[PDF] Blood Bowl: compilation des nouvells règles

[Blood Bowl le Casque Sanglant]

J’ai trouvé une compilation de très bonne qualité des règles de Blood Bowl nouvelle edition.

Lien: empireoublie.free.fr/docs/compil_saison2.pdf

Voici une version des règles compilée & condensée qui intègre un résumé de toutes les règles actuelles de Blood Bowl (saison 2 de 2020) pour favoriser une recherche rapide dans la documentation.
(source: http://empireoublie.free.fr)

C’est vraiment très bien fait. Très utiles pour jeter un oeil au restructuration des différentes équipes, ou pour consulter le glossaire des compétences.

Le changement majeur de cette nouvelle édition consiste à dissocier la caractéristique de passe de celle de l’agilité. Cette dissociation de compétence se remarque notamment chez les équipes elfes. Typiquement les receveurs conservent leur très bonnes agilité pour réceptionner, mais sont moins adroit pour le lancer. Ce qui renforce la spécialisation du rôle du lanceur.

Les règles ont été ajouter aux ressources sur la fiche du jeu.
(Merci à @el payo qui a su contourner un bug de publication du site tric trac)


Les ajustements concernant la passe.

Capacité de Passe (CP) (ou PA en anglais)
Lors d’une passe le lanceur doit faire jet de CP.
(Exemple si il possède une CP 3+, il doit faire 3 ou plus sur un dé six)

Il existe des modificateurs en fonction de la distance (déterminé par une réglette)
Passe Rapide: pas de malus
Passe Courte: -1 au résultat du dé
Passe Longue: -2
Longue Bombe: -3

Par ailleurs le lanceur aura -1 par joueur adverse qui le marque (sauf si compétence nerf d’acier).


Passe précise: jet de CP réussi
→ balle sur le receveur
Le receveur tente alors une réception sur son agilité (AG)

Maladresse: 1 naturel sur le dé 6 (lors du test de compétence)
→ la balle tombe sur une des 8 cases autour du lanceur.

Sur un fumble l’échec est automatique peu importe la CP du lanceur ou les modificateurs.
Note: avec la compétence Passe Sûre vous évitez toutefois le turnover en gardant la balle en main.

Méchamment imprécise: échec sur un résultat de 1 (ou moins) après modificateur.
→ la balle par dans l’une des huit directions sur une distance de 1D6 cases depuis le lanceur.

Note: si le lanceur a une CP 1+ la passe est précise (aucun lanceur ne possède une si bonne CP de base)

Passe imprécise: (autre cas d’échec)
→ la balle ricoche en l’air: 3 jets D8 directionnels depuis la case du receveur avant de retomber.
(finissant dans l’une des 49 cases d’un carré de 7x7)
sur le receveur 4.69%
à une case 42.19%
à deux cases 32.81%
à trois cases 20.31%

Note: la capacité réception plongeante permet au receveur de tenter une réception si la balle tombe à une case.
Note²: un 1 “naturel” sur le dé (fumble) reste une maladresse.

J’ai dû déterminer où tombait la balle après trois déviation. Proba sur 512 combinaisons. (8x8x8)
Position Finale:
C: 108
D: 108
CD: 96
CC: 48
CCD: 48
CCC: 28
R: 24
DD: 24
DDC: 24
DDD: 4

Lexique (R: sur receveur) (C: à une case orthogonale) (D: à une case diagonale)
(CD: orthogonale + diagonale (mouvement du cavalier aux échecs)) (DDD: les quatre angles)

Une interception s’effectue désormais en deux temps.
Note: tests réalisés après le test de la passe ce qui est logique (contrairement à la précédente édition)

Interférence:
Si un défenseur se trouve sur la trajectoire de la balle lors d’une passe, il peut tenter d’interférer.

Test d’agilité (AG) X+ avec modificateur.

Le malus diffère en fonction de la précision de la passe:
passe précise: -3
passe imprécise: -2
méchamment imprécise: -1

Ainsi que -1 par joueur adverse qui le marque (sauf si nerf d’acier).

Exemple: un elfe AG 2+ sur une interférence de passe précise -3 sans zone de tacle -0.
Donc pour que D6 -3 soit égale ou supérieur à 2, il lui faut faire 5 ou 6 au dé.

Si l’interférence échoue le ballon continu sur sa lancé.
Si l’interférence réussi le ballon est soit “détourné”, soit “intercepté”.


Détournement ou Interception:
Si l’interférence est réussi le défenseur peut alors tenter une réception (test d’agilité) avec un malus de -1.
Ainsi que -1 par joueur adverse qui le marque (sauf si nerf d’acier).

En cas d’échec de la réception le ballon est seulement “détourné”. La balle ricoche en l’air (3 jet D8 directionnel comme lors d’une passe imprécise) mais depuis la case du défenseur.
Le défenseur gagne tout de même 1xp d’interférence pour avoir réalisé un détournement.

Si il réussi l’interception complète (interférence + réception), le défenseur récupère la balle entre ses mains et gagne 2xp (au lieu d’un seul).

L’équipe du lanceur subit un turnover en cas d’interception. De même si aucun joueur de l’équipe du lanceur ne parvient à attraper le ballon après une déviation.

Jet d’armure

Chance de passer une armure (AR)
(Jet 2D6)
11+: chance 3 sur 36 (cote à 1 contre 11)
10+: chance 6 sur 36 (cote à 1 contre 5)
9+: chance 10 sur 36 (cote à 1 contre 2.6)
8+: chance 15 sur 36 (cote à 1 contre 1.4)
7+: chance 21 sur 36 (cote à 1.4 contre 1)
6+: chance 26 sur 36 (cote à 2.6 contre 1)


Note: le combo Griffes & Châtaigne à été nerf.

Griffes: Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.

Donc vous ne pouvez plus cumuler griffes avec le modificateur châtaigne +1 sur le jet d’armure (ce qui permettait de sortir les grosses armures sur du 7+, ce n’est plus possible). Toutefois si vous passez l’armure avec griffes, vous pourrez utilisez châtaigne sur le jet de blessure.

Il existe aussi désormais une mutation “Peau de fer” qui annule griffes. Utile sur les AR 10+ ou 11+ (mais encore faut-il pouvoir accéder aux mutations)

Relance: il est désormais possible d’utiliser plus d’une relance durant un tour.

Leveling: Random Primary skill / Primary skill ou Random Secondary / Secondary skill / Pt de Caractéristique

1st: 3 SPP / 6 SPP / 12 SPP / 18 SPP
2nd: 4 SPP / 8 SPP / 14 SPP / 20 SPP
3rd: 6 SPP / 12 SPP / 18 SPP / 24 SPP
4th: 8 SPP / 16 SPP / 22 SPP / 28 SPP
5th: 10 SPP / 20 SPP / 26 SPP / 32 SPP
6th: 15 SPP / 30 SPP / 40 SPP / 50 SPP

(SPP: star player points)


Table relative à l’upgrade de caractéristique: nécessite un jet de D16
1-7: M ou AR
8-13: CP, M ou AR
14: AG ou CP
15: F ou AG
16: choisir

Valeur: (10 000 PO = +10 TV)
10 000 PO: Random Primary skill ; AR
20 000 PO: Chosen Primary skill ; Random Secondary skill ; M ; CP
40 000 PO: Chosen Secondary skill ; AG
80 000 PO: F

La FAQ: https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2017/11/WaqXNL0tUi3iKuw0.pdf

Bonjour à tous,

Je profite de ce sujet pour répondre à un point de règle :
Il me semble que les joueurs sortis par agression ne génèrent pas de PSP … Je n’arrive pas à trouver la précision dans les règles, vous confirmez ?

Merci d’avance pour la réponse.

Bonne journée !

Bonjour à tous,

Je profite de ce sujet pour répondre à un point de règle :
Il me semble que les joueurs sortis par agression ne génèrent pas de PSP … Je n’arrive pas à trouver la précision dans les règles, vous confirmez ?

Merci d’avance pour la réponse.

Bonne journée !

Les sorties suites à une agression ne génèrent pas de PSP…

Hormis dans un cas très particulier: si la prière à Nuffle n°13 “frénésie d’agression” est activée (p.39 du livret de règle).