Je ne trouve pas ça vraiment choquant de devoir avoir le plus d’or possible, en effet le synopsis dit que l’on est des mineurs qui sont malencontreusement isolés dans un village, ils doivent donc survivre et si possible essayer de s’en mettre plein les poches.
Ils ne veulent pas nécessairement que les autres meurent, surtout que ce sont leurs collègues.
Je n’arrive pas à trouver un système avec une seule ressource nutritive qui empêche les joueurs d’être autonome…mais j’y réfléchi …
Je me posais la question :
Pourquoi faire attaquer le village par des monstres ? C’est plus fun ?
Tu ne pourrais pas faire plutôt un village reculé assiégé par une bande de brigands qui a pu envoyer l’un des leurs avertir la cavalerie ?
Chaque carte “monstre” représenterait une attaque des brigands sur le village…
Sur tes ressources, pourquoi ne pas faire l’action ressources à plusieurs ? Il faudrait au moins deux joueurs ayant fait l’action “nourriture” pour en générer deux par personne. Si trois la font, les trois en ont de même deux par personne… Ca pousserait les joueurs à ne pas vouloir éliminer tout le monde… pas avant la fin.
Avec un titre tout trouvé : Barricades
J’ai utilisé le terme monstre sans réfléchir, en effet les brigands sont plus dans le thème, merci.
Il y a déjà une chose pour éviter d’éliminer trop d’adversaires : moins il y a de joueurs, plus les brigands sont durs à combattre, on est moins nombreux, donc ça monopolise plus de monde pour combattre et moins pour produire de la nourriture.
Pour l’idée de produire à deux minimum : en théorie il y a toujours plusieurs joueurs à produire par tour, sinon il n’y aura pas assez de stocks pour les tours où il faut consommer.
Pour que ce soit plus tendu et pour éviter les jetons :
- A chaque tour il faut se nourrir.
- A chaque tour il y a une attaque de brigands (plus ou moins importantes)
- Les joueurs choisissant l’action chercher nourriture, se nourrissent et nourrissent un autre joueur de leur choix. (ou pas). Ils peuvent bien sûr échanger ce service contre autre chose.
A voir
Tu t’éloignes un peu de ton idée d’origine : s’il faut se nourrir et affronter un ennemi à chaque tour, l’intérêt de partir en éclaireur diminue. Il s’agit juste de connaître la force de l’ennemi.
Finalement, je pense que ton idée de base est assez bonne mais qu’elle manque juste un peu de diversité.
Tu peux garder exactement le même système, qui est très intéressant :
1. choisir de regarder les 2 prochains évènements
=> si je choisis de regarder les évènements, mon tour se termine
2. les joueurs restant choisissent une action parmi 4 possibles
3. on révèle les évènements et les actions que l’on résout.
Pour les actions, tu pourrais en avoir 4, relativement différentes :
- combattre
- se cacher
- fouiller pour des objets
- fouiller pour des ressources
→ Fouiller des objets consiste à piocher une carte dans un paquet “objet”. Chaque objet a un effet simple, à révéler après avoir joué avec une action (une arme permet d’améliorer ses capacités de combat, une lampe permet de mieux fouiller…)
Tous les objets ont une valeur ($) qui comptent en fin de partie.
→ Fouiller pour trouver des ressources permet de piocher 2 cartes ressources parmi lesquelles tu peux trouver de l’eau, de la nourriture…
De manière générale, il serait intéressant que les évènements collent aux actions. Par exemple, un évènement peut venir “modérer” une action (diminuer ou augmenter le nombre de cartes piochées en cas de fouilles).