Petite Mer(veille) bretonne

Si je murmure à votre oreille… « Îles aux Moines »… « Île d’Arz »… « Arzon »… ou « Locmariaquer »… peut-être que vous entendez les vagues, sentez le puissant air iodé et êtes transportés par chez moi en Bretagne, dans le Morbihan, et plus précisément dans le Golfe.

Alors bienvenue amis ludistes !

Les bretons sont chauvins.

Et c’est vrai ! On aime notre région, nos racines bien ancrées, au point d’acheter un jeu uniquement sur la base de son titre. Car « Petite Mer » c’est la traduction française de « Morbihan ». Clin d’œil que Iello affirme dans sa localisation en incluant des règles en breton ainsi qu’en nommant le bateau de la couverture « Mor Bihan ».

Matériel de navigation de Petite Mer

Petite Mer mais Grande Navigation

Le pitch est simple : nous sommes des gardes-côtes chargés de veiller à la sécurité des rivages du Golfe. Nous travaillons donc sur un bateau en coopération avec d’autres capitaines sur leur propre bateau et devons sillonner la mer pour inspecter les balises et les phares essentiels à la navigation.

Lorsque nous partons de la tuile de départ, alias notre tour de contrôle, nous avons sur notre tableau de bord 3 tuiles, visibles de tous, et 3 coups de boost représentés par des hélices (NB : le nombre de tuiles et jetons dépend du nombre de joueurs).

A mon tour,

  • Je place orthogonalement adjacente à mon bateau une tuile (en respectant son orientation nord ainsi que la correspondance de ses bords mer/terre) et j’y déplace mon bateau. Je fais cela autant de fois que je le souhaite. Je suis en communication radio avec les autres capitaines, nous pouvons donc échanger nos avis et nos tuiles pour faciliter nos inspections.
  • Il se peut qu’après avoir posé une tuile et m’y être déplacée je veuille m’éloigner de cet endroit sans issue ou peu prometteur en balises. J’ai donc en ma possession 3 hélices et je peux en faire tourner le nombre souhaité pour me déplacer d’autant de tuiles.
  • Fin de ma mission, je défausse les tuiles inutilisées, je recharge mes hélices, je fais le plein de nouvelles tuiles et j"envoie un message radio à la capitainerie pour passer la barre au joueur suivant.

Voilà c’est tout, c’est simple. Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à avoir vidé la pioche de ses tuiles.

« Phare inspecté Commandant, on passe au suivant. »

Seuls les vrais savent.

Le Golfe est connu pour ses nombreuses îles, archipels et récifs. On dit même qu’à marée basse il y a autant d’îles que de jours dans l’année (et pensez bien qu’on a une légende pour expliquer l’apparition d’une nouvelle île lors des années bissextiles).

La navigation y est donc orientée par moult balises, amers, feux, phares, tourelles etc… Dans Petite Mer, notre mission étant d’inspecter ces ouvrages de navigation, nos bateaux doivent faire le tour de chacun, c’est-à-dire poser 4 tuiles orthogonalement autour des phares et balises, pour marquer respectivement 3 et 2 points. Chaque autre tuile inspectée (mer ou côte) rapportera quant à elle 1 point.

Ici par exemple, la petite balise étant inspectée elle rapporte 2 points. Les autres tuiles n’étant pour le moment pas inspectées elles ne rapportent rien.

Un Carcassonne coopératif ?

C’est un peu réducteur comme désignation lue par-ci par-là mais dans l’idée pourquoi pas. La différence notable c’est l’esprit puzzle de Petite Mer. Les premières parties faites en mode navigation de plaisance, balade au fil de l’eau, nous montreront que nous avons été loin du challenge, au point d’être qualifiés de « marins d’eau douce ». Alors aux suivantes on relève les manches de sa vareuse et on la joue plus tactique, plus risqué, quitte à régulièrement utiliser son moteur d’hélices pour faire des aller-retours en perçant les vagues.

Parfois on aura été trop ambitieux et on s’autobloquera sur les côtes déchiquetées, ou on se retrouvera à stagner entre deux îles, comme coincés par le Courant de la Jument*.

La mission est donc relevée et les vieux loups de mer pourront agrémenter leurs parties de petits challenges supplémentaires (bien qu’anecdotiques) grâce aux mini-extensions éoliennes et pontons incluses dans le jeu de base.

Le truc en plus qui fait fondre mon petit coeur de beurre

Une fois la partie finie, avant de ranger les tuiles dans la boîte, arrêtez-vous un instant et observez. Regardez toutes ces îles, ces pointes… On pourrait y voir les îles Logoden, l’île Tascon, la pointe du Bill, la plage de Locmiquel.

On n’est pas loin de la photo du Golfe faite par Thomas Pesquet depuis l’espace.

Si si ! C’est quasi pareil :grin:

Renavigabilité ?

Clairement si :

  • le coop’ ne vous attire pas,
  • les fins de partie en évaluation de votre score ne vous enchantent pas,
  • vous aimez varier vos parties par des challenges différents à chaque fois,

Petite Mer ne risque pas de vous séduire au-delà de quelques parties. Mais vous pourrez toujours venir découvrir le Golfe.

Mais si :

  • les puzzle-games c’est votre truc,
  • vous aimez réunir de mini-ludi à mami-ludi,
  • vous cherchez un filler entre deux jeux,

vous pouvez tenter l’expérience !

Mention spéciale pour y jouer avec les enfants. Je ne l’aurais pas cru, mais la simplicité de la pose de tuiles accompagnée de l’esprit coopératif a beaucoup plu auprès de nos petits mousses.

Les Nancéiens à la conquête de l’Ouest

Incitation à se poser autour de la table, Petite Mer est indéniablement une localisation savamment renommée par @iello**. Y aurait-il un Breton ou un Morbihannais exilé à Nancy, un plaisancier de l’Est tombé amoureux de la navigation du Golfe ? Quoi qu’il en soit merci pour ce focus sur la Petite Mer(veille) bretonne juste avant la saison estivale.

Une extension Ships & Shores va sortir en VO permettant de spécialiser nos bateaux avec des capacités uniques : l’hovercraft qui autorise la traversée des zones de terre, le sous-marin qui permet de rajouter une tuile à son tableau de bord etc… Même si ces navires asymmétriques sont moins thématiques au Golfe ils ont l’avantage de venir faire varier les parties.

« Inspection terminée, on rentre au port ! »


Patrouilles ! Au rapport !

:game_die: Petite Mer
:gear: du coopératif imaginé par Torben Ratzlaff
:art: minimalistes et originales de Torben Ratzlaff
:house: Iello
:family_man_woman_girl_boy: 1-4
:birthday: 8+
:hourglass_flowing_sand: 30 min


Antoinette la louve de mer vous raconte

*Courant de la Jument : 2ème courant le plus puissant d’Europe (après le Gulf Stream) situé entre l’île Berder et l’île de la Jument dont la vitesse peut atteindre 9 nœuds, soit 20km/h. Ceux qui ont tenté de le traverser au moment des marées en ont forcément un souvenir. Sur la photo de Thomas Pesquet il est visible sur la gauche du cliché.

**La version VO s’intitule Beacon Patrol et se déroule en pleine Mer du Nord, ce qui est de suite plus logique pour la mini-extension des éoliennes.

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merci pour l’article, c’est toujours bien foutu ! bravo :+1:

et soudain, le drame … “cooperatif”

il serait bon et judicieux de le stipuler dans le recap de fin sur le jeu :wink:

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ahah, même effet ici, j’aurais presque pu être convaincu sinon, surtout que j’adore la Bretagne (même si j’ai préféré le Finistère :stuck_out_tongue_winking_eye:)

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Je savais que tu étais un homme de goût.

Ce petite mer me titille depuis un petit moment. Merci beaucoup pour cette présentation @antoinette !

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Team golfe du Morbihan forever.

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Le jeu a l’air sympa, merci pour cet article :+1: !

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Mais c’est tout simplement charmant ! J’envie les amis bretons d’avoir un tel jeu qui célèbre une partie de leur région. Cela semble très sympa en effet et j’aime beaucoup les illustrations. Merci pour cette présentation. :slightly_smiling_face:

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