Episode 6 : Ennuis à Pointesable
Aussi lâches que malins, les gobelins rôdent encore autour de Pointesable. Ces fauteurs de trouble ont même découverts d’étrangers ruines sous les rues de la ville. denichez les derniers gobelins et détruisez les maux qu’ils ont libéré avant qu’il n’y ait des blessés !
Harsk ne nous accompagnera pas lors de cette étape, sûrement épuisé par deux “héros locaux” consécutifs.
Valéros s’occupe des catacombes de la colère (il y a là-bas beaucoup de monstres), Kyra commence dans le sanctuaire de Lamashtu, Séonie au vieux phare. Ce lieu sera fermé très rapidement (deuxième tour), quand Kyra, après avoir battu un rejeton de la colère (avec une légère accélération du temps), échouera pour la fermeture du sanctuaire, nous obligeant a aller au fond du paquet.
Valéros débusque une horde de squelette sdans les catacombes, mais ça ne fait pas peur à Kyra ou à lui. Peu après, il sort indemne de sa confrontation avec Elyrium, qui doit s’enfuir dans la verrerie (fermeture temporaire du sanctuaire et de la maison du village, où s’est déplacé Séonie).
On ferme tranquillement le sanctuaire (fin de paquet), et on explore jusqu’au bout la maison (les deux régions où il y a le plus d’aubaines).
Tout se décide donc à la verrerie, avec un premier échec face à Elyrium; la troisième confrontation, au tout dernier tour, par Valéros, sera la bonne.
Un don de pouvoir gagné, ça fait plaisir pour la suite.
A suivre…
Bonjour, juste une question, un épisode comme ceux que tu relates, c’est combien de temps de jeu environ?
par chez nous, (à 4 joueurs), c’est 1h30 environ.
Chez nous (2 joueurs), c’est 1h environ.
j’adorerai avoir des joueurs comme vous !
moi c’est plutot : “on gagne quoi?”…le reste …
Une partie (à 4), c’est en effet 1h30.
Episode 7 : Arrivée à Pic-Chardon
Les pillards gobelins sont peut-être vaincus mais ils se regroupent dans leur antre fait de branchages et de ronces, dans les ruines de Pic-Chardon. Ripostez et découvrez ce qui pousse ces créatures démentes et turbulentes à attaquer ainsi !
L’équipe est de nouveau au complet, dans un scénario taillé pour Karsk et Valéros : énormément de combats avec 4 monstres dans la forêt, 6 dans le labyrinthe, 4 sur le front de mer, 3 ou 4 dans la caverne périlleuse et la forteresse des gobelins. La tour de garde n’accueille qu’un monstre, moins à chaque tour on y affronte un bandit. Et comme il n’y a pas de sorts à récupérer, Séonie et Kyra vont jouer le rôle d’assistantes !
Harsk commence dans la forêt, Valéros dans la tour de garde, Kyra entre dans la caverne (dont il est difficile de sortir) et Séonie, n’ayant pas d’armes, va faire un tour en bateau.
Dès le premier tour, le boss Gogmurt est délogé de la forêt par Harsk, mais comme seule Kyra a pu fermer temporairement sa région (Séonie aurait mieux fait de ne pas tenter, elle a été blessée), il peut fuir dans 4 régions. Au tour de Valéros, qui débusque de nouveau Gogmurt qui s’était réfugié dans la tour de garde (la caverne est également provisoirement fermée). Cela a au moins eu le mérite de ne pas avoir à affronter Crocs-Hérissés. Après un tour complet de table, 2 régions sont déjà fermées.
Valéros se déplace dans la forteresse, et rebelote, on retrouve Gogmurt, battu pour la troisième fois en 6 tours de jeu (exit le sbire Bruthazmus). Séonie peut alors enfin partir en exploration sur le front de mer… pour trouver qui ? Eh oui, Gogmurt ! Quatrième défaite, il ne lui reste plus que le labyrinthe ou la caverne. Après 8 tours de jeu, 4 régions ont été fermées, sans test de fermeture définitive.
On se pose un petit peu : Harsk va chercher des armes dans la forteresse débarrassée de ses gobelins, et Valéros se fait éjecter du labyrinthe par un pauvre petit spectre. Sa fuite le fait aller dans la caverne, qu’il ferme tranquillement suite à son combat contre un pillard gobelin. 12 tours, 5 régions fermées.
On finit en beauté au labyrinthe, où Harsk élimine un pillard gobelin; il ne reste plus que le boss Gogmurt, battu pour la cinquième fois, la troisième fois par Valéros.
Une affaire rondement menée, en 14 tours.
Evidemment, on n’a pas vraiment eu l’occasion de se renforcer, et ce ne sont pas les armes gagnées qui vont aider Kyra et Séonie.
A suivre…
la vache !! c’est du rapide cette fois !! bon dans la prochaine va falloir traquer le mal dans son antre !! et il va être assez difficile de chopper de l’équipement !!
bon courage !!
et merci
Oui, c’est un peu à mon image de la partie d’hier, quand on a affronté Maga la Noire (dans mon autre campagne) : scénario très rapide, et on s’impose.
Episode 8 : Profondeurs de Pic-Chardon
Nualia est devenue une fanatique vicieuse qui porte un étrange médaillon en forme d’étoile et entonne des prières à Lamashtu. Elle s’est installée dans les profondeurs de Pic-Chardon pour diriger ses serviteurs gobelins. Traquez Nualia et ses sbires avant qu’ils ne déchaînent un grand ma sur Pointesable !
Dernier scénario de la première aventure, ce serait bien de la conclure juste avant les fêtes.
Kyra commence au temple (lieu tranquille, sans monstre ni obstacle - à part le sbire/boss - qui se ferme automatiquement). Séonie se positionne à la salle du trône, Valéros dans la forteresse des gobelins et Harsk, qui souhaitait commencer au terrier (le fou !), va plutôt explorer les profondeurs du donjon.
Harsk, grâce à son pouvoir, repère que le sbire se cache tout au fond des profondeurs, la région ne va donc pas être facile à fermer. Valéros, pour sa part, commence par rejeter deux crapauds (au moins, on sait ce que les gobelins mangent !).
Les choses se compliquent quand Séonie tombe dès le départ sur Nualia dans la salle du trône. Le premier effet de Nualia fait jeter toutes les cartes de Séonie, qui ne peut plus se battre. Heureusement que ses compagnons ont pu ferme temporairement leur région, et Nualia fuit donc dans la salle du trône, le terrier ou le donjon. Malheureusement, en prenant deux bénédictions de la pile compte-tour, on sait qu’on a perdu du temps.
Lors du deuxième tour, Kyra soigne Séonie (elle espérait récupérer son père Zantus défaussé par Nualia, mais finalement non), et Harsk réussit à déjouer une embuscade avec ses outils de voleur. Regonflée à bloc, Séonie explore la salle du trône… et retombe sur Nualia, mais cette fois-ci elle la bat (une seule bénédiction jouée). Cette dernière part au temple, au terrier ou au donjon. Deux cartes de plus dans ces deux derniers lieux, avec Séonie et Kyra qui s’épuisent, ça commence à sentir le roussi.
On se concentre maintenant sur la fermeture définitive des régions : Harsk et Kyra explorent la forteresse, et Séonie se déchaînent au temple (beaucoup de bénédictions récupérées). Grâce à un sort de détection de la magie, la prochaine rencontre se fera contre un pillard gobelin, donc une fermeture de la région.
Valéros ferme la forteresse (le sbire était encore au fond du paquet), et Séonie le temple. Même s’il reste une dizaine de tours à jouer, on sait que cela risque d’être dur : le terrier et le donjon n’ont pas encore été explorés, et on n’a quasiment plus aucune carte pour faire plusieurs explorations.
Kyra se rend au donjon, et meurt en affrontant une sirène (faire 3 sur 2D12, tout de même !). Mauvais gestion de sa main, Kyra a oublié de se soigner. En même temps, quand on arrive en retard, on n’est pas concentré. On n’est donc plus que trois vaillants aventuriers.
Valéros ferme enfin les profondeurs du donjon, et Séonie, grâce à une longue-vue, permet de faire remonter Nualia (qui était heureusement dans les premières cartes du paquet) dans le donjon. En conséquence, Harsk va au terrier, non pas pour l’explorer, mais pour le fermer lors du combat final. Celui-ci est brillamment remporté par Valéros, avec sa grande hache qu’il a beaucoup utilisée.
Séonie récupère le médaillon, et cette première aventure est terminée. Mais que va devenir la compagnie, maintenant que Kyra est morte, et que le joueur qui l’incarne arrête là l’aventure (on était au courant depuis le départ qu’il ne souhaitait pas forcément aller au bout, par crainte de répétitivité) ?
A suivre…
Kyra R.I.P.
Pourtant c’est un personnage solide, moins fragile au début que les lanceurs de sorts !
Ses compagnons pourront faire une veillée funèbre à noël
Comme je l’ai dit, le joueur n’était pas assez concentré, et n’a pas pensé à se soigner. Bon après, elle était la mieux armé pour affronter la sirène (test de sagesse), mais faire 3 sur 2d12, c’est quand même pas de bol.
Episode 9 : L’éveil des morts
Les morts sortent de leurs tombes et terrorisent les habitants de Pointesable. Les traces de leurs pieds traînants conduisent à plusieurs sites en ruines et au sanatorium du Dr Habe. Découvrez qui est à l’origine de cet ignoble acte de nécromancie et mettez un terme à ses sinistres plans !
Première aventure sans Kyra, donc sans le médecin, et cela s’est fortement ressenti. Notamment au sanatorium, bien adaptée pour une guérisseuse (ce lieu fait très souvent défausser une carte de sa pioche) !
Départ de Séonie au vieux phare, de Valéros au bazar et de harsk à la maison du village. Le sanatorium, on garde ça pour plus tard, pareil pour la scierie.
Au premier tour, Séonie perd contre un fantôme, ce qui aura de graves conséquences pour la suite (surtout que, rétrospectivement, on avait oublié d’ajouter les modificateurs, ce qui aurait permis d’éliminer ce fantôme). On gaspille nos bénédictions a explorer beaucoup, mais cela permet tout de même de fermer le bazar (expulsion de Pidget Tergelson par Valéros) et la maison du village (Dr Habe avait beau se cacher derrière les fléaux, il est quand même parti).
Valéros a tout mis en œuvre pour récupérer la précieuse Shalelu Andosana, un allié qui reprend des pouvoirs de Harsk.
La fin de partie sera très tendue, non pas pour le temps, mais parce que deux joueurs vont mourir : Harsk au vieux phare (à cause du fantôme), et Séonie au même endroit (bien qu’elle ait battu le boss une fois).
Valéros va alors s’y reprendre à 3 fois (fermeture graduelles des régions restantes), et même 6 (merci Caizarlu Zerren, qui peut faire recommencer le test d’affrontement !) pour éliminer ce put… de boss !
Se pose alors une question : est-ce qu’on continue ! Car si on applique les règles, deux joueurs devraient repartir à zéro. Après discussion, on décide de continuer, mais sans bénéficier su bonus du scénario (pas de don de pouvoir).
En tout cas, on sera plus vigilant par la suite dans nos explorations : un joueur de moins, donc une région de moins, c’est aussi plus de temps pour réussir le scénario.
A suivre…
Episode 10 : Epouvantails trompeurs
Des morts affamés ont envahi les faubourgs de Pointesable ! Des cadavres voraces rôdent dans les champs et se cachent dans les caves, prêts à frapper. Enfoncez-vous dans la nuit pour découvrir les horreurs qui tourmentent les fermiers de Pointesable et les renvoyer dans la tombe !
Séonie commence dans la ferme, et évite de peu une cloche dès sa première exploration.
Le début de partie est poussif car on ne joue pas systématiquement nos bénédictions pour explorer davantage (Harsk au pont de bois et Valéros à la tour de garde, qui y affrontera donc plusieurs fois un bandit). Cette fois-ci, on a retenu la leçon de la précédente partie ! Par contre, les sbires-boss ne viennent pas vite.
Après 12 tours de jeu, Harsk réussit à fermer le pont en éliminant l’épouvantail golem. Séonie prend des potions (dont une de robustesse qui sera utile pour la forêt) et Valéros réussit enfin à fermer la tour de garde, en en chassant le boss, qui se retrouve ainsi dans le forêt ou le caveau profané (pont définitivement fermé, et Harsk avait temporairement clos la ferme).
Séonie part alors explorer la forêt, quand Harsk en finit avec la ferme (dernier affrontement contre une aberration). Quand revient le tour de Séonie, elle rencontre rapidement le sbire présent (épouvantail goule), battu puis ferme automatiquement la région avec sa potion de robustesse. Sauf que le boss s’y cachait.
Direction le caveau pour Séonie et Harsk (pour la fermeture), et la forêt pour Valéros (pour y affronter le boss). Séonie échouant lamentablement deux fois pour la fermeture, malgré les bénédictions (une fois après avoir vaincu le sbire, puis pour la fermeture temporaire), c’est Harsk qui s’en charge. Valéros bat ainsi tranquillement le boss.
Un gain d’armure comme récompense, dont Séonie va se passer.
A suivre…
Episode 11 : Sinistre hantise
Il semble que les morts-vivants qui harcèlent Pointesable viennent des falaises de la campagne entourant le manoir de Ganrenard. Affrontez ces lieux hantés et découvrez l’identité du maître des morts, le sadique Ecorcheur !
Séonie commence à l’académie, Harsk à la prison, Valéros dans la ferme.
Séonie a rapidement débusqué le boss à l’académie (avec sa longue vue), dès le premier tour, on va donc fermer d’abord les autres régions. Pour sa part, Valéros réussit à récupérer Aldern Ganrenard (très utile pour ce scénario), qui sera ensuite donné à Séonie. En effet, celle-ci a rejoint Valéros à la ferme et rencontre la première apparition; elle échoue par contre à la fermeture, en tombant sur une sirène.
Et puis, par manque de bonus d’exploration, le temps passe trop vite, et on n’arrive pas à fermer les régions (apparitions bien loin dans les paquets).
On clôt la ferme (par Harsk), puis on banni l’écorcheur de l’académie, puis du terrier (il a été chiant celui-là à rajouter beaucoup de monstres, alors que le temps pressait). Mais on perd finalement le scénario par manque de temps, on le refera donc.
Une lassitude s’installe dans le groupe, avec des scénarios répétitifs, des évolutions bien lentes des personnages, sans qu’on puisse vraiment les sortir de leurs fortes compétences respectives. Enfin, que ce soit pour acquérir une aubaine ou affronter un fléau, c’est toujours la même chose. On va au moins terminer cette deuxième aventure, mais il est possible qu’on s’arrête là.
A suivre…
Episode 11 : Sinistre hantise (bis)
Séonie commence au manoir (elle a Aldern Ganrenard en main), Harsk et Valéros dans la ferme.
Valéros commence les explorations, et perd contre une nuée de charognes. D’ailleurs, notre guerrier perdra quelques combats (armures au fond de sa pioche), et jouera plusieurs cartes pour explorer. En conséquence, il mourra en milieu de partie.
Dégoûté par son premier combat, Valéros part dans la prison, suivi par Harsk (qui avait neutralisé la nuée).
De son côté, Séonie récupère une apparition au manoir (vite éliminée avec Aldern) et se confronte à Iésha. Aisément vaincu, on en profite pour débusquer l’Ecorcheur dans le terrier (ça tombe bien, on voulait y aller plus tard). Par contre, pas de fermeture du manoir, il faudra aller au bout du paquet.
Valéros ferme la prison (apparition éliminée par Séonie) et part au terrier pour affronter directement le boss. On oublie les fermetures temporaires, et Valéros perd son deuxième duel… de 2 points.
Harsk part au manoir, retrouve l’Ecorcheur, qui est cette fois-ci battu (et des régions ont été fermées temporairement).
Valéros meurt dans un dernier combat, Les deux survivants au environ 15 tours pour explorer l’académie, le ferme et le terrier. Séonie récupère les deux apparitions qui traînent (académie+ferme), clôt les régions, puis Harsk élimine une dernière fois l’Ecorcheur au terrier.
On décide que Valéros poursuit l’aventure, sans refaire de deck, mais sans non plus bénéficier du bonus de compétence.
On commence à se lasser (il faut dire qu’on a eu 2 scénarios à refaire, et 3 morts, depuis le début de l’aventure), nos héros ne progressent pas assez vite, et puis, que ce soit pour affronter un fléau ou récupérer une aubaine, c’est toujours la même chose : lancer des dés, ce que n’est pas très varié.
On va au moins aller au bout de cette deuxième aventure, mais il y a de bonne chance qu’on s’arrêtera là.
A suivre…
Episode 12 : Révélations sur le culte
En triomphant de l’Ecorcheur, vous découvrez qu’il est lié à un culte de Norgorber, le maléfique dieu du meurtre, et que ce culte c’est installé non loin, dans la ville de Magnimar. Remontez la piste de ces fanatiques jusqu’à la ville et éliminez la sinistre congrégation du juge Roncefer !
Un scénario plutôt cool en apparence, la seule contrainte étant l’enterrement d’une carte lors de l’acquisition d’un sort, avec récompense d’un sort. Un scénario pour Séoni donc, moins pour Valéros et Harsk. Deux lieux semblent plus problématiques : la porte de la ville (si on échoue à un combat, un monstre arrive) et le front de mer (malus pour les combats avec arme).
Valéros commence devant la porte, Harsk jouera ensuite à la scierie, et je (puisque j’incarne Séoni) commence à l’académie.
Une horde de zombis, rapidement neutralisée, initié le scénario. L’académie est rapidement fermée par Séoni (après en avoir chassé un fanatique de l’Ecorcheur), mais a pu auparavant récupérer un bon sort : le nuage toxique.
Valéros n’avançant pas vite à la porte, il part à la scierie, y débusque un autre sbire, le bat et ferme la région (2e tour de table).
Harsk part alors à la porte, Valéros au front de mer, Séonie va dans le temple. Valéros attrape un mal de mer face à un fanatique normal (donc pas un sbire) et décide alors de quitter le navire pour retrouver Harsk à la porte.
Séoni ferme le temple après avoir pris quelques cartes (un autre sbire éliminé). On a fait 3 tours de table, 3 régions fermées, le scénario se déroule idéalement. La fin sera du même acabit.
En effet, Valéros ferme la porte de la ville en affrontant le juge Roncefer, sans vraiment de malus puisque Harsk l’accompagnait.
Tout le monde va alors au front de mer, dernier lieu ouvert. On y élimine les monstres et obstacles, en laissant tranquillement filer le temps. Les deux derniers fléaux affrontés auront été, dans l’ordre, le dernier fanatique de l’Ecorcheur, puis encore le juge.
Vraiment aucune difficulté, on enchaîne directement pour finir l’aventure.
A suivre…
Episode 13 : Ange de la tour
Le culte de l’Ecorcheur est placé sous le contrôle de quelqu’un de bien plus sinistre que le juge Roncefer. L’étrange “ange” Xanésha rôde au sommet de la tour que l’on appelle le Sombre clocher. Traquez ses sbires dans les bas-fonds et gravissez les marches de cette tour en ruine pour vaincre Xanésha et vous emparer de ses trésors mystiques !
Ici, il y a une contrainte forte : si le sombre clocher n’est pas fermé et que personne ne s’y trouve, le temps va deux fois plus vite (défausse d’une bénédiction compte-tour). Autant dire qu’un joueur doit y aller dès l’entame, et c’est Séoni qui s’y frotte, pendant que Valéros va à la porte de la ville, et Harsk dans la salle du trône.
Malheureusement, Séoni bute d’entrée contre un plafond effondré, Harsk va devoir venir. Valéros élimine rapidement le traqueur caché aux alentours de la porte, mais n’arrivera pas à vaincre le bandit pour fermer la région un monstre supplémentaire, et une région toujours ouverte. Pendant que Harsk va dans le clocher détruire le plafond, Séoni va se reposer au temple (et c’est aussi préventif contre le boss Xanésha, car le région n’a pas de condition de fermeture).
Mais voilà, le temps passe vite car, à force de refaire sa main (pénalité supplémentaire du clocher), Harsk n’avance pas vite. Heureusement, vers le milieu de la partie, Xanésha se montre au clocher, et en est bannie par Harsk. En plus, elle a la bonne idée de se réfugier dans les environs de la porte, et elle se fait chasser derechef (ce qui permet aussi de clore la région). Elle fuit alors dans le sanctuaire de Lamashtu (qu’on néglige pour le moment à cause des dégâts qu’il produit) ou la salle du trône. Elle n’est pas dans le temple (n’oubliez pas la fermeture automatique), mais Séonie ne parvient pas à y éliminer le sbire présent.
Direction la salle du trône pour Harsk qui, en y trouvant 2 bénédictions, permet de nous faire comprendre que Xanésha est dans le sanctuaire. Par conséquent, il peut ensuite fermer le lieu. Séoni parvient à fermer le temple ensuite (cette fois-ci en battant le traqueur), et tout le monde va dans le sanctuaire.
Le dernier sbire (un épouvantail golem) étant rapidement trouvé, et vaincu, par Valéros, on se prépare à battre une dernière fois Xanésha, ce qui sera fait par Valéros et Harsk.
On se répartit alors les butin : médaillon de Sihédron et masque de la Méduse pour Séoni, pal des épines pour Valéros, Tunique pour Harsk.
Le tiers de la campagne est fait, on va maintenant se reposer quelque temps avant de reprendre notre marche en avant.
A suivre…
Un repos bien mérité… et finalement définitif.
On arrête là la campagne, un peu par lassitude, beaucoup par manque de temps, présent et à venir.
En espérant que ces quelques messages vous auront donné une idée de l’aventure que l’on vit à Pathfinder.
dommage de s’arrêter mais peut être que la sortie prochaine (???) de la nouvelle boite donnera envie de prendre la mer …