Petit Tutorial pour les jeux Pub Battles : ici Monmouth

Tuto Pub Battles système

Petit tutorial en français pour ceux qui sont curieux de connaître le coeur de fonctionnement de la série de jeu : Pub Battles de chez CommandPostgame.
Cette série concerne 8 batailles et plus à venir, sur les guerres du XVIII et napoléoniennes.

ICI LE LIEN POUR LA DERNIERE VERSION DES REGLES EN FRANÇAIS
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Pour réduire les manipulations, j’ai choisi le plus petit des jeux de la série : Monmouth (guerre d’indépendance américaine).
Une petite carte - 2 armées - peu d’unités

L’échelle est la brigade : 1500 hommes environ par bloc de bois

Légende :
Rectangle rouge : brigade anglaise déployée en ligne de bataille et son occupation réelle au sol.
Rectangle bleu : Brigade américaine déployée en ligne de bataille……
Si à droite du rectangle se trouve un symbole de croix (ou médaille ou couronne), il s’agit d’une unité d’élite : la première touche d’un même combat est ignorée.
Cube (de 1cm) : Etat-Major de Cornwallis (drapeau brit) et du général Lee (drapeau américain). Washington prend la bataille en marche (arrivée au tour 6). L’Etat-major est la première pièce à bouger (mouvement monté, plus rapide) : elle commande les attaques des unités se situant à 1/3 de mouvement monté. Au delà, les unités peuvent faire mouvement mais sans entrer dans la zone de feu d’un unité ennemie.
Zone de feu : (ou field of fire) : une zone de 1/3 de movement d’infanterie dans laquelle une unité ne peut rester sans attaquer. Donc chaque unité doit être au contact d’une unité adverse ou tout à fait hors de la zone de feu (qui est un prolongement des déploiements par tirailleurs, portée des armes…).
Objectifs : détruire l’armée ennemie éventuellement mais surtout s’emparer des deux fermes situées sur la gauche de la carte pour les brits. Evidemment, l’objectif des américains est de l’empêcher en 8 tours.

Etapes du jeu :
1 : Tirage aléatoire des jetons corps d’armée (jetons bois circulaires que l’ont place à l’envers ou dans un sac)
2 : Eventuelle tentative de préemption des adversaires (voir la capacité de commandement des généraux)
3 : Phase mouvement . Le corps d’armée tiré fait bouger ses unités, ou les rallie ou fait tirer l’artillerie ou les porte à l’attaque (dans la zone de feu ennemi = 1/3 mouvement d’infanterie, sorte de zone de contrôle)
4 : Tirage aléatoire d’un autre jeton de corps d’armée (ici forcément c’est l’autre car il n’y a que 2 jetons. Dans les autres batailles de la gamme, il y a une foule de corps d’armée) . Tentative de préemption des adversaires si pas déjà fait. Une seule tentative autorisée par tour.
5 : Phase de mouvement de ce corps
6 : Phase de combat : On résout tous les combats les uns après les autres d’après l’ordre de contact.
7 : Lorsque tous les combats sont résolus, un nouveau tour commence et on remet les jetons circulaires dans le sac pour le prochain tirage.

Les combats :
Les unités adverses au contact doivent combattre jusqu’à leur séparation.
Chacun jette ses dés et on applique les touches en simultané.
Sauf modifs de terrain et tactiques, chaque dé >4 inflige une touche.
1ere touche : désorganisé
2nde touche : recul de l’unité désorganisée
3ime touche : destruction.

Si à la fin de ce premier combat les unités sont toujours au contact, le défenseur a le choix de reculer, puis l’attaquant. Si aucun recule, alors 2ième tour de combat… Et ainsi de suite jusqu’à séparation.
Une unité peut en soutenir une autre (elle se colle derrière en soutien), alors elle prend sa place.

Tout cela est simple et efficace.

1 : Déballage : carte - unités - règles - dés - chaîne de mouvement - scénario
Les chaînes permettent le mouvement.
Petite chaîne = mouvement de l’infanterie à pied divisé en tiers. Les terrains difficiles limitent d’un tiers le mouvement. Pivoter une deuxième fois une unité coute 1/3 du mouvement autorisé.
Grande chaîne = idem pour les mouvements à cheval : ici les dragons et les Etat-majors.



2 : Vérification de la mise en place. les Britishs placent une unité de Dragons et le QG de Cornwallis. Les « patriotes » vont entrer au premier tour.
En haut à gauche, les ordres de bataille avec explications du scénario et placement. Très succinct comme vous le constatez. Mais le livre contient outre un contexte, quelques fois des conseils tactiques, des spécifiés liées à cette bataille.


3 : Tirage des jetons d’armée/ corps d’armée. Le général Lee est tiré 1er. Le britannique laisse faire. Les unités entrent en ordre de route : elles avancent 2 fois plus vite mais sont plus vulnérables. Ici les brigades serpentent. La chaînette divisée en 3 segments permet de calculer le mouvement autorisé.
Lee place une brigade déployée dans la plaine.
Ici la chaîne qui permet le mouvement de l’infanterie en colonne de route (mouvement x2). Attention, il faudra 1/3 de mouvement d’infanterie pour sortir de la colonne de route (temps de déploiement : réaliste et simple).
Comme l’unité de droite britannique doit traverser une vallée et un peu de bois, le mouvement sera réduit de 1/3. Donc mouvement de 2/3 droit devant elle : on imagine les bataillons en ligne avancer vers les “patriotes”.

4: Tour 3 = voyez le plus grand dé noir et rouge pour les tours. Les britishs sont les 1er au tirage. Une brigade d’élite progresse sur l’aile droite. Evidemment, on ne le voit pas pour dissimuler ses forces à l’adversaire qui doit douter. Finalement, toute l’armée de Cornwallis est déployée.
Comme vous le voyez, aucun des adversaires ne sait s’il a affaire à de la médiocre milice ou des unités d’élite… Suspens et prise de décisions. La milice se caractérise par sa vulnérabilité : à la première touche, elle est désorganisée et retraite. Réaliste ici encore.


5 : Tour 4 : Lee (le général américain qui n’est pas le général Lee de la guerre de sécession) est tiré le 1er. Cornwallis souhaite prendre l’initiative, jette le dé et fait un 3. Réussite (sa capacité de commandement était limitée à 4 : il devait faire 1/2/3/4 pour réussir). Lee tente de préempter : jette le dé et fait un 4 : échec (capacité de commandement de 2…donc il ne pouvait réussir que sur 1 ou 2).
Donc, c’est bien les britishs qui vont faire mouvement les 1er.


6 : 2 brigades d’infanterie britanniques marchent droit sur la brigade américaine. Les dés sont jetés : Les américains font une seule touche (>4)… annulée car en face, c’est une brigade d’élite.
Les britanniques font une touche (>4) : la brigade américaine est désorganisée et choisit de retraiter pour éviter la suite des combats pouvant la détruire.


L’unité désorganisée est maintenant visible. Mais lors du combat, les adversaires révèlent l’unité. Le recul doit être d’1/3 de mouvement. Si cela n’est pas possible zone de contrôle ennemie par exemple ou sortie de la carte) l’unité est détruite. Au cours de son repli, elle doit chasser les unités devant elle : attention à l’effet désorganisation. Ne pas trop serrer ses lignes… Sinon effet dominos sans les pizzas.

7: Au nord, dans la forêt, 2 brigades britanniques attaquent la brigade américaine. Elle prend 2 touches (5 et 4 et fuit). Les britanniques absorbent la première touche car c’est encore de l’élite. Les miliciens doivent aussi retraiter car emportés dans le repli des premiers.

8: Tour suivant. Les américains sont tirés les premiers. Après ralliement des unités qui le peuvent, Lee fait donner son artillerie (pendant la phase mouvement les unités peuvent bouger - se rallier - tirer pour l’artillerie) : 2 touches (>4) = l’infanterie britannique reflue en désordre.
Ici le repli désorganisé des britanniques, dont une unité d’élite (or et couronne). L’artillerie qui fait feu ne peut détruite une unité : elle désorganise à la première touche, force à se replier à la seconde. La troisième est ignorée. Ce qui illustre parfaitement les conditions d’époque : on ne reste pas sous le feu jusqu’à destruction.
Vous remarquez que les dragons britanniques ne font pas grand chose… Les dragons jettent 2 dés seulement, alors Cornwallis les gardent en réserve pour s’emparer des objectifs plus tard.

9 : Au nord, c’est l’assaut furieux parmi les futaies. Les britanniques (dés rouges) font 3 touches. La première touche désorganise - la seconde fait reculer - la troisième détruit.
5 _ 6 _ 5 = 3 touches. La brigade américaine est dispersée définitivement.


10 : tour suivant. Les britishs sont tirés les premiers et manoeuvrent pour pousser et prendre de flanc les américains.
Maintenant les américains doivent retraiter sinon, ils risquent d’être complètement annihilés.
La prise de flanc entraine des modificateurs de combats : +1 pour les dés du flanqueur/ - 1 sur le résultat des dés pour le flanqué. D’où l’interêt de jouer en second lorsqu’on attaque car l’adversaire ne peut plus bouger.
Un défenseur cherchera à jouer le premier pour prendre un terrain défensif et bénéficier du cover : - 1 au dé pour l’attaquant (donc il touche sur un 5 et pas un 4)


Fin de ce tuto : j’arrête là cette partie. Les américains sont mal partis pour les tours restants.

Le coeur du jeu réside dans la simultanéité dans actions mouvement et combat. Les bons généraux peuvent tenter de jouer avant ou de reculer le mouvement de ses unités pour profiter d’une erreur ennemie : on appelle ça “le coup d’oeil”. En général les généraux français sont bons à ce jeu là.
Le coeur du jeu réside également dans la volonté de se plonger dans une prise de décision d’Etat-Major simplifiée : je bouge une unité dans un laps de temps donné - je l’envoie à l’attaque - je prends un terrain.
En 1heure trente : chaque unité a pu bouger, se rallier et combattre. L’Etat-Major - c’est - à dire votre carte, enregistre les mouvements et combats de cette durée. Puis on passe à un autre segment de 1h30.
A l’échelle brigade ou division, la tactique est limitée mais prise en compte dans les règles.
Exemple : la cavalerie chargeant l’infanterie a un malus au dés (carré - infanterie organisée) et un bonus si désorganisée.
Nous nous mettons à “renifler” le terrain sur carte, comme un état-major, à lire le terrain illustré magnifiquement.
La simplification des données, c’est l’art de la synthèse permettant une prise de décision rapide. Les détails alourdissant la résolution sont volontairement mis de côté : ce n’est pas au niveau de l’EM qu’on s’occupe des formations tactiques des bataillons, le commandant de brigade est nommé pour ça.

Je précise, s’il le fallait, que je ne travaille pas pour l’éditeur du jeu - command post game - Chaque jeu a été payé sur les fonds du couple (ne dites rien à mon épouse).
Comme quoi, arrêter de fumer a du bon.

Je reconnais que je suis un grand fan et du sytème du jeu et des choix esthétiques et matériels du jeu.
Le bon et le beau se mariant fort bien ici.
D’ailleurs j’attends impatiemment Austerlitz pour me pencher sur une carte qui s’annonce magnifique.
Vous serez les premiers à en profiter.

J’espère que ce Tuto va vous aider. j’en ferai un autre avec un autre jeu plus velu une autre fois.


(modifications pour les fautes courantes et des compléments)


Rototo,

C’est très clair, c’est très beau : cela donne bigrement envie.
Merci encore une fois pour cet enthousiasmant retour explicatif.

Merci.  Finalement, ça prend du temps. Mais si ça peut aider, tant mieux.

Alors, quelques questions:
•Du coup, un bataillon qui se replie a 1/3 de mouvement donc fatalement de façon droite, un pivotement coûtant 1/3?
•dans ton exemple, la brigade américaine qui se replie traverse un bois; cela affecte-t-il son mouvement?
•une brigade qui replie ne peut rallier? Elle doit chasser une autre unité fatalement? Donc recul 1/3 des unités à chaque fois?

encore bravo pour le travail didactique!

Alors, il y a 2 grandes phases : 

- d’abord une phase de tirage - mouvement.
Les unités de chaque corps dont le jeton est sorti du sac, doivent BOUGER ou RALLIER ou TIRER pour l’artillerie. Pour le mouvement, à son tour, chaque unité peut bouger d’un mouvement d’infanterie (pour l’infanterie) = une longueur de chainette et bénéficiera d’un pivot gratuit. En gros, je pivote mon bloc, je le déplace face à lui de 3/3 si terrain plat, de 2/3 si foret. Si je souhaite réaliser un deuxième pivot, réduction d’un autre tiers. 
Lorsque toutes les unités ont effectué cette phase, on passe à la phase suivante.

- Enfin, La phase combat
Toutes les unités au contact doivent combattre. On commence dans l’ordre de mise au contact. 
Un combat se poursuit jusqu’à la fin du contact (par repli ou destruction). 

En gros : tout le monde bouge puis tout le monde combat. 


 La retraite s’effectue en “phase combat”, après une seconde touche ou volontairement.
Un bloc a un “sens”, c’est à dire un avant et un arrière , on s’appuie sur la bande indicative de brigade.
Un bloc ne peut se déplacer qu’“en avant”, face à lui. Pas de “recul”.
Donc lorsqu’il doit retraiter après un combat, le bloc pivote d’abord à 180°, puis s’éloigne du bloc ennemi d’1/3 de mouvement, quelque soit le terrain, pour sortir de la Zone de feu. Il lui présente donc son arrière mais ça n’a pas d’importance puisque la phase mouvement est terminée.

La brigade américaine doit se replier d’1/3 - ni plus, ni moins- , quelque soit le terrain, donc la forêt n’influe pas. Simplement, on pivote le bloc à 180°, puis on lui fait parcourir 1/3 de mouvement. 
En revanche si le bloc doit reculer après combat et ne peut le faire (le dos à un fleuve par exemple), le bloc est hors combat et sorti du  jeu. 

Si une unité est sur son chemin et qu’elle ne peut passer à droite ou à gauche ( plus de la moitié du bloc mais ici il faudra un schéma sans jouer sur la prise de tête), alors le repli de l’une entraîne la désorganisation de l’autre et son repli également. On le retourne face visible, on pivote le bloc et l’unité est simplement poussée, c’est tout. 

Ici il faut visualiser une unité en déroute qui reflue sur une autre et l’entraîne dans son repli, de 800 mètres : ça reste réaliste. 
La majorité des combats du XVIII consistaient en des avances d’un côté et des reculs de l’autre. Un ralliement, puis un retour offensif. 

LE RALLIEMENT 
Le ralliement s’effectue lors de la première phase.
 
Pour la cavalerie désorganisée, en phase mouvement, une unité hors de la zone de feu d’une unité ennemie peut se rallier. Dans ce cas, elle se retourne face cachée et a droit à un pivot gratuit. Elle en bougera plus. 

Pour l’infanterie désorganisée , Il y a deux versions des règles :
- Ancienne version = en phase mouvement, une unité hors de la zone de feu d’une unité ennemie peut se rallier. Dans ce cas, elle se retourne face cachée et a droit à un pivot gratuit. Elle en bougera plus. 

- Nouvelle version = même principe et même fonctionnement MAIS doit être à portée (1/3 mouvement monté) d’un train de bagages “unpacked” c’est à dire en position de distribuer munitions, renforts…

Je n’en ai pas encore parlé. 

Désolé, j’ai été un peu long en voulant expliciter en détails. Une vidéo aurait été plus simple et efficace mais ce n’est pas fait encore. 

J’ai essayé d’éclairer les zones d’ombres mais n’hésite pas à demander si je manque de clarté ou si j’ai laissé de côté un point. 

Un grand merci pour ce rapport de qualité sur  cette série de jeux trop méconnue!

Vous trouverez ici les traductions des règles de démarrage rapides et des effets de terrain. 
De quoi débuter avec du français. 
Je précise ne suis pas traducteur de profession, aussi je vous remercie par avance de votre naturelle indulgence. 

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Bonne lecture et bon jeu 
Mat

Ajout : 

De nouvelles règles ou une nouvelle mouture des règles est en préparation d’après le créateur du jeu : aussi j’attends les modifications avant de vous faire passer une traduction des règles 3.0 qui risquent d’être obsolètes à peine traduites… 
Je n’aime bosser pour rien même si - perso - les règles 3.0 me vont bien.

Encore un grand merci pour tout  ce travail!!!

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Version française des règles Pub Battles en PDF

Tout y est dans la dernière version des règles. 

Encore une fois un grand hourra!!! pour la patience et les efforts de tout ce travaille de qualité !!!

Mes débuts dans les jeux Pubbattles et dans le wargame historique (j’avais fait quelques initiations à base de socles de figurines, hormis la longueur et la lenteur du bouzin, je n’en ai pas gardé un grand souvenir).

Je n’ai joué qu’à Monmouth, seul, après avoir récupéré les jeux que le très saint Mr Croc bradait à vil*
prix (qu’il en soit mille fois remercié). Je remercie aussi rototo de m’avoir fait découvrir ce réel bijou (bon je sais pas si je dois le remercier ou le maudire sur 7 générations d’avoir des furoncles au derrière, ce jeu c’est comme l’amour, quand on commence à mettre un doigt dedans…).

Enfin bref, passons au crible le bouzin.
Tout d’abord la carte, la version envoyée par monsieur croc est le canevas, une espèce de toile cirée qui est de la plus grande qualité (et me fais regretter d’avoir commandé la version papier de Marengo :confused: ). La carte fait vraiment carte d’époque qui a déjà vécu, qui est bien imprimée, de la qualité tip top!
Pour les règles, 6 pages, traduites par Mr Rototo, qui ne sont pas exemptes d’interrogations (j’y reviendrai plus tard) mais qui sont simples, à peu près cohérentes historiquement (brigades qui s’affrontent en ligne, un peu d’artillerie et de cavalerie).
Le principal point noir reste les unités qui ne sont pas d’une qualité folle folle, j’ai peur que les autocollants ne tiennent pas longtemps malheureusement. On sent que c’est plus une bande d’amateurs qui gèrent le truc qu’une hyperproduction de grande boîte, mais ça fait le taf quand même.

Je relis donc le compte rendu de Rototo, même s’il y a quelques variations aujourd’hui qu’il n’y a pas dans sa version (notamment la nécessité d’être à portée d’un convoi de ravitaillement pour se rallier et plus d’unités). Je m’arme de courage et j’y vais. Pour un néophyte complet pour moi, ce n’est pas si aisé, je pense que les habitués des jeux de stratégie auront plus de facilité, mais ça reste plus facile à prendre en main que n’importe quel autre jeu que j’ai pu tester (warhammer, un jeu sur la guerre de sécession dont je ne me rappelle pas le nom et un truc napoléonien où il faut une table de 9870m² pour y jouer).
Ca n’est pas si compliqué que cela, le scénario d’initiation est parfait puisqu’il permet au néophyte qui prendra en charge les patriotes de comprendre comment bouger et manoeuvrer sans trop de pression (l’anglais ne joue qu’à partir du tour 3). 
Même si je fais quelques erreurs, je me suis bien amusé à faire cette première partie, marquée par la débâcle généralisée de l’armée patriote. J’ai rejoué plusieurs fois, sous plusieurs configurations (j’ai enlevé les unités en rab par rapport à rototo, car ça faisait vraiment embouteillage et ça complique un peu la prise en main). Bilan, que des défaites pour les patriotes (bon j’ai salement chier des jets de dés, je vais peut être faire un excel pour les tester), une seule a été réellement accrochée, les autres ont été des déroutes mais c’est pas le plus important, le plus important était que je me suis vraiment pris au jeu, j’avais l’impression d’être un vrai général qui poussait les troupes sur sa table d’état major dans sa tente, je me suis pris à dire “Dîtes aux viriginiens de tenir le plus possible” (sous le regard incrédule et inquiet de ma copine), la preuve qu’un jeu n’a pas besoin d’avoir des règles ultra poussées pour être très simulationniste, très bon et immersif!

Je ferai un reportage photo de ma prochaine bataille, vous pourrez juger de mon talent de commandant!

Passons aux questions pour la référence française du jeu, Mr Rototo:
1) quand une unité est en colonne de route, elle peut se déplacer deux fois, est-ce qu’elle peut faire son premier mouvement en colonne, passer en formation de combat (1/3 de mvt) puis se redéplacer? (à mon avis non mais je demande quand même).
2) une unité en colonne ne peut pas passer à travers une autre unité mais est ce que la réciproque est vraie (une unité en position de combat peut elle passer à travers une unité en colonne)?
3) une unité qui doit se replier (dans le cas présent suite à un bombardement) entraine t elle l’unité en soutien avec elle?
4) une unité qui se replie et qui rencontre en chemin d’autres unités alliées, on est d’accord que toutes ces unités se retrouvent bourrées les unes derrière les autres (l’unité qui déroute en premier la plus proche de l’ennemi, les autres le plus loin)?
5) les bonus/malus dus aux différents terrains sont valables pour tout le combat ou uniquement la première manche du combat?
Voilà pour l’instant, je posterai d’autres questions un peu plus tard, quand j’aura retrouvé le papier où j’avais tout noté).

Bonne soirée.

Merci pour ce travail magnifique. Je n’ai pas de wargame mais celui-ci me fait vraiment envie. Je vais penser à autre chose en espérant que cette passion ne soit pas trop contagieuse et que l’on trouve un vaccin rapidement.

cossack39 dit :
Je ferai un reportage photo de ma prochaine bataille, vous pourrez juger de mon talent de commandant! 

Passons aux questions pour la référence française du jeu, Mr Rototo:
1) quand une unité est en colonne de route, elle peut se déplacer deux fois, est-ce qu'elle peut faire son premier mouvement en colonne, passer en formation de combat (1/3 de mvt) puis se redéplacer? (à mon avis non mais je demande quand même).
2) une unité en colonne ne peut pas passer à travers une autre unité mais est ce que la réciproque est vraie (une unité en position de combat peut elle passer à travers une unité en colonne)?
3) une unité qui doit se replier (dans le cas présent suite à un bombardement) entraine t elle l'unité en soutien avec elle?
4) une unité qui se replie et qui rencontre en chemin d'autres unités alliées, on est d'accord que toutes ces unités se retrouvent bourrées les unes derrière les autres (l'unité qui déroute en premier la plus proche de l'ennemi, les autres le plus loin)?
5) les bonus/malus dus aux différents terrains sont valables pour tout le combat ou uniquement la première manche du combat?
Voilà pour l'instant, je posterai d'autres questions un peu plus tard, quand j'aura retrouvé le papier où j'avais tout noté).

Bonne soirée.

Oups, désolé, j'avais oublié de "suivre le sujet"... Balot. 
Tant mieux si ça t'a plu ! 

Alors les questions :
1/ Compte comme si ton unité disposait de 6 segments pour le mouvement en colonne de route 2x3 segments normaux). Tu fais ce que tu veux avec ces 6 segments. Par exemple se mettre en colonne de route (2 segments), un mouvement de route (2 segments), sortir de la colonne de route (2 segments). Ton exemple est parfait : 2 segments en colonne de route (tu y es déjà); 1/3 mouvement normal pour sortir de la colonne de route, 1/3 mouvement normal pour de nouveau se déplacer. Tu n'as pas dépasser ton quota.
N'oublie pas que tu n'as pas le droit de te présenter en colonne de route dans la zone de feu ennemie (bon , ça se comprend un peu).

2/ Règles 3.1 page 3 : les pièces peuvent traverser les unités amies lors de leur mouvement ordinaire mais pas les ennemies. En colonne de route, c'est interdit. Donc, les règles laissent à penser qu'une unité en mouvement normal peut traverser une colonne de route amie... mais ça ne me semble pas cohérent. (edition après relecture des dernières règles 3.1)

3/ Non, l'unité en soutien prend la place de l'unité en fuite (si elle le désire) et poursuit le combat. Mieux même : elle riposte à sa place !

4/ Règles page 5. Une unité qui se replie en désordre sur 1/3 de mouvement à pied (en direction opposée au combat), repoussent les unités  amies sur son chemin, qui deviennent elles mêmes "en désordre". Donc tout le monde se repousse. Attention, l'unité en soutien n'est pas concernée par cette règle : elle reste organisée et prend la position de l'unité en retraite. Ce qui oblige à ne pas trop serrer les unités qui combattent car leur repli entraîne la désorganisation de tous.

5/ Les bonus malus sont valables pour tous les tours à l'exception du combat à travers les grosses rivières (rivers) où l'attaquant est flanqué pour le 1er tour uniquement.

Voilà, pour le moment. N'hésite pas. 
C'est vrai que mes 1er posts utilisaient la règle 2.8 et 3.0.
Tu as du recevoir la règle 3.1 ?

banzaiii dit :Encore une fois un grand hourra!!! pour la patience et les efforts de tout ce travaille de qualité !!!

Merci c'est sympa ! 

super merci pour tes réponses, je vais peut etre tester le jeu chez un copain ce week end

Oups erreur de ma part : 
Page 3 des nouvelles règles 3.1 : en colonne de route, on ne peut pas traverser les unités amies.
On peut les traverser en mouvement normal, mais pas en colonne de route. 
Désolé, le fautif ralentira  l’apéro le soir.