[Pathfinder JCE] Une partie de campagne en Varisie

[Pathfinder Jeu de cartes : L’Eveil des Seigneurs des runes - Les Meurtres des Écorcheurs]

Je vais tâcher de narrer une campagne de Pathfinder qui vient de débuter cette semaine. Bien sûr, il peut y avoir un peu de spoil pour ceux qui ne connaissent pas, mais cela permettra de voir qu’on y vit une bien belle aventure.
Episode 1 : Des brigands à Pointesable
Des brigands ont été signalés sur le territoire, et la brave compagnie de 4 aventuriers (une ensorceleuse, une soigneuse, un guerrier, un nain gay, soit Séonie, Kyra, Valéros et Harsk) se sont proposés pour y remédier.
Pendant que Séonie fouille allègrement l’Académie pour gagner des sorts, et vaincra sans coup férir le bandit qui s’y cachait, la forêt et le front de mer sont délaissés au profit des autres régions (on peut davantage se renforcer au pont de bois, dans la prison, voire à la ferme). Valéros élimine un a un les ennemis caché dans les bâtiments campagnards, mais buttera sur un spectre après l’élimination du bandit. Séonie vient sur le pont de bois pour y décoder une inscription mystique, puis la région sera fermée par Harsk. Le temps commence à trotter, tout le monde se retrouve en prison pour y gagner des armes, mais surtout pour fermer la région. Mais le bandit, ce coquin, était complètement au fond du paquet.
Valéros part à l’abordage du front de mer, et on se positionne à la ferme (pour la fermeture provisoire) et dans la forêt. Seulement voilà, on manque d’alliés et de bénédictions pour explorer, et le temps court.
Séonie aide Harsk à fermer la forêt, quand Valéros a fini le front de mer. Dans un esprit de sacrifice, l’ensorceleuse meurt pour fermer la ferme.
Il ne reste alors plus qu’à trouver Jubrayl Vhiski dans la forêt, mais il y a encore beaucoup de cartes, et bien peu de tours (3 max). Heureusement, celui-ci se trouve au milieu du paquet et est tranquillement éliminé par le nain.
A suivre…

Episode 2 : La pilule empoisonnée de Podiker
L’alchimiste Podiker a mal tourné, et a fomenté des pièges empoisonnés. Notre compagnie doit les déjouer et arrêter ses agissements.
L’aventure commence bien, puisque Kyra prend presque toutes les bénédictions possibles à la cathédrale. Séonie, pour sa part, va voir l’apothicaire est désamorce dès l’entame un piège. Le choix est fait de ne pas fermer la région, car il y a beaucoup d’aubaines (notamment des sorts) à récupérer.
Valéros explore le bazar tranquillement, quand Harsk ferme la place du village dès son premier tour (là aussi, le piège empoisonné était la première carte).
Devant ce très bon départ, Séonie se soigne (mal) chez l’apothicaire. Kyra a bien déjoué le piège de la cathédrale, mais ne réussit malheureusement pas à la fermer (pas de bénédiction en main), il faudra donc l’explorer complètement.
Harsk récupère le Père Zantus à la maison, puis la clot, quand Valéros s’occupe de la porte de la ville. Tranquillement, pas pressé par le temps, on récupère nos aubaines et Séonie ferme le bazar.
Valéros se déplace à la cathédrale pour vaincre l’apothicaire, et on finit le scénario à 8 tours de la fin, bien tranquillement.
Un scénario plus cool que le précédent (axé combat pour le premier, aubaine pour le second).
A suivre…

Episode 3 : Le donjon de Croc-Noir
Un dragon mangeur de bétail terrorise la population. On part donc à sa recherche pour le neutraliser. Valéros et Séonie vont étudier les recons de la salle du trône, Kyra se promène au sanctuaire de Lamashtu, quand Harsk débute au temple, tranquillement. Tellement tranquillement, qu’il le débusque dès sa première exploration et le bat. Il fuit donc dans le caveau, le donjon ou le terrier, lieux pour le moment délaissés (surtout le terrier, qui peut faire venir beaucoup de monstres). Dommage pour les nombreux sorts à gagner dans le temple, et qui était le seul lieu paisible (pas de monstres, pas d’obstacles).
Valéros quitte finalement la salle du trône pour le terrier, et bim, de nouveau Croc-Noir. Certes, cela rajoute des monstres dans les 4 autres régions ouvertes, mais sa neutralisation permet de fermer rapidement le terrier. conclusion : après un tour de table, deux régions sont déjà fermées, on est déjà un peu plus cool.
Pendant sue Séonie et Kyra s’équipent, nos guerriers se baladent. Dans le donjon, le nain élimine le squelette ancien, mais ne peut fermer la région. Il faut donc aller au bout.
Séonie s’y déplace, mais bute sur une ombre. Qu’à cela ne tienne, l’autre fille (Kyra), après avoir fermé le sanctuaire, arrive et élimine cette ombre insistante. Séonie peut alors tranquillement fermer la région en éliminant le squelette.
Valéros s’occupe de la salle du trône, et Croc-Noir, revenu dans le caveau ne peut plus s’échapper. Certes, dans un dernier élan, il menace Harsk, Kyra et Séonie par son souffle brûlant, mais cela n’inquiète pas cette dernière, qui le neutralise efficacement.
Ils nous restait encore 7 tours de jeu, on avait de la marge au temps (mais plus vraiment par rapport à nos vies, approchant de la fin des decks). Assez facile donc, on peut se lancer dans la vraie aventure.
A suivre… (dans un mois et demi, Essen et vacances obligent)

très sympa merci pour ton récit d’aventures

deepdelver dit:un nain gay

Euh! Pas tout à fait d'accord. Chez nous, c'est Valéros qui est Gay! Il passe tout sont temps libre à batifoler avec le satyre, ce canaillou!
Sinon, c'est très sympa tes compte-rendus.

Episode 4 : Attaque sur Pointesable
Des gobelins filent dans les rues de Pointesable, en brandissant des torches et en piaillant des chants de guerre discordants. Il faut trouver leur chef, Volpépite, l’impitoyable gobelin monté sur un gecko et démasquer son allié avant que ces fous miniatures n’incendient toute la ville.
Début de le vraie aventure avec des régions accueillantes (cathédrale, place du village, dragon rouillé, voire festival), et d’autres moins (vieux phare, portes de la ville). En conséquence, Kyra se rend à la cathédrale, Séonie se rend à l’auberge, Valéros va explorer le vieux phare et Harsk va sur la place du village.
Ce fut une affaire rondement mené, avec élimination rapide des pillards gobelins, puis du chef (Volpéptite et sa monture) par Valéros en seulement 15 tours de jeu.
Il faut dire que Kyra a fermé la cathédrale dès le premier tour de jeu (ce qui a permis à Séonie de conserver le Père Zantus). Valéros s’enfonce dans le vieux phare, échappe à un plafond, mais s’épuise sur un gobelin. Harsk, en remet une couche avec sa horde de squelettes débusquée sur la place, si bien que Valéros est déjà à moitié mort, après un tour de table.
Lors du deuxième tour de table, Séonie ferme le dragon, et Harsk la place du village.
Lors du troisième tour de table, Kyra ferme le vieux phare, Valéros s’occupe des portes, en éliminant sans coup férir le pillard gobelin et le bandit qui y traînaient. Tout le monde se rend donc au festival, où Valéros termine tranquillement le boss.
A suivre…

Episode 5 : Héros locaux
En ville, tout le monde veut remercier les héros qui ont sauvé Pointesable des gobelins mais vous sentez bien que les choses vont se gâter. Visitez la ville, explorez ses sites les plus touristiques et rassemblez vos alliés. Vous allez en avoir besoin !
A priori, un scénario facile, car il n’y a pas de sbire, pas de boss, il faut juste fermer toutes les régions. Oui mais voilà, des obstacles récalcitrants et des mauvais jets de dés nous feront perdre.
Harsk commence dans la forêt, Kyra à l’académie (normal il y a des sorts), Séonie au Dragon rouillé, Valéros dans le bazar.
Séonie est rapidement bloquée par un plafond effondré (et perd du temps à recruter un allié), il faudra que Valéros vienne le déblayer pour que le dragon soit fermé. Harsk, suite à une attaque de squelettes, va perdre ses 2 premiers combats.
Si Kyra ferme rapidement l’académie (malheureusement sans avoir récupéré de sorts), le front de mer fait bien mal : une lame tranchante tombe sur 3 héros ! Kyra s’occupe de fermer le bazar, Séonie la cathédrale.
Le temps court, seule reste la forêt, et tout se jouera au dernier tour, par épuisement de la région. Kyra est la mieux armée pour réussir le test de fermeture (Sagesse 6, quand elle lance un D12)… mais échoue pour 1 d’écart. Il n’y a plus de bénédictions dans la pioche, on a perdu. Mais au moins il n’y a pas eu de mort !
C’est un peu la honte, il va falloir remettre le couvert.
A suivre…

Episode 5 : Héros locaux (bis)
On repart sur ce scénario : Harsk et Valéros au bazar, Kyra et Séonie à l’académie.
Ca commence fort puisque le bazar est fermé dès le premier tour de jeu. Par la suite ça ce complique, car un passage fermé nous bloque longtemps pour entrer dans la forêt, mais surtout le temps s’accélère par l’échec d’acquisition de 3 alliés.
On s’en sort tant bien que mal en fermant le front de mer et la cathédrale vers le milieu de partie, mais le temps court, court. Quasiment plus de bénédictions en main (Séonie en a joué 4 sur 5 dès l’entame, pratiquement), il ne reste plus que 2 tours de table et 3 régions à fermer : le dragon rouillé, l’académie, la forêt.
Après en avoir forcé le passage, Valéros va au Dragon, pour laisser Harsk et Kyra fermer la forêt, quand Séonie s’occupe de la cathédrale.
A 5 tours de la fin, on se sent bien mal, car il reste au moins 3-4 cartes dans chaque région, et si Kyra avait réussi à avoir le seul allié de la forêt, elle n’avait pas réussi le test de fermeture.
Heureusement, pour une fois, cela se passe très bien pour Valéros et Séonie qui ferment leurs lieux respectifs à leur tour; Harsk explore la forêt, pour laisser à Kyra le test de fermeture ultime, qui sera réussi alors qu’il ne restait plus qu’un petit tour à jouer.
NB : Pour acquérir des alliés, du moins lors de ce scénario, il fallait être diplomate. Pas de souci pour Séonie et Valéros (chacun avec ses propres arguments), plus difficile pour Harsk et Kyra. Séonie, après épuisement du bazar, et été cherché une couronne de charisme, qui a été donnée à Kyra lors de la distribution finale.
A suivre…

Episode 6 : Ennuis à Pointesable
Aussi lâches que malins, les gobelins rôdent encore autour de Pointesable. Ces fauteurs de trouble ont même découverts d’étrangers ruines sous les rues de la ville. denichez les derniers gobelins et détruisez les maux qu’ils ont libéré avant qu’il n’y ait des blessés !
Harsk ne nous accompagnera pas lors de cette étape, sûrement épuisé par deux “héros locaux” consécutifs.
Valéros s’occupe des catacombes de la colère (il y a là-bas beaucoup de monstres), Kyra commence dans le sanctuaire de Lamashtu, Séonie au vieux phare. Ce lieu sera fermé très rapidement (deuxième tour), quand Kyra, après avoir battu un rejeton de la colère (avec une légère accélération du temps), échouera pour la fermeture du sanctuaire, nous obligeant a aller au fond du paquet.
Valéros débusque une horde de squelette sdans les catacombes, mais ça ne fait pas peur à Kyra ou à lui. Peu après, il sort indemne de sa confrontation avec Elyrium, qui doit s’enfuir dans la verrerie (fermeture temporaire du sanctuaire et de la maison du village, où s’est déplacé Séonie).
On ferme tranquillement le sanctuaire (fin de paquet), et on explore jusqu’au bout la maison (les deux régions où il y a le plus d’aubaines).
Tout se décide donc à la verrerie, avec un premier échec face à Elyrium; la troisième confrontation, au tout dernier tour, par Valéros, sera la bonne.
Un don de pouvoir gagné, ça fait plaisir pour la suite.
A suivre…

Bonjour, juste une question, un épisode comme ceux que tu relates, c’est combien de temps de jeu environ?

par chez nous, (à 4 joueurs), c’est 1h30 environ.

Chez nous (2 joueurs), c’est 1h environ.

j’adorerai avoir des joueurs comme vous !
moi c’est plutot : “on gagne quoi?”…le reste … :(

Une partie (à 4), c’est en effet 1h30.

Episode 7 : Arrivée à Pic-Chardon
Les pillards gobelins sont peut-être vaincus mais ils se regroupent dans leur antre fait de branchages et de ronces, dans les ruines de Pic-Chardon. Ripostez et découvrez ce qui pousse ces créatures démentes et turbulentes à attaquer ainsi !
L’équipe est de nouveau au complet, dans un scénario taillé pour Karsk et Valéros : énormément de combats avec 4 monstres dans la forêt, 6 dans le labyrinthe, 4 sur le front de mer, 3 ou 4 dans la caverne périlleuse et la forteresse des gobelins. La tour de garde n’accueille qu’un monstre, moins à chaque tour on y affronte un bandit. Et comme il n’y a pas de sorts à récupérer, Séonie et Kyra vont jouer le rôle d’assistantes !
Harsk commence dans la forêt, Valéros dans la tour de garde, Kyra entre dans la caverne (dont il est difficile de sortir) et Séonie, n’ayant pas d’armes, va faire un tour en bateau.
Dès le premier tour, le boss Gogmurt est délogé de la forêt par Harsk, mais comme seule Kyra a pu fermer temporairement sa région (Séonie aurait mieux fait de ne pas tenter, elle a été blessée), il peut fuir dans 4 régions. Au tour de Valéros, qui débusque de nouveau Gogmurt qui s’était réfugié dans la tour de garde (la caverne est également provisoirement fermée). Cela a au moins eu le mérite de ne pas avoir à affronter Crocs-Hérissés. Après un tour complet de table, 2 régions sont déjà fermées.
Valéros se déplace dans la forteresse, et rebelote, on retrouve Gogmurt, battu pour la troisième fois en 6 tours de jeu (exit le sbire Bruthazmus). Séonie peut alors enfin partir en exploration sur le front de mer… pour trouver qui ? Eh oui, Gogmurt ! Quatrième défaite, il ne lui reste plus que le labyrinthe ou la caverne. Après 8 tours de jeu, 4 régions ont été fermées, sans test de fermeture définitive.
On se pose un petit peu : Harsk va chercher des armes dans la forteresse débarrassée de ses gobelins, et Valéros se fait éjecter du labyrinthe par un pauvre petit spectre. Sa fuite le fait aller dans la caverne, qu’il ferme tranquillement suite à son combat contre un pillard gobelin. 12 tours, 5 régions fermées.
On finit en beauté au labyrinthe, où Harsk élimine un pillard gobelin; il ne reste plus que le boss Gogmurt, battu pour la cinquième fois, la troisième fois par Valéros.
Une affaire rondement menée, en 14 tours.
Evidemment, on n’a pas vraiment eu l’occasion de se renforcer, et ce ne sont pas les armes gagnées qui vont aider Kyra et Séonie.
A suivre…

la vache !! c’est du rapide cette fois !! bon dans la prochaine va falloir traquer le mal dans son antre !! et il va être assez difficile de chopper de l’équipement !!
bon courage !!

et merci

Oui, c’est un peu à mon image de la partie d’hier, quand on a affronté Maga la Noire (dans mon autre campagne) : scénario très rapide, et on s’impose.

Episode 8 : Profondeurs de Pic-Chardon
Nualia est devenue une fanatique vicieuse qui porte un étrange médaillon en forme d’étoile et entonne des prières à Lamashtu. Elle s’est installée dans les profondeurs de Pic-Chardon pour diriger ses serviteurs gobelins. Traquez Nualia et ses sbires avant qu’ils ne déchaînent un grand ma sur Pointesable !
Dernier scénario de la première aventure, ce serait bien de la conclure juste avant les fêtes.
Kyra commence au temple (lieu tranquille, sans monstre ni obstacle - à part le sbire/boss - qui se ferme automatiquement). Séonie se positionne à la salle du trône, Valéros dans la forteresse des gobelins et Harsk, qui souhaitait commencer au terrier (le fou !), va plutôt explorer les profondeurs du donjon.
Harsk, grâce à son pouvoir, repère que le sbire se cache tout au fond des profondeurs, la région ne va donc pas être facile à fermer. Valéros, pour sa part, commence par rejeter deux crapauds (au moins, on sait ce que les gobelins mangent !).
Les choses se compliquent quand Séonie tombe dès le départ sur Nualia dans la salle du trône. Le premier effet de Nualia fait jeter toutes les cartes de Séonie, qui ne peut plus se battre. Heureusement que ses compagnons ont pu ferme temporairement leur région, et Nualia fuit donc dans la salle du trône, le terrier ou le donjon. Malheureusement, en prenant deux bénédictions de la pile compte-tour, on sait qu’on a perdu du temps.
Lors du deuxième tour, Kyra soigne Séonie (elle espérait récupérer son père Zantus défaussé par Nualia, mais finalement non), et Harsk réussit à déjouer une embuscade avec ses outils de voleur. Regonflée à bloc, Séonie explore la salle du trône… et retombe sur Nualia, mais cette fois-ci elle la bat (une seule bénédiction jouée). Cette dernière part au temple, au terrier ou au donjon. Deux cartes de plus dans ces deux derniers lieux, avec Séonie et Kyra qui s’épuisent, ça commence à sentir le roussi.
On se concentre maintenant sur la fermeture définitive des régions : Harsk et Kyra explorent la forteresse, et Séonie se déchaînent au temple (beaucoup de bénédictions récupérées). Grâce à un sort de détection de la magie, la prochaine rencontre se fera contre un pillard gobelin, donc une fermeture de la région.
Valéros ferme la forteresse (le sbire était encore au fond du paquet), et Séonie le temple. Même s’il reste une dizaine de tours à jouer, on sait que cela risque d’être dur : le terrier et le donjon n’ont pas encore été explorés, et on n’a quasiment plus aucune carte pour faire plusieurs explorations.
Kyra se rend au donjon, et meurt en affrontant une sirène (faire 3 sur 2D12, tout de même !). Mauvais gestion de sa main, Kyra a oublié de se soigner. En même temps, quand on arrive en retard, on n’est pas concentré. On n’est donc plus que trois vaillants aventuriers.
Valéros ferme enfin les profondeurs du donjon, et Séonie, grâce à une longue-vue, permet de faire remonter Nualia (qui était heureusement dans les premières cartes du paquet) dans le donjon. En conséquence, Harsk va au terrier, non pas pour l’explorer, mais pour le fermer lors du combat final. Celui-ci est brillamment remporté par Valéros, avec sa grande hache qu’il a beaucoup utilisée.
Séonie récupère le médaillon, et cette première aventure est terminée. Mais que va devenir la compagnie, maintenant que Kyra est morte, et que le joueur qui l’incarne arrête là l’aventure (on était au courant depuis le départ qu’il ne souhaitait pas forcément aller au bout, par crainte de répétitivité) ?
A suivre…

Kyra R.I.P. :(
Pourtant c’est un personnage solide, moins fragile au début que les lanceurs de sorts !
Ses compagnons pourront faire une veillée funèbre à noël

Comme je l’ai dit, le joueur n’était pas assez concentré, et n’a pas pensé à se soigner. Bon après, elle était la mieux armé pour affronter la sirène (test de sagesse), mais faire 3 sur 2d12, c’est quand même pas de bol.