[Pathfinder 2] D&D en plus riche

Comme il n’y a pas vraiment de topic sur ce jeu que j’aime beaucoup, en v’là un pour le présenter. Vous trouverez des liens vers mes articles en bas de post.

Pathfinder 1e édition était très fortement inspiré de Donjons & Dragons 3.5. Par conséquent…

UNIVERS
… Univers d’heroic fantasy classique (orcs, dragons, elfes, magie, nains, gobelins…).

SYSTÈME
… C’est un système d20 : les tests consistent à lancer un d20 et à ajouter au résultat du dé le modificateur de la compétence idoine. Si le résultat excède le degré de difficulté (DD), c’est un succès. Sinon, c’est un échec.


POURQUOI C’EST BIEN ?
Parce que le système permet des combats très intéressants tactiquement et une customisation de personnage poussée.

Voici quelques-uns des attraits du jeu.

:heart: :heart: :heart: :heart: COMBAT : 3 ACTIONS PAR TOUR
Au début de votre tour de jeu, vous recevez 3 actions, 1 action gratuite et 1 réaction.

Ce système en 3 actions permet plein de possibilités tactiques. Par exemple :

  • 1e action : je tente de démoraliser le chef orc (pour lui mettre un malus qui aidera toute l’équipe).
  • 2e action : je me déplace.
  • action gratuite : je lâche mon arme.
  • 3e action : je sors une potion.

Tour suivant :

  • 1e action : je bois la potion sortie au tour précédent.
  • 2e action : je tente de rassembler de ce que je sais sur les hobgobelins (faiblesses, etc.).
  • 3e action : je tente un croc-en-jambe sur le hobgobelin (pour lui mettre un malus qui aidera toute l’équipe).

Tour suivant :

  • 1e action : je ramasse mon arme.
  • 2e action : je tente une feinte sur le hobgobelin (pour lui mettre un malus contre mes attaques).
  • 3e action : j’attaque le hobgobelin.

Mais alors me direz-vous, on n’a qu’à attaquer 3 fois par tour et pis c’est tout. Oui mais il existe un malus d’attaques multiples, qui réduit la probabilité que les attaques suivantes touchent (−5 pour la 2e, −10 pour les suivantes).

Bref, y a des options !

:heart: :heart: :heart: CRÉATION DE PERSONNAGE
Votre personnage a une ascendance, un historique et une classe. Chacun de ces éléments lui donne des capacités (« dons ») dès la création, chacune au choix parmi plusieurs.

De plus, à chaque niveau, y compris au niveau 1, vous recevez plusieurs boosts. Ceux-ci peuvent être :

  • une augmentation de maîtrise dans une compétence
  • un don de classe (capacité dépendant de votre classe)
  • un don de compétence (capacité boostant l’une de vos compétences)
  • un don d’ascendance (capacité dépendant de votre ascendance)
  • un don général (capacité indépendante de vos autres choix de build)

Quand vous recevez un don, vous avez toujours le choix parmi plusieurs, ce qui permet de créer pile le personnage dont vous rêvez.

:heart: :heart: COUPS CRITIQUES
Si vous dépassez le DD d’au moins 10, vous obtenez une réussite critique.
Si vous loupez le DD d’au moins 10, vous obtenez un échec critique.
Si vous obtenez un 1 (resp. un 20) sur le dé, diminuez (resp. augmentez) d’un cran le degré de succès obtenu : ÉC <> É <> R <> RC.

Conséquence de cette règle : chaque bonus de +1 a beaucoup de poids, car non seulement il augmente les chances de succès, mais il augmente aussi les chances de succès critique ou réduit les chances d’échec critique.

De plus, un 1 au dé ne signifie pas toujours un échec critique et un 20 au dé ne signifie pas toujours une réussite critique.

:heart: :heart: MAÎTRISE
Votre personnage a de nombreuses statistiques. Pour chacune, il peut avoir un degré de maîtrise différent et donc un bonus de maîtrise différent.
Le bonus de maîtrise n’est donc pas global pour le personnage, il est appliqué individuellement à chaque statistique.
Ceci permet d’hyper-spécialiser son personnage dans certaines compétences.

Les degrés de maîtrise, et les bonus de maîtrise associés, sont :

  • Inexpérimenté : 0
  • Qualifié : 2 + niveau
  • Expert : 4 + niveau
  • Maître : 6 + niveau
  • Légendaire : 8 + niveau

Par exemple, si vous êtes niveau 13 et…

  • Inexpérimentée en Diplomatie : +0
  • Qualifiée en armes de guerre : +15
  • Maître en Athlétisme : +19

:heart: :heart: ÉQUILIBRE
PF2 est notoirement équilibré du niveau 1 au niveau 20. Pas de départ en sucette au-delà d’un certain niveau.
De plus, il est très facile de concevoir des rencontres ayant la difficulté souhaitée.

:heart: CRÉATURES
Chaque ennemi a un petit truc en plus qui le rend différent des autres. Je n’ai jamais rencontré d’ennemis vanilla, qui n’ont rien de particulier.
Idem pour les armes, qui ont toutes des traits qui les rendent particulières.


Si vous voulez en savoir un peu plus :
Résumé du système
Différences entre D&D5 et PF2

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Bonne présentation technique merci pour ça. Mais du coup est ce qu’un système aussi précis n’est pas un peu rédhibitoire pour les débutants, qu’ils soient joueurs ou MJ?
Y a t-il un système “light” pour les débutants ou ceux qui ne voudraient pas alourdir les choses?
Et puis qu’en est-il de l’univers? C’est du classico-classique ou a t-on quelques spécialités propres à PF?
Je connais principalement l’univers via le jeu de cartes et ses deux premières campagnes -l’éveil du seigneur des runes et la seconde sur les bateaux (j’ai oublié le nom :stuck_out_tongue: ).

La richesse de PF2 est aussi ce qui fait sa rudesse d’approche, sa complexité, pourrait-on dire. C’est plus complexe, mais c’est plus riche. Mais c’est plus complexe. Mais c’est plus riche.

Côté PJ, il y a plus de choses à assimiler qu’à D&D5. Cela dit, une joueuse que je venais d’initier au JdR via la boîte d’initiation Chroniques oubliées Fantasy a réussi à se fader la boîte d’initiation de PF2 et les quelques scénarios qui suivent.

Côté MJ, on pourrait croire aussi, car il y a plus de règles. Mais d’une part, c’est aussi un soutien pour læ MJ pq le jeu propose des règles pour un peu tout, ce qui donne un jeu moins “MJ, démerde-toi” que DD5 et ce qui peut d’ailleurs lui faciliter la tâche dans les moments où il faut improviser, pq il y a de la matière sur laquelle s’appuyer ou de laquelle s’inspirer.

D’autre part, si les règles sont plus denses, læ MJ n’a pas l’obligation de les suivre à la lettre. Au moins le jeu propose le choix : on t’a tout pré-mâché et t’as plus qu’à suivre les règles à la lettre, pas besoin de bricoler des règles à l’improvisade OU tu peux aussi faire à ta sauce.

Par ailleurs, comme en jds, le fait que le jeu soit équilibré facilite aussi la tâche du MJ, qui n’a plus besoin d’estimer au doigt mouillé la difficulté d’une rencontre et qui n’a plus qu’à choisir sa difficulté et concevoir les rencontres qu’il lui faut. Le système de création de rencontres est vraiment excellent.

Un système, non. Et je me dis d’ailleurs que ce serait top d’avoir un jeu à mi-chemin entre DD5 et PF2 : la richesse des combats sans la richesse de la création-évolution de personnage, qui peut constituer un fort coût d’entrée, même s’il existe des pré-tirés et même s’il existe un outil incroyablement formidable qui mâche le travail de la création de perso au point que tu peux créer un perso en 5 min : Pathbuilder.

En revanche, il y a une boîte d’initiation, où les différents concepts sont introduits progressivement à chaque nouveau combat et où, bien sûr, les règles sont très réduites. Cette boîte d’init est d’ailleurs suivie d’un bouquin en 3 scénarios pour aller jusqu’au niveau 4.

Je connais pas l’univers de D&D à fond, donc je ne saurais pas trop te dire. C’est un univers propre au jeu, qui se déroule sur la planète Golarion, qui a ses propres pays, sa propre politique, ses propres divinités (dont un dieu de la bravoure et de la bière)… Je sais que certaines personnes citent l’univers parmi leurs points préférés du jeu.

Voici quelques éléments qui ne sont peut-être propres qu’à PF2 :

Au-delà du cinétiste, il y a PLEIN de classes disponibles, sans doute plus que dans DD5.

Aparté : en parlant de planète, PF2 a son pendant spatio-galactique : Starfinder. Ce dernier a de grosses similitudes mécaniques et la 2e édition de Starfinder est compatible avec celle de Pathfinder, donc tu peux faire débarquer des vaisseaux (de Starfinder) sur Golarion (Pathfinder).


Si tu as d’autres questions, n’hésite pas.

Je finis avec deux précisions qui manquaient à la présentation :

  • hormis le contenu de certains livres de lore spécifiques, tout est trouvable en ligne absolument gratuitement de manière officielle : Archives of Nethys
  • PF2 est un jeu où le travail d’équipe est capital. La différence entre un combat où chaque PJ fait son truc dans son coin et un combat où on coopère bien peut être énorme. Je trouve dans les combats de ce jeu un aspect “jeu de société” qui me réjouit.
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Ouah! Et ben merci pour toutes ces précision :slight_smile: Personnellement je suis plus Chroniques Oubliées que D&D même si ça reste très similaire car j’aime bien le système de voies. Je m’en vais jeter un coup d’oeil à la boite d’initiation car j’aime bien ce genre d’options. C’est généralement une bonne introduction à une gamme et ça fourni des persos pré-tirés, des scénars et des options pour visualiser les persos au travers des standies en cartons que les joueurs aiment bien pour évaluer leurs positions vis à vis des obstacles/combats.
Et c’est moins cher pour débuter :grin:

Note juste que la boîte d’initiation est un donjon. A mon avis, ça se justifie par le fait que le 1er attrait du jeu tient à son système de rencontre (les fameuses 3 actions) et que l’objectif de la BI est qu’il devienne familier voire maîtrisé.

Elle contient effectivement des standees, mais aussi le flip-mat idoine et un set de dés chacun d’une couleur différente. Pratique pour les noobs qui ne savent pas ce qu’est un d8 ou un d12 : « Lance le dé vert ».

Sinon, il existe un scénario alternatif, L’escorte, créé par la commu francophone, avec davantage d’interactions sociales : Créations de fans pour Pathfinder 2 - Wikis Pathfinder-fr

Cool si c’est un donjon :slight_smile: Ça permet de “driver” les joueurs débutants qui se sentent moins perdus dans les choix à faire e t ça a un petit coté old school que j’aime bien. D’ailleurs quel que soit le jeu j’aime bien adapté L’auberge du sanglier noir au système que je test car c’est une bonne introduction pour faire comprendre aux joueurs que la coopération est primordiale dans un JDR et qu’il ne faut pas faire n’importe quoi.

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Si tu joues la boîte d’initiation, je ne saurais que trop te conseiller d’ajouter la règle des points d’héroïsme.

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Exemple de tableau de progression :

Chaque fois qu’il est écrit “don (de)…”, il y a le choix parmi plusieurs dons.