[PATHFINDER jeu de cartes] Variantes (2nd version)

[Pathfinder le jeu de cartes Skull & Shackles Jeu de base]

Voici les variantes que j’utilise…
elles mettent du piment au jeu et
même la perte d’un aventurier n’est pas une fatalité.
ça marche très bien comme ça et le jeu redevient attrayant à cause d’un regain de CHallenge.
Enjoy !!!

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REGLES A AJOUTER à PATHFINDER CARD GAME

1 ) MISE EN PLACE DES REGIONS
Les régions doivent être mise en place de façon thématique.
Par exemple, le front de mer à gauche et à l’autre extrémité de la ville, les portes de la ville…
Ou d’un côté la forêt et à l’autre extrémité la forteresse des gobelins.
Tous les Héros commencent sur la même région la plus à gauche.
A moins de 6 joueurs, vous pouvez installer une région de plus
2 ) MOUVEMENT
Pour se déplacer, un héros doit faire un test de Survie/Sagesse pour accomplir son voyage sans fatigue.
La difficulté du jet dépend de la distance à parcourir.
Un lieu à 2 de distance réclame un test de 2.
Une région voisine réclame un test de 1.
Les conséquences d’un échec sont une fatigue symbolisée par le rechargement d’autant de cartes que la différence entre le jet de dés et la valeur du test à vaincre, +1.
PAR EXEMPLE :
Un héros souhait voyager jusqu’à une région à 3 de distance. Il doit faire un test de sagesse/survie de 3. Il a une sagesse de 1d6 et fait 1. Il doit donc recharger 2+1=3 cartes de sa main.
Réussir son test réclame le rechargement d’1 carte.
Réussir son test avec une marge de 4 point évite d’avoir à recharger 1 carte.
Réussir son test avec une marge de 8 points permet au héros de recharger 1 carte piochée au hasard dans sa défausse.
PAR EXEMPLE :
Un héros souhaite voyager jusqu’à une région à 3 de distance. Il doit faire un test de sagesse/survie de 3. Il a une sagesse de 1d8 et fait 7. Il réussit son test avec une marge de 4 points. Il n’a pas à recharger de carte.
Un héros peut toujours choisir, à la place de faire le test, de recharger autant de cartes que réclame le test.
PAR EXEMPLE :
Un héros souhait voyager jusqu’à une région à 3 de distance. Il doit faire un test de sagesse/survie de 3. Ce Héros a des cartes qui l’encombrent dans sa main. Il décide alors de recharger 3 cartes de sa main.
Précision :
le sort LEVITATION permet de faire un déplacement sans lancé de dé et donc sans fatigue.
3 ) LOIN DES DIEUX
Les bénédictions fonctionnent normalement sur le lieu de la cible.
Une bénédiction employée à distance fait descendre le rang du dé d’une taille.
PAR EXEMPLE :
Un héros veut aider un autre héros grâce à une bénédiction pour un test de force, mais ils ne sont pas dans la même région.
Le héros a une force d’1d10. La bénédiction n’apportera qu’une aide d’1d8.

4 ) ASSISTANCE LIMITÉE
Un jet de dé ne peut bénéficier que d’un type de carte maximum. Soit une bénédiction, un sort, un objet et un allié, une arme qui fonctionnent à plein.
Tout type de carte objet, allié, sort, en plus (par exemple une autre bénédiction d’un autre joueur, en plus d’une première par un premier joueur) n’ajoute que des dés d’un rang inférieur au dé initial. (sachant qu’un joueur ne peut joueur qu’une seule carte d’un même type sur un même lancé de dé, dixit la règle du jeu.)
De même, un test ne peut bénéficier que de deux bénédictions maximum (sauf pour SAJAN).
PAR EXEMPLE :
Un héros fait un combat avec sa force d’ 1d10.
Il lance une bénédiction d’1d10 (c’est la première, donc elle fonctionne à plein)
Un autre héros lance un sort d’Aide, il lui octroie 1d6 (c’est le premier sort dont bénéficie ce test)
Un autre héros lance un autre sort d’Aide, il ne lui octroie qu’1d4 (le d6 initial, descend d’un rang)
Ce même Héros lance une autre bénédiction, elle ne rajoute qu’1d8 (le test a déjà bénéficié d’une première bénédiction).
Cumulée avec la règle « loin des Dieux »,
Un héros sur une autre région et qui lance une bénédiction qui serait la deuxième dont bénéficierait un test, verra son dé descendre de 2 rangs.
PAR EXEMPLE :
Un héros fait un combat avec sa force d’ 1d10.
Il lance une bénédiction d’1d10 (c’est la première, donc elle fonctionne à plein)
Un Héros d’une région voisine lance une autre bénédiction, elle ne rajoute qu’1d6 (le test a déjà bénéficié d’une première bénédiction et étant dans une autre région, le dé descend de 2 rangs).
Le moine SAJAN peut utiliser ses propres bénédictions comme il le souhaite… mais elles descendent d’1 rang toutes les deux bénédictions.
Exemple :
3 bénédictions des dieux utilisées par le moine : il ajoute 1d10+1d10+1d8
5 ) PERDRE PLUS QUE SA DIGNITE
Chaque héros qui ne réussit pas une mission dans les temps doit, avant de reconstruire son paquet,
Bannir une carte au hasard de son paquet par région encore ouverte. (A appliquer aussi après un échec suite à la mort d’un Héros, mais après avoir récupéré les cartes du héros)
6 ) REPOS
Un héros peut, s’il ne se déplace pas et n’explore pas à son tour, se reposer.
Il recharge alors 1 carte de sa défausse au hasard.
Ce héros peut tout de même utiliser une ou plusieurs aubaines de sa main qui ne proposent pas d’explorer.
7 ) VRAIES BLESSURES
Quand un joueur prend des dégâts supérieurs à la taille de sa main,
Il doit enterrer la première carte de sa pioche.
Par exemple :
Un héros rate son test de 3 points contre un monstre. Il prend donc 3 dégâts.
Il ne lui reste plus qu’une carte en main.
Il la défausse et à la place des 2 dégâts restants, il enterre la première carte de son deck.
Si un monstre provoque la perte d’une carte de son deck à la place de dégâts dans la main,
Le personnage doit enterrer une deuxième carte de son deck.
8 ) CHALLENGE DES BOSS
La difficulté pour battre un BOSS ou un SBIRE augmente du numéro de l’aventure en cours.
( comme si ils avaient la propriété « Vétéran »)
9 ) PORTEE
Les armes qui aident à distance les combats, ainsi que les sorts, les objets ou les alliés (si ce n’est pas spécifié « dans votre région »)
Aident aussi dans la même région ou la région adjacente (pas les arcs long et arbalètes lourdes)
De plus,
Les arcs longs et arbalètes lourdes ne portent qu’à deux régions maximum (c’est-à-dire 1 région entre les deux régions occupées par le lanceur et sa cible.)
Les sorts qui agissent sur plusieurs zones ont un diamètre d’action de 5 régions.
Les bénédictions n’ont pas de limite de portée.
Précision :
le pouvoir de Harsk porte à 2 régions aussi.
10 ) CERNé !
Quand il n’y a plus que 5 cartes ou moins dans le paquet bénédiction, la difficulté pour vaincre les Boss augmente de 2
11 ) BLESSURES MORTELLES…
Quand un personnage « meurt », il doit récupérer toutes ses cartes en un seul paquet,
Puis il bannit aléatoirement autant de cartes nécessaire pour revenir à un paquet de 15 cartes (+bonus de cartes éventuels) maximum.
Puis, il doit encore bannir 1d4+1 carte puis peut repartir à l’aventure lors du prochain scénario.
Si il survit au prochain scénario, il peut remonter à nouveau à son maximum de cartes…
12) MONSTRES ERRANTS
Ajoutez au paquet des bénédictions
1 carte monstre au hasard + 1 par personnage en jeu pour un maximum de 5 monstres errants.
(4 monstres pour 3 joueurs)
Mélangez-les.
Si un joueur tombe sur un monstre, il doit le combattre de suite. Le monstre est considéré comme étant dans la région où se trouve son personnage (placez le monstre sur la région pour mémo).
-Si le personnage évite la rencontre, il continue son tour comme d’habitude, mélangez le monstre errant à nouveau dans la pile des bénédictions.
-Si le personnage réussit à vaincre la créature, il peut continuer son tour comme d’habitude et pioche une aubaine au hasard (lancez un d12 et consultez la liste ci-dessous). Il peut la garder dans sa main si il réussit le test pour la récupérer.
1-2 : Arme
3-4 : Sort
5 : armure
6-9 : Objet
10-11 : allié
12 : bénédiction
-Si le personnage est vaincu, la prochaine carte du paquet de bénédiction est retournée (le groupe perd un tour de plus). Défaussez le monstre errant.

EDIT :
modification/annotation règle MOUVEMENT, MONSTRE ERRANT
et mise en page des règles.

Ça fait beaucoup de variantes à appliquer non ? Est-ce que ça n’alourdit / complexifie / ralenti pas trop vos parties ?
Je suis entrain de me préparer mon propre pack de variantes pour augmenter la difficulté et l’aspect thématique en essayant d’ajouter le moins de nouvelles règles possibles une fois la partie lancée pour garder la fluidité/simplicité originelle. Je vais déjà reprendre de ton post le principe de la mise ne place des régions, du déplacement et du repos. C’est réaliste sans alourdir le jeu.
Merci d’avoir posté ton “deck” de variantes. :)

wolvii dit:Ça fait beaucoup de variantes à appliquer non ? Est-ce que ça n'alourdit / complexifie / ralenti pas trop vos parties ?
Je suis entrain de me préparer mon propre pack de variantes pour augmenter la difficulté et l'aspect thématique en essayant d'ajouter le moins de nouvelles règles possibles une fois la partie lancée pour garder la fluidité/simplicité originelle. Je vais déjà reprendre de ton post le principe de la mise ne place des régions, du déplacement et du repos. C'est réaliste sans alourdir le jeu.
Merci d'avoir posté ton "deck" de variantes. :)

une fois qu'on a ça en tête, ça roule tout seul...
le déplacement.
c'est 1 dé de sagesse ou survie et il faut réussir de + de 4 pour ne pas recharger de carte.
la limitation des cartes
c'est pas plus de 2 bénédictions.
et les bénédictions descendent d'1 rang de dé à chaque fois...
le repos,
c'est facile aussi...
après les monstres errants c'est fun et c'est juste de l'installation en début de partie.
pour booster les sbires/boss
il faut leur donner la propriété Vétéran.
c'est à retenir mais simple à mettre ne place.
reste les notions de portée... là, on peut peut-être s'en passer...
moi je suis habitué maintenant...
content que ça puisse te convenir, en partie...

j’aime bien, je pense que je vais en adopter pas mal. D’ailleurs je procede deja comme toi pour la mise en place, une suite thematique dans les lieux.

smp1 dit:j'aime bien, je pense que je vais en adopter pas mal. D'ailleurs je procede deja comme toi pour la mise en place, une suite thematique dans les lieux.

et vu que la mort n'est plus aussi... définitive,
la difficulté peut être relevée.
pour moi, c'est le coeur du problème.
quand j'ai lorgné sur le jeu, c'était notamment parce qu'il y avait la possibilité de mourir,
comme dans les anciens JDR de mon enfance où on pouvait mourir sur un mauvais coup de dé.
Je voulais revenir les sensations d'un jet de dé vraiment déterminant.
mais à la conception, et c'est logique, le jeu devait être avant tout un jeu progressif de développement de personnage.
donc la mort ne devait arriver que rarement et seulement en cas de grave erreur tactique.
d'où le niveau de facilité du jeu.
il suffit donc (malheureusement) d'éviter la mort définitive pour se permettre de corser sérieusement le jeu. Je pense qu'avec les monstres errants qui peuvent nous tomber dessus alors qu'on a plus de carte ou par grand chose pour se défendre
et la propriété "Vétéran" donné à chaque sbire et boss (un brigand rencontré durant l'aventure 3 aura un difficulté de 11, ça fait plus sérieux !)
sans compter les limitations d'utilisation de bénédictions...
on commence à être pas mal au niveau difficulté.

C’est bon tout ça! :P Je pense que je vais encore jouer un peu avec les règles de base (je suis à la traine, je commence tout juste l’aventure 1 :mrgreen: ) mais je garde toutes ces variantes (qui me semblent bien intéressantes!) sous le coude pour plus tard :P

Concernant Amiri et son pouvoir de déplacement en fin de tour, elle dois faire tout pareil ? Du coup ça la désavantage non ? La Barbare n’a déjà que 2 pouvoirs quand certains en ont 3 (suivez mon regard…) et en plus tu lui en brides un… c’pas gentil. :mrgreen:

wolvii dit:Concernant Amiri et son pouvoir de déplacement en fin de tour, elle dois faire tout pareil ? Du coup ça la désavantage non ? La Barbare n'a déjà que 2 pouvoirs quand certains en ont 3 (suivez mon regard...) et en plus tu lui en brides un... c'pas gentil. :mrgreen:

au contraire, puisque se déplaçant en fin de tour,
les cartes qu'elle recharge alors sont réinitialisés de suite.
à moins qu'on considère que le déplacement se fait après la réinitialisation... Mais je ne pense pas.
après, si elle n'a plus de cartes en main... peut-elle encore se déplacer ?
je n'ai pas étudié la chose... Chacun voit comme il veut.
on pourrait imaginer qu'elle doit avoir au moins 1 carte en main minimum pour faire son dernier déplacement...
j'ai un barbare dans mon équipe ce week-end, on testera ça.
arcaril dit:
wolvii dit:Concernant Amiri et son pouvoir de déplacement en fin de tour, elle dois faire tout pareil ? Du coup ça la désavantage non ? La Barbare n'a déjà que 2 pouvoirs quand certains en ont 3 (suivez mon regard...) et en plus tu lui en brides un... c'pas gentil. :mrgreen:

au contraire, puisque se déplaçant en fin de tour,
les cartes qu'elle recharge alors sont réinitialisés de suite.
à moins qu'on considère que le déplacement se fait après la réinitialisation... Mais je ne pense pas.
après, si elle n'a plus de cartes en main... peut-elle encore se déplacer ?
je n'ai pas étudié la chose... Chacun voit comme il veut.
on pourrait imaginer qu'elle doit avoir au moins 1 carte en main minimum pour faire son dernier déplacement...
j'ai un barbare dans mon équipe ce week-end, on testera ça.

sachant qu'en plus, elle a la compétence Survie,
donc elle a plus de chance de "réussir" son déplacement et pourquoi pas de se guérir un peu au passage.
petite précision que je vais rajouter :
le Sort de LEVITATION permet un déplacement sans tirage de dé et sans fatigue. (ça rehausse aussi ce petit sort un peu délaissé)

Au top !
n vient de se remettre sur Pathfinder. On avait fait une petite pause. On a repris à l’aventure 1 " Ennuis à Pointe sable " Et même si on prend grave de plaisir. Il en ressort pas moins que c’est réellement trop facile. Entre les aides apportées, faut vraiment avoir une pure malchance aux dés pour louper des confrontations contre les monstres / Sbires et bosses.

Je vais m’imprimer tes notes, et dés ce soir, on les applique.
Encore merci Arcaril.

Question Bonus : Est ce que tu as continué tes variantes Story pour les aventures 4-5-6 ?