[Pathfinder Adventure Card Game : Rise of the Runelords - Base Set]
Afin de corser un peu le jeu voici une variante que j’applique uniquement sur les scénarios classiques, mais pas sur ceux qui peuvent poser des problèmes d’adaptation de règles. L’objectif n’est pas de rajouter trop de règles, et que l’installation se fasse vite.
Il est possible d’appliquer cette variante de temps en temps au choix des joueurs et sans nuire à la cohérence de la campagne. On peut l’appliquer sur les scénario paire ou impaire par exemple !!
Cette variante ne se joue pas à 6 joueurs.
L’idée est que les vilains ont une planque secrète qu’il va falloir découvrir au plus vite et fermer pour compléter le scénario. Mais pour cela, les joueurs vont devoir trouver son emplacement.
Installation : 30 secondes supplémentaires
faites l’installation classique des régions, mais mettez de coté la carte région indiquée sur la carte du scénario comme s’il y avait un joueur supplémentaire.
Par exemple si vous jouez “Attaque à Pointesable” à 4, vous mettez de coté le “Pont de bois”
Piochez face cachée une carte de chaque type : 1 monstre, 1 obstacle, 1 arme, 1 sort, 1 armure, 1 objet, 1 allié. Pour rajouter une difficulté supplémentaire vous pouvez rajouter 1 Sbire du scénario en cours, par exemple un Pillard Gobelin pour l’exemple précédent.
Préparez le paquet de 30 bénédictions comme d’habitude mais mettez de coté 2 cartes par joueurs parmi ce paquet (8 cartes à 4 joueurs). Mélangez avec les cartes restantes (22 à 4 joueurs) les cartes rencontres de chaque type piochez précédemment (7 ou 8 cartes).
Placez dessous ce paquet les cartes bénédictions mises de coté.
Commencez la partie normalement
Règles supplémentaires: 30 secondes supplémentaires
Quand on pioche une carte rencontre dans le paquet de bénédiction on la place face visible sous la carte région “Planque” mise de coté, et on re-pioche jusqu’à obtenir une bénédiction, si on pioche d’autres cartes rencontre, elles sont rajoutées sous la planque.
Les joueurs ne pourront se rendre dans cette planque qu’après avoir fermé au moins 1 région lors des aventures 1-2, mais il faudra fermer 2 régions lors des aventures 3-4 et 3 régions lors des aventures 5-6.
Quand un des joueurs se rend dans la planque pour la première fois de la partie, il prend les cartes présentes et les mélanges pour former un paquet de rencontre normal.
Si on pioche une nouvelle rencontre dans le paquet de bénédiction après avoir s’être rendu dans la planque, les joueurs choisissent de la mélanger dans le paquet rencontre ou de la bannir.
La région se ferme comme indiqué sur sa carte, le boss peut s’enfuir dans cette planque dans ce cas, si elle n’a pas encore été découverte par les joueurs on la compte alors comme une région normale et on applique la règle de fuite avec les cartes présentes ou pas dans la planque qu le mélange avec la carte “Fuite”.
Pour remporter le scénario les joueurs devront aussi fermer cette région.
bon jeu,
à voir si ça vaut le coup quand même
L’idée est sympa. Dommage que ça rajoute un peu de difficulté sur le coté “chrono” (30 tours pour fermer x régions +1 avec cette variante), je trouvais que c’était justement l’élément du jeu qui me semblait le plus équilibré. Nombreux de mes scénarios ont été terminés à 1 ou 2 tours prêts.
j’ai terminé 40% des scénarios avant la moitié du paquet de bénédiction et 75% avant les 3/4 du paquet (j’ai pris des notes) à 3 et 4 joueurs
je n’ai perdu que 5 fois sur les 30 parties de la campagne
et mon idée n’est pas de rendre le jeu plus mortel, ça n’aurait aucun sens à mon avis, mais juste mettre un tout petit plus de pression sur le temps
mais peut être que ce n’est pas une bonne solution, si vous avez le courage d’essayer faites nous part de vos impressions.