Tuto Pub Battles système
Petit tutorial en français pour ceux qui sont curieux de connaître le coeur de fonctionnement de la série de jeu : Pub Battles de chez CommandPostgame.
Cette série concerne 8 batailles et plus à venir, sur les guerres du XVIII et napoléoniennes.
ICI LE LIEN POUR LA DERNIERE VERSION DES REGLES EN FRANÇAIS
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Pour réduire les manipulations, j’ai choisi le plus petit des jeux de la série : Monmouth (guerre d’indépendance américaine).
Une petite carte - 2 armées - peu d’unités
L’échelle est la brigade : 1500 hommes environ par bloc de bois
Légende :
Rectangle rouge : brigade anglaise déployée en ligne de bataille et son occupation réelle au sol.
Rectangle bleu : Brigade américaine déployée en ligne de bataille……
Si à droite du rectangle se trouve un symbole de croix (ou médaille ou couronne), il s’agit d’une unité d’élite : la première touche d’un même combat est ignorée.
Cube (de 1cm) : Etat-Major de Cornwallis (drapeau brit) et du général Lee (drapeau américain). Washington prend la bataille en marche (arrivée au tour 6). L’Etat-major est la première pièce à bouger (mouvement monté, plus rapide) : elle commande les attaques des unités se situant à 1/3 de mouvement monté. Au delà, les unités peuvent faire mouvement mais sans entrer dans la zone de feu d’un unité ennemie.
Zone de feu : (ou field of fire) : une zone de 1/3 de movement d’infanterie dans laquelle une unité ne peut rester sans attaquer. Donc chaque unité doit être au contact d’une unité adverse ou tout à fait hors de la zone de feu (qui est un prolongement des déploiements par tirailleurs, portée des armes…).
Objectifs : détruire l’armée ennemie éventuellement mais surtout s’emparer des deux fermes situées sur la gauche de la carte pour les brits. Evidemment, l’objectif des américains est de l’empêcher en 8 tours.
Etapes du jeu :
1 : Tirage aléatoire des jetons corps d’armée (jetons bois circulaires que l’ont place à l’envers ou dans un sac)
2 : Eventuelle tentative de préemption des adversaires (voir la capacité de commandement des généraux)
3 : Phase mouvement . Le corps d’armée tiré fait bouger ses unités, ou les rallie ou fait tirer l’artillerie ou les porte à l’attaque (dans la zone de feu ennemi = 1/3 mouvement d’infanterie, sorte de zone de contrôle)
4 : Tirage aléatoire d’un autre jeton de corps d’armée (ici forcément c’est l’autre car il n’y a que 2 jetons. Dans les autres batailles de la gamme, il y a une foule de corps d’armée) . Tentative de préemption des adversaires si pas déjà fait. Une seule tentative autorisée par tour.
5 : Phase de mouvement de ce corps
6 : Phase de combat : On résout tous les combats les uns après les autres d’après l’ordre de contact.
7 : Lorsque tous les combats sont résolus, un nouveau tour commence et on remet les jetons circulaires dans le sac pour le prochain tirage.
Les combats :
Les unités adverses au contact doivent combattre jusqu’à leur séparation.
Chacun jette ses dés et on applique les touches en simultané.
Sauf modifs de terrain et tactiques, chaque dé >4 inflige une touche.
1ere touche : désorganisé
2nde touche : recul de l’unité désorganisée
3ime touche : destruction.
Si à la fin de ce premier combat les unités sont toujours au contact, le défenseur a le choix de reculer, puis l’attaquant. Si aucun recule, alors 2ième tour de combat… Et ainsi de suite jusqu’à séparation.
Une unité peut en soutenir une autre (elle se colle derrière en soutien), alors elle prend sa place.
Tout cela est simple et efficace.
1 : Déballage : carte - unités - règles - dés - chaîne de mouvement - scénario
Les chaînes permettent le mouvement.
Petite chaîne = mouvement de l’infanterie à pied divisé en tiers. Les terrains difficiles limitent d’un tiers le mouvement. Pivoter une deuxième fois une unité coute 1/3 du mouvement autorisé.
Grande chaîne = idem pour les mouvements à cheval : ici les dragons et les Etat-majors.
2 : Vérification de la mise en place. les Britishs placent une unité de Dragons et le QG de Cornwallis. Les « patriotes » vont entrer au premier tour.
En haut à gauche, les ordres de bataille avec explications du scénario et placement. Très succinct comme vous le constatez. Mais le livre contient outre un contexte, quelques fois des conseils tactiques, des spécifiés liées à cette bataille.
3 : Tirage des jetons d’armée/ corps d’armée. Le général Lee est tiré 1er. Le britannique laisse faire. Les unités entrent en ordre de route : elles avancent 2 fois plus vite mais sont plus vulnérables. Ici les brigades serpentent. La chaînette divisée en 3 segments permet de calculer le mouvement autorisé.
Lee place une brigade déployée dans la plaine.
Ici la chaîne qui permet le mouvement de l’infanterie en colonne de route (mouvement x2). Attention, il faudra 1/3 de mouvement d’infanterie pour sortir de la colonne de route (temps de déploiement : réaliste et simple).
Comme l’unité de droite britannique doit traverser une vallée et un peu de bois, le mouvement sera réduit de 1/3. Donc mouvement de 2/3 droit devant elle : on imagine les bataillons en ligne avancer vers les “patriotes”.
4: Tour 3 = voyez le plus grand dé noir et rouge pour les tours. Les britishs sont les 1er au tirage. Une brigade d’élite progresse sur l’aile droite. Evidemment, on ne le voit pas pour dissimuler ses forces à l’adversaire qui doit douter. Finalement, toute l’armée de Cornwallis est déployée.
Comme vous le voyez, aucun des adversaires ne sait s’il a affaire à de la médiocre milice ou des unités d’élite… Suspens et prise de décisions. La milice se caractérise par sa vulnérabilité : à la première touche, elle est désorganisée et retraite. Réaliste ici encore.
5 : Tour 4 : Lee (le général américain qui n’est pas le général Lee de la guerre de sécession) est tiré le 1er. Cornwallis souhaite prendre l’initiative, jette le dé et fait un 3. Réussite (sa capacité de commandement était limitée à 4 : il devait faire 1/2/3/4 pour réussir). Lee tente de préempter : jette le dé et fait un 4 : échec (capacité de commandement de 2…donc il ne pouvait réussir que sur 1 ou 2).
Donc, c’est bien les britishs qui vont faire mouvement les 1er.
6 : 2 brigades d’infanterie britanniques marchent droit sur la brigade américaine. Les dés sont jetés : Les américains font une seule touche (>4)… annulée car en face, c’est une brigade d’élite.
Les britanniques font une touche (>4) : la brigade américaine est désorganisée et choisit de retraiter pour éviter la suite des combats pouvant la détruire.
L’unité désorganisée est maintenant visible. Mais lors du combat, les adversaires révèlent l’unité. Le recul doit être d’1/3 de mouvement. Si cela n’est pas possible zone de contrôle ennemie par exemple ou sortie de la carte) l’unité est détruite. Au cours de son repli, elle doit chasser les unités devant elle : attention à l’effet désorganisation. Ne pas trop serrer ses lignes… Sinon effet dominos sans les pizzas.
7: Au nord, dans la forêt, 2 brigades britanniques attaquent la brigade américaine. Elle prend 2 touches (5 et 4 et fuit). Les britanniques absorbent la première touche car c’est encore de l’élite. Les miliciens doivent aussi retraiter car emportés dans le repli des premiers.
8: Tour suivant. Les américains sont tirés les premiers. Après ralliement des unités qui le peuvent, Lee fait donner son artillerie (pendant la phase mouvement les unités peuvent bouger - se rallier - tirer pour l’artillerie) : 2 touches (>4) = l’infanterie britannique reflue en désordre.
Ici le repli désorganisé des britanniques, dont une unité d’élite (or et couronne). L’artillerie qui fait feu ne peut détruite une unité : elle désorganise à la première touche, force à se replier à la seconde. La troisième est ignorée. Ce qui illustre parfaitement les conditions d’époque : on ne reste pas sous le feu jusqu’à destruction.
Vous remarquez que les dragons britanniques ne font pas grand chose… Les dragons jettent 2 dés seulement, alors Cornwallis les gardent en réserve pour s’emparer des objectifs plus tard.
9 : Au nord, c’est l’assaut furieux parmi les futaies. Les britanniques (dés rouges) font 3 touches. La première touche désorganise - la seconde fait reculer - la troisième détruit.
5 _ 6 _ 5 = 3 touches. La brigade américaine est dispersée définitivement.
10 : tour suivant. Les britishs sont tirés les premiers et manoeuvrent pour pousser et prendre de flanc les américains.
Maintenant les américains doivent retraiter sinon, ils risquent d’être complètement annihilés.
La prise de flanc entraine des modificateurs de combats : +1 pour les dés du flanqueur/ - 1 sur le résultat des dés pour le flanqué. D’où l’interêt de jouer en second lorsqu’on attaque car l’adversaire ne peut plus bouger.
Un défenseur cherchera à jouer le premier pour prendre un terrain défensif et bénéficier du cover : - 1 au dé pour l’attaquant (donc il touche sur un 5 et pas un 4)
Fin de ce tuto : j’arrête là cette partie. Les américains sont mal partis pour les tours restants.
Le coeur du jeu réside dans la simultanéité dans actions mouvement et combat. Les bons généraux peuvent tenter de jouer avant ou de reculer le mouvement de ses unités pour profiter d’une erreur ennemie : on appelle ça “le coup d’oeil”. En général les généraux français sont bons à ce jeu là.
Le coeur du jeu réside également dans la volonté de se plonger dans une prise de décision d’Etat-Major simplifiée : je bouge une unité dans un laps de temps donné - je l’envoie à l’attaque - je prends un terrain.
En 1heure trente : chaque unité a pu bouger, se rallier et combattre. L’Etat-Major - c’est - à dire votre carte, enregistre les mouvements et combats de cette durée. Puis on passe à un autre segment de 1h30.
A l’échelle brigade ou division, la tactique est limitée mais prise en compte dans les règles.
Exemple : la cavalerie chargeant l’infanterie a un malus au dés (carré - infanterie organisée) et un bonus si désorganisée.
Nous nous mettons à “renifler” le terrain sur carte, comme un état-major, à lire le terrain illustré magnifiquement.
La simplification des données, c’est l’art de la synthèse permettant une prise de décision rapide. Les détails alourdissant la résolution sont volontairement mis de côté : ce n’est pas au niveau de l’EM qu’on s’occupe des formations tactiques des bataillons, le commandant de brigade est nommé pour ça.
Je précise, s’il le fallait, que je ne travaille pas pour l’éditeur du jeu - command post game - Chaque jeu a été payé sur les fonds du couple (ne dites rien à mon épouse).
Comme quoi, arrêter de fumer a du bon.
Je reconnais que je suis un grand fan et du sytème du jeu et des choix esthétiques et matériels du jeu.
Le bon et le beau se mariant fort bien ici.
D’ailleurs j’attends impatiemment Austerlitz pour me pencher sur une carte qui s’annonce magnifique.
Vous serez les premiers à en profiter.
J’espère que ce Tuto va vous aider. j’en ferai un autre avec un autre jeu plus velu une autre fois.
(modifications pour les fautes courantes et des compléments)