. Comme pour la question précédente, il n’y a pas vraiment de règle, certains éditeurs cherchent des produits clefs en main, d’autres veulent s’impliquer à tous les niveaux de la création des jeux qu’ils éditent.

Kickstarter n’est pas une solution miracle qui ne comporte aucun risque, préparer et gérer un Kickstarter demande du temps et de l’argent, contrairement à la croyance populaire. Ceux qui proposent des Kickstarter sans aucun investissement ne vont généralement pas bien loin. Si certains éditeurs choisissent de passer par ce type de financement pour tous leur projet, c’est premièrement parce qu’ils sont à l’aise avec cette façon de travailler, deuxièmement parce que la perte sèche de l’investissement en cas de flop reste moins importante que dans le cas d’une édition traditionnelle, et troisièmement parce que ça permet de créer une dynamique qui permet dans certains cas de vendre bien plus de boites que la normale.

Par contre, il faut que tu saches que contrairement à ce que tu sembles croire, les illustrateurs sont rarement en amont d’un projet de jeu, en général, c’est l’éditeur choisira l’illustrateur d’un jeu. Si un auteur fait travailler un illustrateur sur son prototype, il se peut que ce dernier n’obtienne aucun retour sur son investissement sur le jeu.

En 2008, Karis en parlait ici.

Quelques chiffres simples :
L’auteur touche environ 3% du prix boutique.
L’illustrateur c’est très variable et pas forcément au %. Disons 2% peut-être en moyenne.
Le distributeur 15%.
Le coût de fabrication du jeu représente 15% aussi.
La boutique prend 50% (enfin après y’a la TVA dedans, hein…)
Reste 15% si je ne me trompe pas pour l’éditeur.

Tout ça est approximatif mais en gros c’est ça.