Comme il n’y a pas vraiment de topic sur ce jeu que j’aime beaucoup, en v’là un pour le présenter. Vous trouverez des liens vers mes articles en bas de post.
Pathfinder 1e édition était très fortement inspiré de Donjons & Dragons 3.5. Par conséquent…
UNIVERS
… Univers d’heroic fantasy classique (orcs, dragons, elfes, magie, nains, gobelins…).
SYSTÈME
… C’est un système d20 : les tests consistent à lancer un d20 et à ajouter au résultat du dé le modificateur de la compétence idoine. Si le résultat excède le degré de difficulté (DD), c’est un succès. Sinon, c’est un échec.
POURQUOI C’EST BIEN ?
Parce que le système permet des combats très intéressants tactiquement et une customisation de personnage poussée.
Voici quelques-uns des attraits du jeu.
COMBAT : 3 ACTIONS PAR TOUR
Au début de votre tour de jeu, vous recevez 3 actions, 1 action gratuite et 1 réaction.
Ce système en 3 actions permet plein de possibilités tactiques. Par exemple :
- 1e action : je tente de démoraliser le chef orc (pour lui mettre un malus qui aidera toute l’équipe).
- 2e action : je me déplace.
- action gratuite : je lâche mon arme.
- 3e action : je sors une potion.
Tour suivant :
- 1e action : je bois la potion sortie au tour précédent.
- 2e action : je tente de rassembler de ce que je sais sur les hobgobelins (faiblesses, etc.).
- 3e action : je tente un croc-en-jambe sur le hobgobelin (pour lui mettre un malus qui aidera toute l’équipe).
Tour suivant :
- 1e action : je ramasse mon arme.
- 2e action : je tente une feinte sur le hobgobelin (pour lui mettre un malus contre mes attaques).
- 3e action : j’attaque le hobgobelin.
Mais alors me direz-vous, on n’a qu’à attaquer 3 fois par tour et pis c’est tout. Oui mais il existe un malus d’attaques multiples, qui réduit la probabilité que les attaques suivantes touchent (−5 pour la 2e, −10 pour les suivantes).
Bref, y a des options !
CRÉATION DE PERSONNAGE
Votre personnage a une ascendance, un historique et une classe. Chacun de ces éléments lui donne des capacités (« dons ») dès la création, chacune au choix parmi plusieurs.
De plus, à chaque niveau, y compris au niveau 1, vous recevez plusieurs boosts. Ceux-ci peuvent être :
- une augmentation de maîtrise dans une compétence
- un don de classe (capacité dépendant de votre classe)
- un don de compétence (capacité boostant l’une de vos compétences)
- un don d’ascendance (capacité dépendant de votre ascendance)
- un don général (capacité indépendante de vos autres choix de build)
Quand vous recevez un don, vous avez toujours le choix parmi plusieurs, ce qui permet de créer pile le personnage dont vous rêvez.
COUPS CRITIQUES
Si vous dépassez le DD d’au moins 10, vous obtenez une réussite critique.
Si vous loupez le DD d’au moins 10, vous obtenez un échec critique.
Si vous obtenez un 1 (resp. un 20) sur le dé, diminuez (resp. augmentez) d’un cran le degré de succès obtenu : ÉC <> É <> R <> RC.
Conséquence de cette règle : chaque bonus de +1 a beaucoup de poids, car non seulement il augmente les chances de succès, mais il augmente aussi les chances de succès critique ou réduit les chances d’échec critique.
De plus, un 1 au dé ne signifie pas toujours un échec critique et un 20 au dé ne signifie pas toujours une réussite critique.
MAÎTRISE
Votre personnage a de nombreuses statistiques. Pour chacune, il peut avoir un degré de maîtrise différent et donc un bonus de maîtrise différent.
Le bonus de maîtrise n’est donc pas global pour le personnage, il est appliqué individuellement à chaque statistique.
Ceci permet d’hyper-spécialiser son personnage dans certaines compétences.
Les degrés de maîtrise, et les bonus de maîtrise associés, sont :
- Inexpérimenté : 0
- Qualifié : 2 + niveau
- Expert : 4 + niveau
- Maître : 6 + niveau
- Légendaire : 8 + niveau
Par exemple, si vous êtes niveau 13 et…
- Inexpérimentée en Diplomatie : +0
- Qualifiée en armes de guerre : +15
- Maître en Athlétisme : +19
ÉQUILIBRE
PF2 est notoirement équilibré du niveau 1 au niveau 20. Pas de départ en sucette au-delà d’un certain niveau.
De plus, il est très facile de concevoir des rencontres ayant la difficulté souhaitée.
CRÉATURES
Chaque ennemi a un petit truc en plus qui le rend différent des autres. Je n’ai jamais rencontré d’ennemis vanilla, qui n’ont rien de particulier.
Idem pour les armes, qui ont toutes des traits qui les rendent particulières.
Si vous voulez en savoir un peu plus :
Résumé du système
Différences entre D&D5 et PF2