Party-game de survie

Mon proto “petite promenade” m’a permis après de nombreuses transformations de créer le party-game suivant :


Un village minier se retrouve attaqué régulièrement par des monstres, vous attendez la cavalerie pour vous sortir de là, mais vous devez survivre jusque là, pour cela il faudra produire de quoi s’alimenter, seul vous n’arriverez à rien…le problème et que vous voulez aussi vous enrichir, et ça ça va être difficilement compatible…


Joueurs3 à 10

Matériel:

- 20 cartes “histoires” (7 cartes monstres ; 13 cartes faim)
- 5 cartes actions par joueur (combat ; production nourriture ; production eau ; production or ; se cacher)
- des jetons : or ; nourriture ; eau ; vie

But :être le survivant le plus riche.





Mise en place :Chaque joueur prend ses cinq cartes actions et trois jetons “vie” ; un “nourriture” ; un “eau”.

Les cartes histoires sont mélangées puis mises en tas au centre.

Tour de jeu :

1 - Les joueurs le souhaitant peuvent regarder les deux cartes du dessus du paquet ; ils ne pourront rien faire d’autres du jeu.
Ils peuvent ensuite informer les autres joueurs de ce qu’ils ont vu (ou mentir…)

2 - Après réflexion commune, chaque joueur choisit une carte action et la joue (tous jouent en même temps).

3 - La carte histoire du dessus est retournée, puis :

a ) si c’est un monstre il y a deux possibilités :

- il y a assez de joueurs ayant fait l’action combat (le nombre de joueur est précisé sur la carte monstre ; différent pour chaque monstre) : dans ce cas, le monstre est éliminé et les joueurs font normalement leurs actions.

- il n’y a pas assez de combattant, dans ce cas, tous les joueurs, sauf ceux qui ont choisi l’action “se cacher” perdent un jeton “vie”. Leurs actions ne leurs rapportent qu’un jeton au lieu de deux (voir plus bas).


Dans les deux cas, les combattants reçoivent un jeton “or” pour les remercier de leur courage.

b ) si c’est “faim” : chaque joueur doit consommer un jeton nourriture et un eau.

Bien sûr il est possible de faire des échanges, dons…


Puis un autre tour reprend…


Les actions :

- se cacher : évite de perdre “vie” à cause d’un monstre.
- production nourriture : gain deux “nourritures”
- production eau : gain deux “eau”
- production or : gain deux “ors”
- combat : permet d’aider à tuer le monstre.


Fin : quand le tas “histoire” est vide ou quand il y a un seul survivant.

Le vainqueur est le survivant ayant le plus d’or, en cas d’égalité celui ayant le plus de “vie” gagne…sinon il y a plusieurs gagnants.




En attente de vos remarques!!! :) **

J’ai moi aussi un projet de party-game dans l’univers de Hordes mais je n’arrive pas à débloquer mes idées.
Ton idée de jeu semble simple et amusante.
Pourquoi 10 joueurs? Cela fait 50 cartes actions!

En effet niveau matos c’est assez énorme…

10 joueurs car après c’est trop le bordel,

Vu que tous jouent en même temps, la partie n’est pas beaucoup plus longue à 10 qu’à 4.


L’intérêt du jeu est dans la diplomatie et (surtout) la trahison…très pratique pour se fâcher avec ses amis et ne plus faire confiance à personne.

Exemple : vous regardez les 2 cartes à venir (deux monstres) et vous annoncez une faim suivi d’un monstre.

Les joueurs produisent donc et…tous le monde perd un jeton vie (vous aussi), là vous dites "rrrrrr je me suis trompé c’était monstre et faim…

Et là, ben vous vous cachez et tous les joueurs perdent de nouveau un jeton vie (mais pas vous)…

SI on fait ça au bon moment, on peut éliminer une grande partie de ses adversaires…

Et ce n’est qu’un exemple de trahison possible!!!

1 - Les joueurs le souhaitant peuvent regarder les deux cartes du dessus du paquet ; ils ne pourront rien faire d’autres du jeu.
Ils peuvent ensuite informer les autres joueurs de ce qu’ils ont vu (ou mentir…)

Dans les tests que tu as fait, y’a t’il vraiment eu un intérêt pour les joueurs à faire cette action ? L’intérêt de mentir me paraissant tout de suite intéressant pour éliminer la concurrence, j’aurais tendance à penser que dès qu’un joueur consulte les cartes, il ment forcément…

En fait, tu as nécessairement besoin des autres pour survivre toute la parte, si tu ment dès le début, les autres joueurs ne respecteront pas leur part du contrat avec toi :

par exemple :

“ce tour ci tu regardes les cartes et moi je produit de l’eau, je te donnerai un jeton eau”.

Si on choisit de mentir, c’est soit qu’on veut éliminer énormément d’adversaire d’un coup, soit qu’on s’est allié (discrètement) à d’autres joueurs et que eux sont au courant du mensonge.

Bien sûr, pour limiter les mensonges des autres joueurs, il est possible de désigner deux ou trois joueurs pour regarder les cartes, et non un seul.

Tu as déjà essayé? Ça fonctionne?

Uniquement à 5, et seulement deux fois…donc je ne peux pas dire que ce soit testé :D

Pour l’instant ça marche bien, mais faut voir dans d’autres config et sur le long terme, de plus je pense que ça marche mieux avec un nombre de joueurs impairs (car plus de rivalité, pas de possibilité de s’allier à deux, sinon un se retrouve seul…).

C’est tellement simple, que j’espère que ça va marcher rapidement sans faire trop de changements.

Le soucis, c’est que ce n’est pas facile d’être assez nombreux pour tester, ça risque donc de prendre un peu de temps.

Pour l’instant les cartes sont juste du carton épais avec des écritures dessus sans illus.

Pour les monstres : c’est écrit un ratio; exemple : 1/3 veut dire que pour vaincre le monstre, un tiers des joueurs doit faire l’action combat ( arrondit au dessus donc à 5 il en faut 2 pour ce ratio).

Voilà :)

Si tu (ou quelqu’un d’autres) veut (et à la possibilité de) tester…tous les retours seront les bienvenus. :)

Merci pour ton intérêt.

Je n’ai malheureusement pas le temps de tester le jeu des autres à moins de pouvoir m’assoir à la table de l’auteur en question. :wink:

Ton jeu est intéressant et j’adore les mécanismes de programmation. C’est toujours simple, dynamique (les joueurs ne s’ennuient pas en attendant leur tour) et ça donne beaucoup de suspens (je l’utilise dans un de mes jeux de conquête).

J’ai quelques questions / remarques :

- Comment détermines-tu le nombre de cartes “attaque” qu’il faut pour tuer un monstre ?
La valeur d’attaque d’un monstre est-elle ajustée au nombre de joueurs ?

- Qui a le droit de regarder les deux premiers évènements ? Qui n’a pas le droit de le faire ?
Si tout le monde a le droit, il me semble normal que tout le monde le fasse (comme ça, si quelqu’un dit un truc, je n’ai qu’à vérifier).
Si certains seulement ont le droit, cela pourrait faire l’objet d’une petite décision de groupe : monter une escouade qui parte en éclaireurs. Bien sûr, il faut que le fait de participer à l’escouade présente un risque.

- Même si le tout doit tourner assez facilement, j’ai toujours autant de problème à comprendre l’utilité d’avoir 2 types de ressource qui fonctionnent de la même façon. C’était un point qui me troublait dans “Petite Promenade”. Bien sûr, on peut s’arranger (je fais de l’eau si tu fais de la nourriture et on fait des échanges après). Peut-être que ce type d’arrangement suffit à donner un intérêt aux deux ressources.
Il y a peut-être une façon de rendre les actions plus interdépendantes.

  • Pour les monstres : une valeur de type 1/3 est inscrite (ou 1/4 ;1/2…) cela représente le nombre de joueurs devant attaquer.

    Par exemple à 5 joueurs, pour un monstre 1/3 (un joueur sur trois), 2 joueurs doivent attaquer (on arrondit au dessus).

    Donc oui ça s’ajuste au nombre de joueurs, par contre ce n’est pas très élégant.

    Tous les joueurs peuvent regarder les deux cartes événements, cependant ceux qui font ce choix ne peuvent pas faire d’actions ce tour…

    L’intérêt d’avoir deux ressources mais de ne pouvoir en produire qu’une par tour et d’obliger la coopération tout simplement.


    As tu une idée pour rendre les actions plus interdépendantes?

Ok, je n’avais pas compris qu’on choisissait soit de regarder les évènements soit de jouer une action. Cela devient tout de suite (encore) plus intéressant et donne un vrai dilemme. C’est très bon et ça doit tout de suite créer une ambiance intéressante.

Concernant la force des monstres, tu peux peut-être ajuster le deck évènements en fonction du nombre de joueurs avec un système de notation sur les cartes comme dans 7 Wonders indiquant les cartes à utiliser en fonction du nombre de joueurs.
Ex : “x+” signifie que la carte est utilisée dans les parties à x joueurs et plus.

Concernant les ressources, je comprends bien que cela encourage la coopération mais cela ne me semble pas passionnant. D’un point de vue “roleplay”, le fait d’avoir un éclaireur qui me dit “attention, tu vas avoir soif, produit de l’eau et lui de la nourriture”, cela ne me semble pas funky.

Il y a peut-être d’autres actions à imaginer, qui n’impliquent pas de prendre des jetons ressource pour les remettre ensuite dans la réserve. Notamment, la fin arrive lorsque la pile d’évènements est épuisée ou lorsqu’il n’y a qu’un seul survivant. Peut-être peut-on imaginer une action plus scénarisée qui permette de précipiter la fin (la venue des secours) comme trouver un équipement particulier (radio, antenne…).

Plutôt que de chercher de l’eau ou de la nourriture ou de l’or, tu pourrais avoir une action “chercher des vivres” et une autre “chercher des objets”, qui permettrait de piocher des objets spéciaux avec des effets simples ou qui rapportent des points. Après, chacun peut échanger ses objets ou ses ressources.

Pour la question d’interdépendance, je retire l’idée qui risquerait de compliquer le jeu. En l’état, tes règles sont tellement simples et efficaces que je pense que les joueurs rentrent tout de suite dans le jeu. Bref, elles doivent vite se faire oublier au profit de l’ambiance et c’est une très bonne chose.

Excellent ! Ca me rappelle aussi le jeu Hordes pour lequel j’avais réfléchi aussi à une version plateau mais ça demandait bien plus de matériel et c’était sans doute trop compliqué en l’état. Quelques questions :

-Quand on n’a plus de nourriture ni d’eau, il se passe quoi ? On meurt ?

-Pourquoi faut-il être le plus riche pour gagner ? J’aurais plutôt vu “être le dernier à survivre”, nan ? Après il suffirait de calculer le nombre de vivres par rapport aux cartes événement en nécessitant pour pouvoir permettre une famine à un moment donné.

-Perso, à la place de l’or, j’aurais mis une ressource d’un autre type. Je ne sais pas vraiment quoi, j’avoue, mais ça pourrait être un objet qui permet à un joueur de ne pas mourir de faim (genre une trousse de soin ou quoi)

-Je suis assez d’accord avec mister.dante : Pourquoi ne pas avoir un seul tas de ressources avec des pions mélangés dans un sac en toile ? Dans son tour, un joueur décide de chercher des objets (“fouiller les décombres” pour les fans de Off The Dead^^), il farfouille la dedans et se prend un pion qui peut aussi bien être de la nourriture, qu’un autre objet susceptible de lui venir en aide pour tenir le coup. Pourquoi pas des armes ? Ça permettrait à un type attaqué par un monstre de ne pas recevoir de dommages ce tour-ci en dépensant son arme.

-Les joueurs pourraient garder secret les objets piochés pour ne pas que les autres sachent ce qu’il a trouvé. Chaque joueur pourrait porter un nombre limité d’objet (genre 5 objets) et il pourrait y avoir des ressources communes à tous les survivants dans laquelle chacun pourrait mettre ou prendre ce qu’il veut (à la Hordes, quoi). J’imagine un objet piégé qui, une fois ramassé dans la réserve commune, entre en action : un colis piégé ou un truc du genre qui blesse le joueur qui l’a ramassé.

En tout cas ton idée de jeu donne à réfléchir et je penses vraiment qu’il y a de quoi en faire quelque chose de super sympa. Si tu ne connais pas Hordes, jettes-y un œil, ça pourrait te donner des idées afin de varier un peu le gameplay (de nouveaux pions objets ou d’autres actions par exemple). Dans l’ensemble je trouve ça vraiment très bon et j’ai hâte de voir la suite de ce projet.

Vous m’avez convaincu que le fait d’avoir eau et nourriture n’est pas terrible.

J’aime bien l’idée d’avoir une action “chercher vivres” et une autre “chercher objets”.

Mais je ne veux pas que les joueurs puissent être autosuffisant, là ça risque d’être le cas.

L’intérêt de l’or (qui sert en fait de points de victoire) et qu’il ne sert à rien pendant la partie, le joueur a donc le choix entre faire une action utile ou une action qui rapporte des points.

Je n’ai pas choisi comme fin de jeu la mort de tous les autres joueurs (dû moins pas à chaque fois), pour éviter que des joueurs éliminés attendent une demi-heure la fin.

Un joueur qui ne peut plus s’alimenter perd un jeton “vie”.

Yzar dit:Vous m'avez convaincu que le fait d'avoir eau et nourriture n'est pas terrible.

Non non, c'est très sympa ça. Mais comme Sunwalker, je trouve que c'est l'or qui ne colle pas trop avec le reste. L'intérêt premier du jeu est la survie. Pourquoi ne pas axer les points de victoires sur les points de vie ?

Pour avoir le dilemme : faire du point OU survivre

Si on associe points de victoires et “vies” alors on fait du point ET on survit…ça enlève quelque chose d’important au jeu à mon avis.

Je suis bien sûr preneur de toutes idées. :)

Mais je ne veux pas que les joueurs puissent être autosuffisant, là ça risque d'être le cas.

D'où l'intérêt du sac avec tous les pions mélangés. On y trouve pas que des vivres mais aussi d'autres objets utiles voire inutiles (à moins qu'ils soient combinés avec d'autres ? Ex: Tronçonneuse + jerrycan)

Le sac peut en effet être sympa, mais rajoute une part importante d’aléatoire que je ne souhaitai pas au début, pour permettre plus de trahisons car plus de possibilités de calculer…mais bon pourquoi pas…

Il n’est pas forcément nécessaire d’accepter diverses proposition. Je crois qu’il faut rester fidèle à ton idée de départ qui est très bonne, amha. C’est juste cette notion de gain qui ne colle pas. Ne serait-il pas possible d’imaginer autre chose que l’or ?

Xav1er dit:Il n'est pas forcément nécessaire d'accepter diverses proposition. Je crois qu'il faut rester fidèle à ton idée de départ qui est très bonne, amha. C'est juste cette notion de gain qui ne colle pas. Ne serait-il pas possible d'imaginer autre chose que l'or ?

Oui, oui, ça n'est que des propositions, rien ne t'oblige à prendre toutes ces idées. C'est simplement que ce projet m'inspire et que, vu que j'ai déjà eu quelques réflexions à propos d'un jeu similaire, je te donne quelques idées qui me viennent comme ça. Libre à toi de prendre ce qui te plait. Après tout cette communauté sert à ça ;)

Je suis d’accord avec Xav1er sur le fait de rester fidèle à ton idée. Perso, j’aime bien le dilemme entre regarder les évènements ou agir, j’apprécie la phase de programmation mais aussi la liberté d’action (choix, discussion, négociation, échange). Le tout reste très simple.

Ce qui me refroidit, ce sont les ressources différentes qui servent à la même chose, le fait de produire de l’eau, de la nourriture ou de l’or de la même façon.
Aussi, je ne suis pas convaincu par la fin et l’objectif.

Mais c’est ton jeu et son côté presque abstrait est intéressant. Il y a très peu de hasard. Je crains que le jeu ne soit pas très rejouable à cause du manque de diversité. En même temps, je joue beaucoup plus souvent aux Loup Garous (très simple) qu’à Dominion, qui bénéficie pourtant d’une excellente rejouabilité.