[Pathfinder JCE] Une partie de campagne en Varisie

Episode 9 : L’éveil des morts
Les morts sortent de leurs tombes et terrorisent les habitants de Pointesable. Les traces de leurs pieds traînants conduisent à plusieurs sites en ruines et au sanatorium du Dr Habe. Découvrez qui est à l’origine de cet ignoble acte de nécromancie et mettez un terme à ses sinistres plans !
Première aventure sans Kyra, donc sans le médecin, et cela s’est fortement ressenti. Notamment au sanatorium, bien adaptée pour une guérisseuse (ce lieu fait très souvent défausser une carte de sa pioche) !
Départ de Séonie au vieux phare, de Valéros au bazar et de harsk à la maison du village. Le sanatorium, on garde ça pour plus tard, pareil pour la scierie.
Au premier tour, Séonie perd contre un fantôme, ce qui aura de graves conséquences pour la suite (surtout que, rétrospectivement, on avait oublié d’ajouter les modificateurs, ce qui aurait permis d’éliminer ce fantôme). On gaspille nos bénédictions a explorer beaucoup, mais cela permet tout de même de fermer le bazar (expulsion de Pidget Tergelson par Valéros) et la maison du village (Dr Habe avait beau se cacher derrière les fléaux, il est quand même parti).
Valéros a tout mis en œuvre pour récupérer la précieuse Shalelu Andosana, un allié qui reprend des pouvoirs de Harsk.
La fin de partie sera très tendue, non pas pour le temps, mais parce que deux joueurs vont mourir : Harsk au vieux phare (à cause du fantôme), et Séonie au même endroit (bien qu’elle ait battu le boss une fois).
Valéros va alors s’y reprendre à 3 fois (fermeture graduelles des régions restantes), et même 6 (merci Caizarlu Zerren, qui peut faire recommencer le test d’affrontement !) pour éliminer ce put… de boss !
Se pose alors une question : est-ce qu’on continue ! Car si on applique les règles, deux joueurs devraient repartir à zéro. Après discussion, on décide de continuer, mais sans bénéficier su bonus du scénario (pas de don de pouvoir).
En tout cas, on sera plus vigilant par la suite dans nos explorations : un joueur de moins, donc une région de moins, c’est aussi plus de temps pour réussir le scénario.
A suivre…

Episode 10 : Epouvantails trompeurs
Des morts affamés ont envahi les faubourgs de Pointesable ! Des cadavres voraces rôdent dans les champs et se cachent dans les caves, prêts à frapper. Enfoncez-vous dans la nuit pour découvrir les horreurs qui tourmentent les fermiers de Pointesable et les renvoyer dans la tombe !
Séonie commence dans la ferme, et évite de peu une cloche dès sa première exploration.
Le début de partie est poussif car on ne joue pas systématiquement nos bénédictions pour explorer davantage (Harsk au pont de bois et Valéros à la tour de garde, qui y affrontera donc plusieurs fois un bandit). Cette fois-ci, on a retenu la leçon de la précédente partie ! Par contre, les sbires-boss ne viennent pas vite.
Après 12 tours de jeu, Harsk réussit à fermer le pont en éliminant l’épouvantail golem. Séonie prend des potions (dont une de robustesse qui sera utile pour la forêt) et Valéros réussit enfin à fermer la tour de garde, en en chassant le boss, qui se retrouve ainsi dans le forêt ou le caveau profané (pont définitivement fermé, et Harsk avait temporairement clos la ferme).
Séonie part alors explorer la forêt, quand Harsk en finit avec la ferme (dernier affrontement contre une aberration). Quand revient le tour de Séonie, elle rencontre rapidement le sbire présent (épouvantail goule), battu puis ferme automatiquement la région avec sa potion de robustesse. Sauf que le boss s’y cachait.
Direction le caveau pour Séonie et Harsk (pour la fermeture), et la forêt pour Valéros (pour y affronter le boss). Séonie échouant lamentablement deux fois pour la fermeture, malgré les bénédictions (une fois après avoir vaincu le sbire, puis pour la fermeture temporaire), c’est Harsk qui s’en charge. Valéros bat ainsi tranquillement le boss.
Un gain d’armure comme récompense, dont Séonie va se passer.
A suivre…

Episode 11 : Sinistre hantise
Il semble que les morts-vivants qui harcèlent Pointesable viennent des falaises de la campagne entourant le manoir de Ganrenard. Affrontez ces lieux hantés et découvrez l’identité du maître des morts, le sadique Ecorcheur !
Séonie commence à l’académie, Harsk à la prison, Valéros dans la ferme.
Séonie a rapidement débusqué le boss à l’académie (avec sa longue vue), dès le premier tour, on va donc fermer d’abord les autres régions. Pour sa part, Valéros réussit à récupérer Aldern Ganrenard (très utile pour ce scénario), qui sera ensuite donné à Séonie. En effet, celle-ci a rejoint Valéros à la ferme et rencontre la première apparition; elle échoue par contre à la fermeture, en tombant sur une sirène.
Et puis, par manque de bonus d’exploration, le temps passe trop vite, et on n’arrive pas à fermer les régions (apparitions bien loin dans les paquets).
On clôt la ferme (par Harsk), puis on banni l’écorcheur de l’académie, puis du terrier (il a été chiant celui-là à rajouter beaucoup de monstres, alors que le temps pressait). Mais on perd finalement le scénario par manque de temps, on le refera donc.
Une lassitude s’installe dans le groupe, avec des scénarios répétitifs, des évolutions bien lentes des personnages, sans qu’on puisse vraiment les sortir de leurs fortes compétences respectives. Enfin, que ce soit pour acquérir une aubaine ou affronter un fléau, c’est toujours la même chose. On va au moins terminer cette deuxième aventure, mais il est possible qu’on s’arrête là.
A suivre…

Episode 11 : Sinistre hantise (bis)
Séonie commence au manoir (elle a Aldern Ganrenard en main), Harsk et Valéros dans la ferme.
Valéros commence les explorations, et perd contre une nuée de charognes. D’ailleurs, notre guerrier perdra quelques combats (armures au fond de sa pioche), et jouera plusieurs cartes pour explorer. En conséquence, il mourra en milieu de partie.
Dégoûté par son premier combat, Valéros part dans la prison, suivi par Harsk (qui avait neutralisé la nuée).
De son côté, Séonie récupère une apparition au manoir (vite éliminée avec Aldern) et se confronte à Iésha. Aisément vaincu, on en profite pour débusquer l’Ecorcheur dans le terrier (ça tombe bien, on voulait y aller plus tard). Par contre, pas de fermeture du manoir, il faudra aller au bout du paquet.
Valéros ferme la prison (apparition éliminée par Séonie) et part au terrier pour affronter directement le boss. On oublie les fermetures temporaires, et Valéros perd son deuxième duel… de 2 points.
Harsk part au manoir, retrouve l’Ecorcheur, qui est cette fois-ci battu (et des régions ont été fermées temporairement).
Valéros meurt dans un dernier combat, Les deux survivants au environ 15 tours pour explorer l’académie, le ferme et le terrier. Séonie récupère les deux apparitions qui traînent (académie+ferme), clôt les régions, puis Harsk élimine une dernière fois l’Ecorcheur au terrier.
On décide que Valéros poursuit l’aventure, sans refaire de deck, mais sans non plus bénéficier du bonus de compétence.
On commence à se lasser (il faut dire qu’on a eu 2 scénarios à refaire, et 3 morts, depuis le début de l’aventure), nos héros ne progressent pas assez vite, et puis, que ce soit pour affronter un fléau ou récupérer une aubaine, c’est toujours la même chose : lancer des dés, ce que n’est pas très varié.
On va au moins aller au bout de cette deuxième aventure, mais il y a de bonne chance qu’on s’arrêtera là.
A suivre…

Episode 12 : Révélations sur le culte
En triomphant de l’Ecorcheur, vous découvrez qu’il est lié à un culte de Norgorber, le maléfique dieu du meurtre, et que ce culte c’est installé non loin, dans la ville de Magnimar. Remontez la piste de ces fanatiques jusqu’à la ville et éliminez la sinistre congrégation du juge Roncefer !
Un scénario plutôt cool en apparence, la seule contrainte étant l’enterrement d’une carte lors de l’acquisition d’un sort, avec récompense d’un sort. Un scénario pour Séoni donc, moins pour Valéros et Harsk. Deux lieux semblent plus problématiques : la porte de la ville (si on échoue à un combat, un monstre arrive) et le front de mer (malus pour les combats avec arme).
Valéros commence devant la porte, Harsk jouera ensuite à la scierie, et je (puisque j’incarne Séoni) commence à l’académie.
Une horde de zombis, rapidement neutralisée, initié le scénario. L’académie est rapidement fermée par Séoni (après en avoir chassé un fanatique de l’Ecorcheur), mais a pu auparavant récupérer un bon sort : le nuage toxique.
Valéros n’avançant pas vite à la porte, il part à la scierie, y débusque un autre sbire, le bat et ferme la région (2e tour de table).
Harsk part alors à la porte, Valéros au front de mer, Séonie va dans le temple. Valéros attrape un mal de mer face à un fanatique normal (donc pas un sbire) et décide alors de quitter le navire pour retrouver Harsk à la porte.
Séoni ferme le temple après avoir pris quelques cartes (un autre sbire éliminé). On a fait 3 tours de table, 3 régions fermées, le scénario se déroule idéalement. La fin sera du même acabit.
En effet, Valéros ferme la porte de la ville en affrontant le juge Roncefer, sans vraiment de malus puisque Harsk l’accompagnait.
Tout le monde va alors au front de mer, dernier lieu ouvert. On y élimine les monstres et obstacles, en laissant tranquillement filer le temps. Les deux derniers fléaux affrontés auront été, dans l’ordre, le dernier fanatique de l’Ecorcheur, puis encore le juge.
Vraiment aucune difficulté, on enchaîne directement pour finir l’aventure.
A suivre…

Episode 13 : Ange de la tour
Le culte de l’Ecorcheur est placé sous le contrôle de quelqu’un de bien plus sinistre que le juge Roncefer. L’étrange “ange” Xanésha rôde au sommet de la tour que l’on appelle le Sombre clocher. Traquez ses sbires dans les bas-fonds et gravissez les marches de cette tour en ruine pour vaincre Xanésha et vous emparer de ses trésors mystiques !
Ici, il y a une contrainte forte : si le sombre clocher n’est pas fermé et que personne ne s’y trouve, le temps va deux fois plus vite (défausse d’une bénédiction compte-tour). Autant dire qu’un joueur doit y aller dès l’entame, et c’est Séoni qui s’y frotte, pendant que Valéros va à la porte de la ville, et Harsk dans la salle du trône.
Malheureusement, Séoni bute d’entrée contre un plafond effondré, Harsk va devoir venir. Valéros élimine rapidement le traqueur caché aux alentours de la porte, mais n’arrivera pas à vaincre le bandit pour fermer la région :arrow: un monstre supplémentaire, et une région toujours ouverte. Pendant que Harsk va dans le clocher détruire le plafond, Séoni va se reposer au temple (et c’est aussi préventif contre le boss Xanésha, car le région n’a pas de condition de fermeture).
Mais voilà, le temps passe vite car, à force de refaire sa main (pénalité supplémentaire du clocher), Harsk n’avance pas vite. Heureusement, vers le milieu de la partie, Xanésha se montre au clocher, et en est bannie par Harsk. En plus, elle a la bonne idée de se réfugier dans les environs de la porte, et elle se fait chasser derechef (ce qui permet aussi de clore la région). Elle fuit alors dans le sanctuaire de Lamashtu (qu’on néglige pour le moment à cause des dégâts qu’il produit) ou la salle du trône. Elle n’est pas dans le temple (n’oubliez pas la fermeture automatique), mais Séonie ne parvient pas à y éliminer le sbire présent.
Direction la salle du trône pour Harsk qui, en y trouvant 2 bénédictions, permet de nous faire comprendre que Xanésha est dans le sanctuaire. Par conséquent, il peut ensuite fermer le lieu. Séoni parvient à fermer le temple ensuite (cette fois-ci en battant le traqueur), et tout le monde va dans le sanctuaire.
Le dernier sbire (un épouvantail golem) étant rapidement trouvé, et vaincu, par Valéros, on se prépare à battre une dernière fois Xanésha, ce qui sera fait par Valéros et Harsk.
On se répartit alors les butin : médaillon de Sihédron et masque de la Méduse pour Séoni, pal des épines pour Valéros, Tunique pour Harsk.
Le tiers de la campagne est fait, on va maintenant se reposer quelque temps avant de reprendre notre marche en avant.
A suivre…

Un repos bien mérité… et finalement définitif.
On arrête là la campagne, un peu par lassitude, beaucoup par manque de temps, présent et à venir.
En espérant que ces quelques messages vous auront donné une idée de l’aventure que l’on vit à Pathfinder.

dommage de s’arrêter mais peut être que la sortie prochaine (???) de la nouvelle boite donnera envie de prendre la mer …