Voila un ptit jeu sans prétention pour deux joueurs qui peut se jouer avec 2 jeux de 54 cartes.
C’est pas mal inspiré du très bon Shangaïen dont j’ai repris plusieurs éléments, et c’est du même calibre niveau durée de jeu, complexité des règles et part de hasard.
Si quelqu’un teste la chose les retours seront (très) bienvenus
Le jeu ne me convient encore pas totalement, surtout car en fin de partie on est un peu trop du côté “Quelle est le moins mauvais coup à joué” à mon goût.
Voilà les règles (avis bienvenus aussi sur la clarté de celles ci )
Matériel :
Deux jeux de 54 cartes.
Préparation et mise en place :
Prenez un premier jeu de 54 cartes, et ne gardez que les cartes suivantes : tout les As, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et les deux jokers. Mélangez bien les cartes et posé le tas entre les deux joueur, il constitue la Pioche.
Prenez le deuxième jeu de cartes, retirez les deux Jokers et posez le tas entre les deux joueurs, il constitue la Pile.
Ensuite en piochant 12 cartes de la Pile vous formez six lots de deux cartes entre les deux joueurs. Positionnez les de la manière suivante :
(Joueur 1)
lot 1 lot 2 …
[ 1 ][ 3 ][ 5 ][ 7 ][ 9 ][11]
[ 2 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 8 ] [10] [12]
(Joueur 2)
Légende :[ 1] = première carte pioché.
Déroulement d’une manche :
Une partie comporte 4 manche, pendant une manche chaque joueur va tenter de s’approprier les meilleurs lots de cartes tirés de la Pile et de refiler à l’adversaire les plus mauvais.
Lors de la première manche les joueurs déterminent qui sera le premier joueur de la manière qu’ils le souhaitent, si joueur 1 commence la première manche, il commencera aussi la troisième tandis que joueur 2 commencera la deuxième et la quatrième.
Le premier joueur pioche alors trois cartes de la Pioche, il en choisit une parmis les trois qu’il va jouer, et défausse les deux autres dans la défausse de la Pioche sans les montrer à l’adversaire.
Jouer une carte :
Le numéro de la carte indique à quel lot la carte sera attribué tandis que sa couleur détermine de quel côté elle sera posée : couleur noire (piques et trèfles) elle sera posée du côté du joueur actif, couleur rouge (coeurs et carreaux) elle sera posée du côté de son adversaire.
Le lot le plus à gauche du premier joueur est le lot numéro 1, ainsi c’est à ce lot que seront attribués les As, ensuite vient le lot numéro 2 auquel seront attribués les 2, et ainsi de suite jusqu’au lot six.
Lorsqu’un joueur joue une carte As, 2, 3, 4, 5, 6 il la montre à l’adversaire puis la pose face cachée (il est inutile que sa face soit visible pour la suite) devant le lot correspondant à son chiffre et du côté correspondant à sa couleur.
Les 7 fonctionnent différemment, il permettent de supprimer une carte parmis les lot (La carte est mis dans la défausse de la Pile et non de la Pioche). Un lot de carte peut de cette manière être totalement supprimé si les deux joueur ont chacun supprimé une carte du lot. Même si un lot de carte est supprimé il est possible de joué les cartes correspondant à ce lot.
Les jokers permettent de permuter deux cartes de deux lots voisins. Il n’est possible de permuter que les cartes qui se trouvent sur la même ligne (voir schéma : la carte n°3 peut permuter avec la 1 ou la 5 mais pas avec la 2 ou la 6) Dans le cas d’un lot ou il ne reste plus qu’une carte cette dernière peut être permuté avec n’importe quelle carte voisine. Un lot fantôme (lorsque les deux cartes du lot ont été supprimé par un 7) ne peut pas être concerné par une permutation.
Lorsqu’un joueur joue un 7 ou un Joker il ne défausse pas la carte mais la pose de vant lui. Lorsqu’un joueur à un 7 ou un Joker posé devant lui, les autres 7 et Jokers qu’il jouera pendant la manche seront sans effet. Autrement dit un joueur ne peut bénéficier de l’effet d’un 7 ou d’un Joker qu’une fois par manche, les autres étant sans effet.
Fin de la manche : La manche prend fin lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la Pioche (comme il y’a 30 cartes dans la pioche, chaque joueur aura joué 5 fois).
On procède alors à l’attribution des lots de cartes.
Pour chaque lot on regarde quel joueur à le plus de cartes de son côté, celui ci prend les deux cartes du lots. Si aucun des adversaires n’a de carte devant un lot, les cartes sont défaussées dans la défausse de la Pile. Si les deux joueurs ont le même nombre de cartes devant un lot, on compte le nombre de carte que chaque adversaire à devant les lots voisins (adjacent). Celui qui en a le plus prend les cartes du lot. S’il y’a encore égalité les cartes du lot sont défaussées dans la défausse de la Pile.
Une fois tout les lots attribués ou défaussés, les joueurs reprennent les cartes de la Pioche posées face cachée, les 7 et les Jokers faces visibles devant les joueurs et les cartes de la défausse de la Pioche, ils les mélangent et reconstituent une nouvelle Pioche pour la manche suivante.
Ensuite les joueurs organisent les cartes de la Pile qu’ils ont gagné, ils mettent sur une même colonne toutes les cartes d’un même signe (têtes mises à part) dans un ordre décroissant.
Toutes les têtes sont posées à côté quelque soit leur signe.
Enfin chaque joueur qui dispose d’un Valet non-engagé peut faire le ménage : il peut engagé le valet pour se défausser d’une carte en sa possession, il est impossible de se défausser d’un Valet de cette manière. Même si un joueur dispose de plusieurs valets non-engagés a la fin d’une manche, il ne peut faire le ménage qu’avec l’un d’eux.
Puis une nouvelle série de six lots est constituée et les joueurs commencent la manche suivante, en changeant de premier joueur.
Fin de la partie :
Lorsque la quatrième manche est terminé et que les lots ont été attribué, on procède on décompte final :
Chaque joueur regarde quel est la carte la plus faible qu’il a pour chaque signe, il marque autant de point. Les têtes ne sont pas prise en compte à ce moment, par exemple si un joueur n’a qu’une dame de pique et aucun autre pique il ne marque aucun point pour les piques.
Ensuite les joueurs regardent les têtes qu’ils ont en leur possession :
Premièrement les joueurs regardent si ils ont 3 valet ou plus (engagés ou non).Si c’est le cas c’est une Révolution, le joueur concerné perd 7 points, et toutes ses autres têtes sont défaussées.
Les joueur qui n’ont pas subi de Révolution peuvent ensuite former des combinaisons de cartes pour gagné des points :
Dame + Roi = Un Couple = +3 pts
Valet non-engagé + Dame + Roi = Château = +7 pts
Roi + Roi + Roi = Alliance = +13 pts
Une carte donnée ne peut servir qu’a une seule combinaison de carte.
Le joueur totalisant le plus de point a gagné.
Remarque : A la fin du jeu il doit rester 4 cartes dans la Pile car 12 cartes ont été tiré au début de chacunes des 4 manches soit 48 cartes en tout. 52 – 48 = 4.