[Pax Pamir]
En ce moment se déroule le KS pour la réédition de Pax Pamir (clôture le 21 septembre).
Je préfère (si je peux) poster dans ce forum-ci plutôt que dans le forum sur les jeux participatifs parce que j’ai l’impression que les fans d’Eklund viennent plutôt ici.
J’ai lu les autres posts sur les jeux d’Eklund et j’ai lu que Pax Pamir est considéré comme un de ses jeux les plus abordables, avec une ergonomie correcte. Et qui sera encore améliorée avec cette seconde édition.
J’ai déjà jeté un premier coup d’oeil à la règle et celle-ci est courte et apparemment bien écrite et organisée.
Le thème me parle aussi, plus que ses autres jeux ‘non Pax’.
Mais on est quand même à 60$ + fdp, ce qui est a priori assez cher pour ce type de jeu, même si les SG améliorent à peu près tout ce qui est améliorable dans le matériel.
Je n’ai jamais joué à un jeu d’Eklund, donc je questionne ceux qui y ont joué.
Quelles sont pour vous l’intérêt de ce jeu, sa spécificité et ses qualités ludiques qui valent la peine d’y investir 70$ ?
Et ce jeu se joue bien à 3 ? Ou est-il nettement meilleur à 4 ?
Merci pour vos réponses.
Merci Philippe, je suis tout ouïe car dans le même cas que toi: beaucoup de bien entendu sur ce jeu sans trop encore avoir compris vraiment pourquoi et sans m’y être trop penché jusqu’alors.
On aimerait si on aime quoi ?
Bref, très intéressé par les réponses
Intéressé aussi pour avpir des retours sur ce jeu pour savoir si ça vaut la peine de de positionner sur le KS.
C’est un jeu assez déroutant, mais passionnant. Il est finalement assez simple dans ses enjeux mais les règles sont un peu complexes à exposer. Aucune partie ne se ressemble, a priori.
Il fait partie des jeux que je regrette de n’avoir pu pratiquer de façon suffisamment régulière (euphémisme), on a bien vu la différence entre une première partie “brouillon” et la suivante.
Leger HS, mais j’ai vu la sortie prochaine de Pax Emancipation, est ce qu’il y en a parmi vous qui se sont penché dessus?
J’avais dans ma ludothèque depuis longtemps Pax porfiriana et Pax Pamir. Je me suis mis récemment à Pax Porfiriana et j’ai pris une claque. C’est très thématique, très rentre dedans mais ça fait partie du jeu, les coups bas sont légions mais c’est ça qui est bon. Depuis j’enchaîne les parties sur yucata.
Concernant Pax Pamir, le jeu est un peu plus compliqué parce qu’il y a un plateau en plus et qu’il faut en tenir compte.
Le problème, c’est que je joue principalement à 2 et que la 1ere édition n’était intéressante qu’à partir de 3 ou 4 joueurs.
Je comptais investir dans cette seconde édition mais pour moi c’est trop cher (70$ pour un jeu de cartes, faut pas déconner) surtout qu’il commence à y avoir pas mal de Pax sur le marché. Pax Renaissance est très bon. Cette année sort Pax émancipation (acheté les yeux fermés : possibilité de jouer en coop ou compétitif) et bientôt Pax transhumanity. Les versions sierra-madre sont quand même moins chères que la version ks de Pax Pamir pour le même plaisir de jeu, je pense.
Maintenant, si c’est le thème qui vous botte, foncez. Si vous comptez y jouer à deux, passez votre chemin, d’après ce que j’ai compris, on fait intervenir un bot dans cette configuration.
Personnellement, je suis un fan inconditionnel de la série des Pax (Pamir, Porfiriana, Renaissance).
La nouvelle version de Pax Pamir est un peu déroutante car elle simplifie certains aspects du jeu pour le rendre plus ‘accessible’ et ’ lisible’. Cela en ferait presque un autre jeu.
Je serais plus intéressé par une réédition de Pax Renaissance, mais bon, j’en connais qui vont être contents…
Pour aider ceux qui ne connaissent pas ces jeux, pourriez-vous dire pourquoi vous aimez tant cette série Pax ?
Qu’est-ce qui la rend si intéressante ?
Et si possible, en une ou deux phrases par jeu, ce qui fait la spécificité de chacun d’entre eux et par lequel commencer pour avoir envie de découvrir les autres et ne pas , au contraire, être rebuté d’emblée par la difficulté.
Je pense que Pax Porifiriana est le plus simple car il n’y a pas de plateau. Dans celui-ci on joue surtout sur les régimes politiques, on crée des entreprises qui rapportent de l’argent mais qui peuvent se faire extorquer si un joueur y envoie des troupes. Le but est de collecter des icônes sur les cartes qui correspondent à un régime politique particulier. Pour gagner le jeu il faut être dans le bon régime politique, avoir plus d’icônes que les autres et acheter une certaine carte qui déclenche une phase de décompte (je simplifie).
Ce n’est pas un jeu difficile, mais il y a pas mal de petites règles. Par contre les possibilités sont énormes.
On joue en fonction du jeu des autres, aucun moyen de jouer seul dans son coin. il faut savoir réagir à la situation. Ce que j’aime c’est que rien n’est gratuit dans ce jeu, par exemple si tu attaques un joueur, souvent tu vas lui faire aussi gagner une carte avec une icône qui le rapprochera de la victoire. Tout est question d’équilibre.
Je laisse d’autres joueurs parler de Renaissance car j’y ai encore peu joué. (et ça ne va pas être facile de résumer en quelques lignes)
Pour répondre un peu à la question d’origine voici quelques éléments très schématiques (un peu caricaturaux).
Dans Pax Pamir tu as trois puissances (Russie, Grande Bretagne et Afghanistan) qui se disputent la suprématie.
Au cours de la partie quatre “régimes” apparaissent et sont à un moment donné déterminants (militaire, économique, politique, renseignement).
A quatre reprises dans le jeu apparaissent des cartes qui peuvent déclencher la fin de partie. On regarde alors quelle puissance est dominante dans le “régime” en cours à ce moment du jeu. Si aucune ne remplit les conditions de domination on continue la partie sinon c’est terminé et le vainqueur est le joueur qui possède le plus d’influence dans cette puissance.
Toute la subtilité du jeu tient dans le fait que les joueurs peuvent avoir de l’influence auprès des trois puissances. En début de partie on part avec une “loyauté” (Afghanistan par exemple) mais on peut en changer en cours de partie et surtout par un système d’espionnage rester loyal à sa puissance d’origine tout en acquérant de l’influence auprès des autres puissances et le joueur qui soutient officiellement l’Afghanistan peut très bien bénéficier d’une suprématie finale britannique pour l’emporter, grâce à ses espions.
Il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte. Les alliances tacites se sont et se défont (par exemple deux joueurs peuvent avoir au départ la même “loyauté” et donc coopérer pour la suprématie de cette loyauté mais comme un seul l’emportera, à un moment ils tenteront de se neutraliser).
Les règles ne sont pas très compliquées mais comme l’interaction est très forte et permanente il y a beaucoup de cas particuliers qui peuvent apparaitre dans l’utilisation des cartes. Lors de la première partie on ne voit pas vraiment comment cela va se terminer mais dès la fin de partie on a de bonnes bases.
Les parties peuvent être rapides si un joueur a été efficace mais il faut bien compter 90 minutes sinon. Le bémol est que le jeu n’est pas à mon gout très bon à deux et qu’à trois cela dépend beaucoup des loyautés initiales (les trois peuvent soutenir la même puissance ou au contraire chacun une puissance différente) et les parties peuvent être passionnantes comme médiocres. C’est à quatre que le jeu est le meilleur.
Ce n’est pas un jeu pour gestionnaires rigides ni pour amoureux des dés (peu de hasard). A mon avis on l’apprécie mieux si on s’intéresse au thème qui a été particulièrement travaillé par son auteur. Si la mécanique est parfois chaotique c’est parce que le thème l’est.
Je l’aime beaucoup mais j’ai du mal à le sortir (pas facile de trouver trois autres motivés).
Merci pour l’explication. Cela donne une bonne idée du jeu, de son attrait et de ses contraintes.
Tu ne connais pas Pax Renaissance, qui semble plaire à beaucoup de joueurs ? Pour en estimer les différences avec Pax Pamir.
A priori, je préfère la thématique et le jeu des puissances de Pamir que l’influence des banquiers de Pax Renaisssance (si j’ai bien compris). Mais j’ai aussi plus souvent l’occasion de faire des soirées à 3 joueurs qu’à 4.
Bonjour,
dans la dernière actualité du KS, il y a un lien vers une session de jeu à 4 joueurs sur TTS.
Pratique pour voir comment se déroule une partie (attention, ce n’est pas une explication des règles - même si de temps en temps, lors d’une action précise, les joueurs font un petit recap du point de règle en question).
Pas fini de regarder la vidéo qui fait quand même 3H (1er “Dominance Check” au bout de 30min env.)
Philippe D368 dit :
Tu ne connais pas Pax Renaissance, qui semble plaire à beaucoup de joueurs ? Pour en estimer les différences avec Pax Pamir.
Je ne connais pas Pax Renaissance et je n'ai fait qu'une partie de Porfiriana il y a longtemps donc je ne peux donner d'éléments de comparaison valables.
Ensuite pour ce qui est du jeu à trois, cela fonctionne bien mais certaines parties peuvent être étranges.
Mais ce côté "situation incongrue" fait le charme du jeu et semble assez représentatif de la situation afghane où pour ce que j'en sais les alliances tribales et les allégeances ont été (et sont toujours) fluctuantes.
On est pas dans un wargame style WWII avec les bons et les méchants. Tout est beaucoup plus "tordu" et plus amusant à jouer.
Je pense d'ailleurs que quelques parties de Pax Pamir auraient été utiles aux autorités US quand en 2001 elles ont décidé d'aller en Afghanistan (idem pour les soviétiques en 1979).
BSI40 dit :Philippe D368 dit :
Tu ne connais pas Pax Renaissance, qui semble plaire à beaucoup de joueurs ? Pour en estimer les différences avec Pax Pamir.
Je pense d'ailleurs que quelques parties de Pax Pamir auraient été utiles aux autorités US quand en 2001 elles ont décidé d'aller en Afghanistan (idem pour les soviétiques en 1979).
Rien n'est malheureusement moins sûr tant l'orgueil des grandes nations étouffe leur sens critique.
Neil Shaham, dans un livre remarquable, raconte comment un colonel US, suite à une brillante analyse des différences entre mentalités américaine et vietnamienne sur base des combats sur le terrain, et a sacrifié son étoile de général pour essayer de convaincre l'armée US et le président Nixon qu'ils n'avaient aucune chance de gagner la guerre. En vain.
Cette discussion m’a donné envie de ressortir le jeu.
Deux parties à trois ce week-end avec deux joueurs qui connaissent le jeu.
Première partie : chaque joueur a une loyauté initiale différente (Afgh, Russe, GB).
Dans cette configuration chacun a essayé de se développer le plus rapidement et efficacement dans les quatre axes (militaire, économique, politique et renseignement). Le but étant d’être présent partout et d’avoir un domaine dans lequel on est plus fort que les deux autres réunis.
Le joueur anglais a bien manoeuvré, en se forgeant une bonne main.
Il a réussi à plier la partie en 30 minutes dès le premier décompte.
Deuxième partie : deux Afghans et un Russe au départ.
Dans cette configuration les deux Afghans se développent naturellement plus vite et quand apparait la première carte décompte il est clair que l’Afghanistan aura la suprématie et je suis celui qui a le plus de loyauté donc je l’emporterai.
A ce moment là le Russe et l’autre Afghan manoeuvrent pour m’affaiblir (taxes, assassinat de cartes) m’empêchant in extremis (à une pièce près) de prendre la carte convoitée et de gagner.
Le Russe sort plutôt renforcé de cet épisode fratricide et est plutôt bien placé dans certains domaines à l’apparition de la deuxième carte décompte. Du coup les deux Afghans lui savonnent la planche tout en se surveillant car la troisième carte décompte arrive.
A cet instant les Afghans n’ont plus de tribus, manquent de force militaire et ils sont à égalité en loyauté. C’est alors que l’autre Afghan pose la carte (Aminullah Khan Logari) qui lui permet de rajouter une armée, une tribu, un espion et est de plus un soutien afghan. Il réussit à prendre gratuitement (il n’avait plus d’argent !) la carte décompte et l’emporter.
J’avais planifié un changement de loyauté (vers la Russie grâce à mes espions bien placés) qui me semblait prometteur mais je n’ai pas été assez rapide.
Autant la première partie était agréable autant la seconde a été exaltante et pleine de rebondissements ; chaque joueur étant à deux doigts de l’emporter.
On sent bien que des joueurs qui pratiquent régulièrement doivent y prendre beaucoup de plaisir. Car avec plus d’expérience et de pratique la première partie ne serait pas finie aussi vite et dès la deuxième on avait plus de repères.
Merci de conforter le fait que les parties à 3 peuvent être passionnantes
Salut,
si quequ’un en RP est interressé pour amortir le port , je pourrais pledger pour 2.
Merci pour ces avis qui m’ont convaincu.
Il faudrait monter un google doc pour regrouper les gens, car effectivement, on peut avoir 3 boites et un frais de port fixe (15$).
Moi j’suis partant du côté de Bordeaux ^^
Je viens de lire les règles de cette nouvelle édition et même si 90% des mécanismes sont identiques il y a quand même quelques modifications qui changent beaucoup l’esprit du jeu.
La principale constitue les conditions de victoire.
Dans la première édition il y a quatre possibilités de mort subite et c’est celui qui manoeuvre le mieux qui peut gagner, pas forcément le plus puissant. C’est frustrant mais excitant.
Ici la suprématie d’un camp dépend exclusivement de la force militaire et commerciale, facilement visible sur le plateau, et lors des décomptes intermédiaires (qui auront toujours lieu, contrairement au système précédent où un joueur devait les provoquer) les joueurs récupèrent des points de victoire qui les rapprochent du but mais il faudra a priori plusieurs décomptes pour terminer la partie (à 4 et 5 joueurs car à 3 cela peut être aussi violent qu’avant). Ce système va favoriser les changements d’alliance après décompte pour essayer de grappiller des points. C’est un aspect intéressant car avant on hésitait beaucoup avant de changer de camp.
De même le système des espions est remanié avec une apparition possible directement sur une carte adverse.
Et beaucoup des éléments de l’extension de la première édition (Khyber Knives) sont inclus, ce qui, entre autres, renforce l’intérêt du contrôle des régions.
Je pense que les sensations de jeu vont bien changer. Le jeu se rapproche des systèmes plus classiques de domination/points de victoire. Il sera sans doute plus accessible à de nouveaux joueurs mais il perd la violence finale qui était sa marque de fabrique.
A ma première lecture j’ai l’impression que l’auteur a voulu renforcer l’accessibilité du jeu en le rapprochant un peu des jeux existants et en l’éloignant de la niche Sierra Madre Games. Pour moi les deux jeux seront bien plus différents (en particulier à 4 et 5 joueurs où on a systématiquement deux soutiens d’un même camp) que les quelques modifications ne le laissaient penser.
Il est possible qu’ils soient aussi intéressants l’un que l’autre, chacun dans leur style.