[Piliers de la terre] stratégie ?

Voilà ça fait 2 parties déjà que je fais à 3 joueurs et ce jeu m'a laissée perplexe.
j'ai l'impresssion que rien n'est vraiment sous contrôle et malgré l'absence de dés, il y a vraiment beaucoup trop de hasard.
le jeu est joli et sympa mais je n'arrive pas a savoir ce que je dois faire dans la partie réellement.
Existe-t-il une vraie stratégie et que je ne l'aurais pas vue ou il n'y en a simplement pas et c'est plutôt au petit bonheur la chance ?

ynys dit:l'absence de dés,

Ben si, il y en a un, de dé...

Une stratégie qui me semble assez payante, là, comme ça, vite fait, vu de loin, c'est de pas mal miser sur le sable (oui, ça peut paraître étonnant, construire sur du sable, c'est pas connu pour être efficace), ça rapporte pas mal de points et le sable n'est pas cher à ramener. Mais c'est évidemment pas si évident que ça (que ce soit rentable) et facile à contrer.
Après, ce jeu, c'est surtout du tactique, aller aux meilleurs coups au meilleur moment. Enfin là, comme ça vite fait.
Chercher à avoir des sous permet de parer aux coups durs où on doit payer cher les meilleurs places.
Et puis autre chose, à quatre, c'est beaucoup plus chaud les marrons du string comme disent, je crois, les jneunes (mais je puis me tromper), car les places sont plus rares et on fait moins ce qu'on veut, du coup, c'est plus drôle ; enfin, peut-être.

Meeeuuhhh dit:
Après, ce jeu, c'est surtout du tactique, aller aux meilleurs coups au meilleur moment.


+1

Après 4 parties à 3 et 4, je dirais qu'il n'y a pas vraiment de stratégie gagnante mais que tout se base sur ta capacité d'adaptation et d'anticipation.

Les meilleurs artisans sont à la fin, mais réserver des ressources, de l'argent, dans le but d'utiliser L'artisan ultime (orfevre, souffleur de verre) n'est pas viable.
Donc, basiquement, je dirais qu'il faut s'assurer d'avoir toujours de l'argent, s'adapter à chaque tour, et surtout avoir toujours des artisans correctes pour pouvoir à chaque fin de tour gagner le maximum de PV.

Meeeuuhhh dit:Après, ce jeu, c'est surtout du tactique, aller aux meilleurs coups au meilleur moment.

Pareil.
Bon j'ai pas fait non plus énormément de parties (5/6 à 2 et 1 à 3 joueurs je crois) mais pour moi le problème que pose le jeu, c'est simplement un truc du genre, à chaque tour comment faire le plus de points avec ce que tu as comme possibilités/ce que les autres te laissent. Mais sinon AMHA les 6 tours sont presque indépendants entre eux, enfin pas vraiment mais un peu.
Après le truc vraiment important dans ce jeu je pense, c'est la gestion de tes artisans. Te faire une bonne équipe complémentaire, savoir quand et qui acheter/remplacer, etc.. c'est bien sympa je trouve et pour l'instant les parties que j'ai faites se sont souvent jouées la dessus.

M.Jack dit:Mais sinon AMHA les 6 tours sont presque indépendants entre eux, enfin pas vraiment mais un peu.


Tout pareil de AMHA aussi :wink:

J'essais toujours d'avoir beaucoup d'argent au cours de la partie pour acheter les meilleurs artisans et les meilleurs avantages, et le transformer en point de victoire à la fin de la partie avec un orfèvre. J'essaie d'acheter du sable pour le transformer en points de victoire ou de la pierre pour la vendre au marché ou la transformer avec un sculpteur, le bois n'est pas intéressant (sauf avec le super menuisier).

pyjam dit: J'essaie d'acheter du sable pour le transformer en points de victoire ou de la pierre pour la vendre au marché ou la transformer avec un sculpteur, le bois n'est pas intéressant (sauf avec le super menuisier).
Ca dépend franchement de la partie...
Le bois peut être très interressant si les atres joueurs se battent pour la piere ou le sable.

Parce que, pour le sable, il faut être tout seul pour que la stratégie vaille vraiment le coup, la pierre, tout le monde en veut, et ça coute très cher en bonzommes.
Le bois peut être aussi interressant que le sable, mais il ne faut pas miser uniquement là dessus, car comme toute ressource, les autres joueurs peuvent facilement vous bloquer un tour de production de bois (on ne peut pas être tout le temps premier à ce jeu).

Oui, et par rapport au bois, je crois qu'il y a un artisan qui convertit le bois en monnaie (oh, un alchimiste quelconque, sans doute), et ça, ça rend le bois très intéressant. Les gens qui l'ont eu ont souvent gagné dans nos parties (enfin, je crois), en tout cas, ils n'ont pas trop de problèmes de liquidités.

Meeeuuhhh dit:Oui, et par rapport au bois, je crois qu'il y a un artisan qui convertit le bois en monnaie (oh, un alchimiste quelconque, sans doute), et ça, ça rend le bois très intéressant. Les gens qui l'ont eu ont souvent gagné dans nos parties (enfin, je crois), en tout cas, ils n'ont pas trop de problèmes de liquidités.
il est très fort cet artisant (menuisier du premier tour). mais il me fait un peu penser à l'observatoir de Sankt petersburg :
il ne faut pas en abuser.
En effet, il converti du bois en or, pendant que les autres convertissent les ressources en point de victoire. Ce qui est bien pour les 2 ou 3 premiers tours, mais pas suffisant pour suivre la suite.
Avec des joueurs expérimentés autours, il perd de l'intérêt (mais reste tout de même très bon, d'où ma comparaison avec l'observatoire).

Meeeuuhhh dit:Oui, et par rapport au bois, je crois qu'il y a un artisan qui convertit le bois en monnaie (oh, un alchimiste quelconque, sans doute), et ça, ça rend le bois très intéressant. Les gens qui l'ont eu ont souvent gagné dans nos parties (enfin, je crois), en tout cas, ils n'ont pas trop de problèmes de liquidités.

Je n'ai joué qu'une seule partie et j'ai eu cet artisan en ma possession. J'ai donc fait une partie orientée à 85% sur le bois, 10% la pierre et un peu de sable à la fin pour arrondir mes fins de mois.
J'ai gagné la partie sans avoir pris une seule fois du métal et une seule fois du sable.
Avec cet artisan, je n'ai jamais manqué de liquidité.

Ma seule partie m'a vraiment comblé car je trouve ce jeu excellent.
Ce n'est pas un jeu stratégique mais un jeu d'opportunisme où les actions sont fortement influencées par le choix des autres.
en tous cas, moi j'adore.

AMHA, et comme l'a bien dit Blue notamment, Les Piliers de la Terre est un jeu opportuniste et vraiment interactif. Ce qui fait son intérêt par rapport à d'autres jeux du même style, c'est la part d'aléatoire dans le tirage des cartes: ressources manquantes, positions des artisans, cartes évènements, etc.
Effectivement, les tours sont plus ou moins séparés les uns des autres, avec quand même quelques petits bémols:
- le nombre et le type de ressources que tu conserves vont orienter ton futur tour de jeu (en fonction des artisans que tu possèdes et de ta richesse)
- certaines cartes (prieur Philip, menuisier à 4 pièces d'or, mais il y en a d'autres) vont orienter tes choix futurs. Pas d'obligation, mais il est quand même souhaitable de rentabiliser les investissements :wink:
- à terme, avec un groupe de joueurs expérimentés, les automatismes se créent, et les choix seront plus souvent guidés par une volonté de blocage que d'optimisation. Et je trouve que c'est une bonne chose.

Pour ce qui est de la stratégie, je dirai qu'il faut essayer d'avoir :

un artisan qui convertit sable 1 pour 1
un artisan qui convertit bois 1 pour 1
un artisan qui convertit pierre 2 pour 1

comme ca quels que soient les ressources récupérées, on convertit avec une rentabilité max, en fait on est tres flexbile.
de plus on ne perd plus de batisseurs à aller au marché.
en fin de partie soit on a du métal et un bon artisan pour convertir le métal en points (pas forcément facile à obtenir), soit on vend le métal et on convertit l'or en points grace à un des orfèvres.

ca c'est pour la stratégie globale (enfin celle que j'essaie d'appliquer).


sur le plan tactique, je trouve qu'il est assez facile a ce jeu de "convertir chaque carte en points de victoire".
Grosso modo : 1 sable = 1pt, 1 bois = 1 pt, 1 pierre = 2pt et 3 ors = 1 point (ca varie mais grosso modo c'est ca).

du coup on peut plus ou moins donner une valeur en point a chaque action:
exemple je suis au tour 2, je pioche le premier batisseur:
j'ai le choix piocher : un sable à chaque tour, piocher 8 ors, prendre 3 PV ou aller me protéger des impots plus un metal.

Le sable à chaque tour rapporte 5 PV (avec le bon artisan)
Les 8 ors un peu moins de 3
prendre 3 PV = 3
protection impot + metal = entre 2 et 5 ors + metal (entre 2 et 3 PV)cad environ 5 PV.
passer = 7 ors economisés donc un peu plus de 2 PV.

a partir de la je choisis: comme j'aime pas trop avoir des métals en début
de partie , j'opterais plutot pour sable à chaque tour. mais si je n'ai pas l'artisan qui va bien (et peu de chances de l'avoir), le sable vaut beaucoup moins donc plutot metal + impots...

voila, grosso modo comment j'essaie de reflechir au coup par coup...

Je n'ai fait qu'une partie, mais j'ai également ressenti très fortement cet aspect d'opportunisme. Et c'est bien obligé, étant donné le système de jeu. Avec la phase de pioche des 3 jetons par joueur, on ne peut rien prévoir, on ne sait pas si on va jouer en premier ou pas, si la case sera libre ou non etc. Bien obligé de s'adapter à chaque tour, mais c'est limité... d'où l'intérêt d'avoir un minimum de cohérence dans sa stratégie.

Je me suis focalisé sur la recherche de bons artisans, du style 1 pour 1, voir 1 pour 2, quand je pouvais le prendre. J'ai pas cherché à prendre des trucs en rapport avec l'or.
J'ai surtout fait très attention à la rentabilité des recoltes de ressources. Je préfère prendre que 2 sables pour 2 bonhommes, plutôt que 3 sables pour 4. Le rapport est plus fort dans le premier cas.
J'ai pris un peu de métal, que j'ai vendu au départ, mais j'en ai gardé un au cas où, en espérant qu'il y avait des artisans intéressant vers la fin du jeu. Coup de chance, j'ai pu récupérer un artisan sable/métal pour 3 PV vers la fin.
J'avais aussi deux cartes qui permettent d'avoir une ressource gratuite par tour.

Après... je sais pas si c'est un coup de bol, ou ma stratégie, mais j'ai gagné la partie.

Je ressors le sujet pour ne pas polluer le topic du hier, j'ai joué à, où la discussion tournait autour du jeu.
Les piliers est un jeu d'opportuniste, oui, mais pas que, aurai je tendance à dire.

Ce n'est pas un jeu où l'on va pouvoir se déterminer une stratégie avant même de commencer. Certains jeux peuvent être préparé, on prévoit d'avance sur quelle stratégie on veut s'orienter. Aux piliers, dès le début du jeu, en fonction de votre position de jeu, on va devoir s'adapter : choisir si l'on est premier joueur, s'orienter différemment si l'on suit et faire fonction des artisans restants.
Ensuite vient le tirage des batisseurs : là encore, fonction du tirage, on se place. Mais on peut toujours choisir, même en position 4 un artisan ou un personnage, qui lui, peut grandement orienter la stratégie pour les autres tours. Autrement dit, un axe va être choisit dès le premier tour.
On s'adapte toujours au piliers, mais aussi et surtout en fonction de ce que l'on a choisi avant. Il faut toujours se dépatouiller pour choisir au mieux, et même si le tirage des cartes ou des artisans ne nous est pas forcément favorable, par rapport à ce que l'on a choisi de s'orienter avant. Et c'est en ça que je trouve les piliers opportuniste et stratégique.
Un peu comme à Notre dame, où si l'on veut un axe parc, hopital, pv, il faut aussi s'adapter à ce que l'on reçoit. A race for galaxy, si l'on veut faire un axe militaire, il faut aussi allez chercher cet axe mais s'adapter en permanence aux cartes que l'on reçoit à l'exploration.
Je pense que si on fait le choix de l'opportunisme en prenant les meilleures cartes et en se souciant peu de son axe de départ (donc sa stratégie), on perd.

Il faut être très souple vu que le jeu est assez tactique.
Or, ce qui n'apparait pas forcément facilement au début, c'est que le meilleur élément de souplesse, c'est le marché. souvent délaissé, il est la meilleure arme du jeu, permet beaucoup de chose et permet d'avoir ce qu'il faut en fin de tour en terme de ressources et d'argent pour le tour suivant en fonction de la position dans laquelle on se trouvera. Ne pas oublier non plus que le deuxième élément de souplesse, c'est la place de premier joueur. Ce sont beaucoup d'éléments délaissés par les débutant et qui sont très forts.

j'ai 5-6 parties à mon actif, à 2 joueurs et une à 4 joueurs.
Difficile de batir une stratégie quelconque ...
Il ne faut pas trop attendre pour accumuler des points de victoire, mais la fin de partie peut fortement modifier le score ...
Je pense aussi que le bois n'est pas trés rentable, mais forcément à 4 on subit un peu les choix des autres ...

quelqu'un aurait essayé l'extension pour 6 joueurs? je ne l'ai pas vu à la gencon, et elle devrait sortir ce mois-ci ...
je suis trés curieux de voir comment ça tourne à 6

Alors là, moi aussi !

Je trouve que ce jeu est jouable à 2, tourne très bien à 3 et devient assez difficile à 4.
Difficile dans le sens ou même si vous êtes pété de thunes, si vos bâtisseurs sortent dans les derniers, vous ramasserez les miettes des places restante.
Souvent ça tombe sur : jouer le premier au prochain tour, exonération d'impôt, (mais quand on est plein de thunes, vu qu'on ne paye pas pour poser ses bâtisseurs, on s'en fou), 2 ouvriers en plus au prochain tour, et en suivant selon les choix des joueurs avant vous.

Sur une partie en 6 tour, avec 2 tours comme ça face à 4 joueurs expérimentés, vous ne vous en relevez pas. Pire encore si ces tours tombent sur les 5èmè et 6ème.

Il n'empêche que j'aime beaucoup ce jeu ; j'avais lu le livre qui s'y réfère il y a une dizaine d'année, et il demeure un bon jeu assez fin sans être trop lourd.

Bref, que va t-il se passer à 6 joueurs ? j'ai bien hâte de le savoir...

En fait, la place de premier joueurs, au championnat d'Europe, donc face à des joueurs qui ont plutôt beaucoup joué, était extrêmement prisé. Si on te la laisse alors que tu es pêté de thunes, tu vas pouvoir t'offrir un artisan au prochain tour. Les milleurs pouvaient payer jusqu'à 5 pour cette place. E tant donné qu'ils ont joué plus de parties que moi et qu'ils gagnent, je suppose que ce sont des joueurs qu'ils savent ce qu'ils font. De plus, avec toute ta thune, tu vas au marché et tu récupères les ressources de ton choix, ce qui est plutôt pas mal. Là encore, l'importance du marché est sous estimée et être pétée de thunes permet justement de pallier à un mauvais tirage.
Après, c'est sûr que ce n'est pas évident à gérer, mais ce n'est pas insurmontable. L'extension propose une variante pour limiter le hasard du tirage.