car j ai terminer mon proto et je suis fiere de mon bébé il est tres simple a jouer et tres amusant il va cartonné
Le problème, c’est que des jeux de société simples et amusants, il en existe déjà beaucoup. Et même pour ceux qui ont du succès, on ne peut pas vraiment parler de “carton”. Le grand public achète peu de jeux de société, et quand il en achète, c’est au choix :
- un jeu (même archi-nul) qui rappelle son enfance : docteur maboul, monopoly, mille bornes
- un jeu (même archi-nul) prescrit par les enfants : forcément une licence “vue à la TV”
Donc seules les vedettes des rayons jouet des hypers rapportent vraiment beaucoup d’argent, et entrer dans cette catégorie est extrêmement difficile. Bien sûr, cette porte peut être forcée à coup de campagnes de pub TV, mais c’est un risque énorme. Non seulement le coût est astronomique, mais la place gagnée sur les rayons des hypers est alors plus un strapontin qu’autre chose, et le soufflet peut retomber dès que la pub s’arrête. Il faut vraiment que le jeu soit excellent pour réussir à se maintenir (ex. Taboo).
Ceci étant dit, un succès plus modeste en boutique spécialisée est nettement plus envisageable, car il sera basé sur les qualités intrinsèques du jeu et non la popularité de son nom ou de son thème. Et si par miracle le jeu sort vraiment du lot, il pourra même bénéficier d’un bouche-à-oreille favorable (ex. Colons de Catane, Jungle Speed) qui le fasse tenir dans la durée, et progresser d’année en année. Il entrera alors dans les grandes surfaces de jouets, et un jour peut-être, dans vingt ou trente ans, il aura une place définitive dans les rayons des hypers…
Hum, sans vouloir faire de mauvais esprit, je pense que nombreux sont les créateurs qui pensent un jour avoir réalisé LE jeu que tout le monde attendait, qui va cartonner, faire de son auteur le nouveau Richard Garfield, etc.
Evidemment, il y a toujours une petite chance que ce rêve se réalise (un petit peu comme gagner au loto), mais franchement, ça ne doit pas être le moteur premier d’un créateur de jeux, a fortiori amateur. Créer un jeu et le faire partager autour de soi, l’enrichir et le peaufiner… doit avant tout être un plaisir et non un moyen de devenir riche (autrement, autant dire que la désillusion risque d’être sévère).
Et si tu es fière de ton proto, propose le aux autres joueurs via Internet, participe à des salons et des concours : ça fera déjà “vivre” ton jeu, et on ne sait jamais, peut-être tapera-t-il un jour dans l’oeil d’un éditeur qui sera prêt à tenter le pari (ce qui ne garantit d’ailleurs en rien la fortune de l’auteur, mais représente tout de même déjà une belle réussite).
Bref, créer des jeux doit d’abord et avant tout être un loisir et un plaisir. Pour le reste, keep coooooool
Ne mettons pas la charrue avant les boeufs.
Tu as créer ton jeu, ok cool, félicitations. Mais avant de songer à le distribuer (où à trouver un éditeur ce qui a mon avis vaudrait mieux), et de devenir riche, je pense que tu néglige une phase primordiale, la phase de tests et de réglage. Pourquoi ne pas le proposer ici en atelier proto? Pleins de gens bien attentionnés t’aideraient pour ce travail.