Petit coup de main pour développer un concept?

Bonjour à tous.

Des centaines de projets me tournent dans la tête mais jusqu'à présent, seuls deux protos ont vu le jour dans mon humble atelier. Les tests de mon petit dernier, qui datent déjà sacrément, m'ont donné une plus grande capacité de distanciation entre un concept et sa mise en application. Résultat : je "débogue" mentalement, tombe sur un problème majeur, et passe à autre chose avant même toute concrétisation matérielle.

Pour que cette malédiction cesse, je viens vous causer d'une idée. Vous pouvez me donner un avis, une idée, un conseil, tout ce que vous voulez, pourvu que vos interventions m'aident à "sortir de moi-même" un tant soit peu.

Alors voilà :

Un jeu court et familial pour 2 (3?) à 4 (5?) joueurs

Le thème :
Une course des chaînons manquants. Neuf peuples peuvent prétendre à dominer la planète dans les millénaires à venir. Un seul régnera, c'est l'injonction cruelle des Dieux Primitifs. Les Dieux provoquent sur Terre une série de violentes catastrophes, les neuf peuples doivent alors partir pour un grand exode vers un continent accueillant et épargné... Mais seul le premier des peuples à mettre le pied sur ce continent aura le droit de s'y installer, et de survivre.

Aperçu de la mécanique du jeu :
Il s'agit d'un jeu de bluff, essentiellement. Les joueurs endossent le rôle d'un chaman, qui va à chaque tour prier les Dieux d'être favorables à son peuple, pour lui permettre d'avancer plus vite. Mais le peuple que vous servez est pioché au hasard en début de partie et vous êtes le seul à savoir qui vous devez amener à bon port. Les peuples n'appartenant à personne sont bien sûr en jeu tout de même.

Les peuples sont définis par deux paramètres, l'espèce et l'anatomie, qui, en termes d'ergonomie, se traduiront par exemple par la couleur des pions et la forme du socle. Trois espèces, trois anatomies, chacun des neuf peuples étant défini par une combinaison unique de ces deux paramètres. Un peuple est représenté par un socle rempli de pions, entre dix et vingt selon équilibrage.

Le terrain est représenté par une succession de tuiles, disposées au hasard en début de partie, sous forme d'un parcours linéaire. Chaque tuile est parcourue par 4 ou 5 cases et représente un type de terrain, forestier, marin, désertique. Le parcours commence par une case de départ "neutre" et se termine par le continent convoité.

Pour que les peuples progressent les chamans vont miser (face cachée) des jetons prières sur des paramètres. Ces jetons* ont une valeur allant de 1 à 5, chaque chaman possédant en outre des jetons "leurre" ayant une valeur nulle et un jeton négatif "malédiction" (disons -2). Tout le monde possède le même set de départ, d'une quinzaine de jetons, et choisi avant la partie 8 de ces quinze jetons (+ les leurres), c'est ce qui sera utilisable tant que le chaman n'a pas gagné en puissance, le reste constituant la réserve. En fin de tour, on dévoile la mise sur chaque paramètre, et l'on fait progresser les peuples concernés d'autant de cases, de la plus grosse mise à la plus basse, en commençant toujours par les peuples les plus avancés.
Puis chaque joueur récupère ses jetons, sauf le plus gros qui file dans sa réserve.

En plus des deux paramètres forme/couleur on en instaure un troisième pour brouiller les pistes, un paramètre variable de "terrain" et qui désignera les peuples se trouvant actuellement sur une case de ce type.

*Le nombre de jetons et leur valeur est probablement ce qui permettra d'adapter le jeu au nombre des joueurs.

Ça c'est pour la base.

Durant la phase de mise un joueur, à son tour, peut jouer autant de jetons qu'il le veut, mais sur un seul paramètre à la fois. On tourne ainsi jusqu'à ce que chacun ait passé. Lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur en course, il peut faire une dernière mise sur un seul paramètre (puis la phase se termine), ou mettre un terme à la phase en passant à son tour. On n'est jamais obligé de jouer tous ses jetons durant cette phase. On ne peut jouer deux fois sur le même paramètre durant cette phase avec un chaman de base.

Pour rendre tout ça plus funky, les paramètres ne sont pas la seule chose sur laquelle on peut miser :

• À Chaque début de tour, trois événement spéciaux sont piochés et placés sur la table : des catastrophes touchant certaines tuiles terrain (des icônes indiquent quelles tuiles sont concernées, qui ne sont pas redondants avec la nature du terrain lui même. Ainsi, une tuile forêt comme une tuile désert pourront comporter une icône de volcan). Les chamans peuvent prier pour que ces événements n'adviennent pas. En fin de tour, et après le déplacement des peuples, celui des événements qui comporte le moins de mises advient : cela correspond généralement à une perte de pions pour tous les peuples se trouvant sur une tuile concernée.
Catastrophe spéciale : la foudre. La foudre n'est pas annulée par la plus grosse mise, mais remportée par le joueur qui y aura misé le plus. Il pourra la jouer à la fin d'un tour ultérieur pour tuer X pions d'un peuple de son choix.

• À chaque début de tour, un pouvoir spécial est révélé (pour le background, il s'agira probablement d'un animal totem ou un truc comme ça). Le joueur qui, en fin de tour, aura la mise la plus importante dessus le remportera. La carte de pouvoir spécial comporte une icône qu'on va retrouver sur l'un des jetons de prière. Désormais, à son tour de jeu, le chaman pourra jouer ce jeton face découverte pour activer le pouvoir spécial (le jeton pourra continuer à être joué classiquement, comme une mise). Exemple de pouvoir spécial : "clairvoyance", qui permet de regarder le contenu d'une pile de mises.

• La tuile fixe "révélation" permet à celui qui y a misé le plus de "gagner un niveau" de chamanisme. Chaque niveau gagné permet de reprendre X pions à la réserve, et autorise en outre, dans un même tour, à miser une fois de plus sur un spot où l'on a déjà misé.

Des idées en vrac pour épicer encore un peu la chose :

• Sur certaines cases pourraient être disposés des pouvoirs spéciaux qui feraient "évoluer" un peuple qui parvient à tomber pile dessus. Le peuple serait alors suivi par le jeton d'évolution, pour mémoire. Par exemple : "cannibale" permettrait au peuple de manger un pion de peuple adverse chaque fois qu'il passe sur une case déjà occupée, deux pions quand il y finit son déplacement. "Montures!", correspondant au dressage d'équidés bizarres, donnerait un bonus systématique de +1 au déplacement.

• Une "bête de l'apocalypse" pourrait avoir été lancée aux trousses de nos braves chaînons manquants en exode. Elle est chaotique, et en mutation permanente : un dé jeté en début de tour indique quel paramètre va la faire progresser ce tour ci + elle avance aussi sur les mises de terrain, selon l'endroit où elle se trouve. Chaque fois qu'elle dépasse ou s'arrête sur un peuple, elle en mange la moitié arrondi au sup.

Quelques points pour finir :

• Qu'est-ce qu'on fait quand un peuple arrive sur le continent? Hé bien s'il est à quelqu'un, ce quelqu'un se manifeste et il a gagné. S'il n'est à personne, c'est qu'il est dans la pile des peuples maudits, laissés de côté en début de partie. Hé bien ce sont justement les peuples de cette pile dont les Dieux taquins ont décidé avant le début de la course qu'ils ne méritaient pas de régner. Donc si un peuple sans joueur arrive en premier, il est emporté par une bonne paléo-myxomatose et la partie continue.

• Qu'est-ce que je fais quand mon peuple il est mort? Hé bien tu ne dis rien, tu gardes ton calme et tu ne laisses rien transparaître. Puisque tu ne peux plus gagner, personne ne doit gagner. Ton Chaman siège désormais à la droite du maître des ténèbres et peu utiliser tous ses jetons de prière pour faire chier son monde.

Bon, il reste encore plein de trucs à défricher, mais en l'état, ça vous raconte quoi?