Bonjour!
Je me lance enfin, voici une première version des règles que j’ai rédigé sur mon jeu. (Exercice exténuant…)
C’est un jeu de gestion sur le thème des chenilles.
Il y en avait une première version qui avait été testé et qui tounait, mais comme j’ai eu un sentiment…d’ennui, disons le, j’ai modifié des choses que je n’ai pas pu tester.
Comme j’en suis au stade bouts de papiers et jetons de loto je n’ai aucunes photos et j’éspère que cela ne va pas être trop dérangeant pour la compréhension des règles.
Jeu pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée de la première version 1h15
Déroulement du jeu:
1- Début d’un tour de table
Au début de chaque tour de table, on avance le «jeton temps» d’une case sur le «plateau temporel» (peut importe le sens puisque c’est circulaire). Ensuite à tour de rôle, les joueurs font les actions qui leur sont disponibles.
C’est le plus jeune joueur qui commence.
2- Les évolutions
Lorsque c’est son tour, un joueur peut faire évoluer ses chenilles en dépensant pour elles les ressources correspondantes. Il peut faire évoluer autant de chenilles qu’il le souhaite, dans la limite des ressources disponibles.
2.a- L’évolution simple
Pour faire évoluer ses chenilles, le joueur doit payer le nombre de ressources indiquées. Après s’être séparé de ses biens, il avance la chenille d’une case selon la chronologie de son vivarium.
2.b- La transformation
Au cours de sa vie, la chenille subit plusieurs transformations, dont des mues, une chrysalide et enfin le papillon. Son cycle de vie change pour quelques heures et les ressources à payer sont donc différentes de l’évolution simple.
De plus, la transformation peut ne pas fonctionner à tous les coups. Pour le savoir, il faut lancer deux dés à 6 faces. Si le résultat est supérieur ou égal à celui indiqué dans la case de la transformation désirée, ça a fonctionné. Sinon, la chenille n’a rien subit et les ressources sont perdues.
Attention : si au bout du deuxième essai la transformation n’a toujours pas fonctionné, la chenille meurt et est définitivement perdue par son éleveur.
3- Fin de tour
Après s’être occupé de ses chenilles, le joueur peut soit piocher une «carte ressource» et prendre les biens correspondants, soit ramasser 2 «pièces de cuivre».
Ces trois point sont effectifs à chaque tour de jeu.
Le «plateau temporel» comporte deux cases spéciales :
1- La nature/marché
Afin de compléter son vivarium, le joueur peut, s’il le désire aller soit au marché, soit dans la nature pour acquérir ses précieuses chenilles en plus des actions citées précédemment.
1.a- La nature
Le joueur doit tout d’abord lancer un seul et unique dé à 6 faces et récupérer le lot de chenille correspondant au nombre qu’il a obtenu inscrit sur le «plateau forêt».
Après cela, il tire une «carte hasard» et effectue l’action qui est inscrite dessus.
Un joueur ne peut pas échanger ses ressources au marché s’il choisi l’option «nature»
1.b- Le marché
Le joueur qui va au marché peut acheter des chenilles en payant de l’or.
Il peut également échanger des ressources et de l’or entre eux selon le taux de conversion indiqué.
En revanche il ne peut pas obtenir d’or contre ses chenilles.
2- Les événements
En déplaçant le «jeton temps» sur cette case, on retourne la carte événement du dessus de la pioche et on la place face visible sur la case. S’il s’agit d’une carte permanente, on la place dans l’emplacement qui lui est réservé.
Ceci fait, on effectue immédiatement l’action qui y est indiqué.
Aboutissement du jeu :
1- La fin
Le jeu peut se terminer de deux manières :
-Dès que le premier papillon du jeu apparaît, on finit le tour de table et le jeu s’arrête.
-Lorsque la dernière «carte événement» a été retournée, on termine le tour de table, et le jeu s’arrête.
2- Le gagnant
Une fois le jeu terminé chaque joueur compte les points qu’il a obtenu grâce à ses chenilles en fonction de la grille de points.
Le gagnant est celui qui obtient le plus gros score.
Derniers points de règle
-Les joueurs ne peuvent pas stocker plus de :
-10 pièces de cuivre
-10 unités d’eau
-10 unités de nourriture de chaque sorte (soit 30 toutes ensemble)
-Les joueurs ne peuvent pas avoir plus de 5 chenilles de chaque type dans son vivarium.
Les 3 sortes de chenilles:
- Chenille à la mue d’or :
le joueur qui fait muer cette chenille récupère l’équivalent des ressources utilisées pour la mue en pièces de cuivre, ce immédiatement et seulement si la transformation réussit.
- Chenille dromadaire :
le joueur gagne une ressource au choix au début de son tour par chenille dromadaire qu’il a dans son vivarium.
- Chenille kamikaze :
Le joueur peut l’envoyer détruire la nourriture d’un adversaire en payant en cuivre : n° de la colonne où la chenille se trouve+1. Et le nombre de ressource qu’elle détruit est égal au n° de cette même colonne (si c’est une chenille qui se trouve dans la colonne naissance, le joueur paiera 2 cuivres pour détruire 1 ressource, Mue 1 : 3 cuivre pour 2 ressources etc.). Utiliser ce pouvoir spécial tue la chenille.
De plus, cette chenille ne peux pas mourir lorsque sa transformation échoue plus de 2 fois.
Récapitulatif de la chronologie d’un tour:
A- On déplace le jeton temps d’une case:
1- Si c’est un tour événement, on pioche une carte évè nement.
B- Les joueurs jouent à tour de rôle :
2- On réalise l’action commandée par la carte évènement en cours
3- On fait fonctionner les pouvoirs spéciaux des chenilles (pioche ou kamikaze)
4- Si c’est un jour de marché / nature, on effectue les ac tions associées
5- On fait évoluer ses chenilles
6- On pioche soit 2 cuivres soit une carte ressource
Nature
-Bredouille. Vous pouvez aller au marché mais tirez quand même une carte «hasard»
-1 chenille de chaque
-1 chenille kamikaze
-2 chenilles à la mue d’or
-3 chenilles dromadaire
-1 chenille à la mue d’or / 1 chenille dromadaire
Hasard
- En arrivant dans une clairière, vous tombez sur un foisonnement de différentes espèces de plantes. Vous ramassez 2 unités de chaque type de nourriture.
-Quelle drôle de branche! Vous venez de trouver un phasme rare, un collectionneur vous l’achète 4 pièces.
-Arrivé chez vous, vous arrosez vos plantes d’intérieur. Une chenille kamikaze qui vient de naître y a élu domicile, vous la rajoutez à votre vivarium.
-En ramenant votre récolte, vous avez par mégarde enfermé un prédateur dans votre vivarium. Il mange votre chenille la plus évoluée.
-En bondissant au dessus d’un ruisseau vous perdez votre sac. Dedans il y avait une unité d’eau et une de chaque nourriture.
-A cause de la pluie, vous êtes malade et ne pouvez plus tenir debout. Ne piochez ni or ni carte ressource à la fin de votre tour.
Événements
Permanents :
-A cause de la sécheresse, le cycle des chenilles est tout chamboulé. Retournez la carte d’infos sur les chenilles, les coûts ont changé.
-Un assureur rend visite à tous les joueurs. En échange de 5 pièces de cuivre, il assure vos chenilles. Si une chenille meurt au cours de sa transformation, l’assuré reçoit son prix en pièces de cuivre en compensation.
-La mafia vous raquette. Jusqu’à la fin du jeu tous les joueurs doivent tirer un dé à 6 faces avant de commencer à jouer. Si le résultat est un 1, il doivent soit payer 1 pièce de cuivre pour avoir le droit de jouer. S’il ne le fait pas il passe son tour.
Ponctuels :
-Petit détour par le marché : vous pouvez revendre vos chenilles à leur prix d’achat.
-Ce tour-ci, doublez les ressources que vous recevez en fin de tour.
-Sponsorisés, tous les joueurs reçoivent un vivarium hi tech. Les deux chenilles les moins évoluées de chaque joueur passent immédiatement à la mue suivante et sans coût.
-Tous les joueurs perdent leur chenille la plus évoluée, en échange ils reçoivent le double de son coût d’achat.
-Les lampes des vivariums sont cassées! Toutes les chenilles sur le point de faire leur chrysalide (donc dans la colonne de la 3ème mue) se font griller alors qu’elles se cherchaient un emplacement douillet. Les assurances éventuelles ne fonctionnent pas pour cause de matériel défectueux.
Je ne vous ai pas mis l’installation du jeu puisque je n’ai pas d’aperçu à vous proposer.
Dans l’idée, les listes qui sont en fin de règle vont être sur une feuille à part, de “rappel”. La règle s’arrête réellement après le récapitulatif du tour de jeu.
Les nombres indiqués dans la règle sont la pour faire “joli”, puisque je n’ai pas testé cette version, je n’ai pas encore pu les calibrer.
Soyez compatissants (compréhensifs aussi c’est pas mal), c’est mon premier^^.
Evidement j’étais partie dans l’idée de le faire éditer et tout, mais en fait je trouve que ça ôte le plaisir de le faire. Donc c’est pour le moment par pure envie que je le fais.
Merci d’avance, bonne journée!