Hello les gens
Il y a peu, Moijeux qui intervient ici même assez souvent décidait de remettre sur l’ouvrage un ancien proto appelé “le Maître des Mers”, à base de pirates, de dés et de yam’s (le site du monsieur ici, un petit article chez Ivy là). Pour ma part, il ne m’en a pas fallu beaucoup plus pour me faire sauter à bord et commencer à faire chauffer le GIMP. Crénom.
C’est donc sur cette base que je vous propose aujourd’hui une première ébauche d’un “pimp my Maître des Mers reloaded 2.0”.
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, durée souhaitée : 30-40 min.
But du jeu : être le premier à s’enrichir indécemment en complétant sa jauge de cubes jaunes.
Sur la table, on dispose autant de plateaux que de joueurs, +1 (soit 5 plateaux à 4 joueurs). Chacun place dans son archipel la carte qui représente son port d’attache (les couleurs rappelant la faction), ainsi qu’une pile de vaisseaux représentés par des cartes petit format, posées face cachée. On place sur toutes les îles visibles les cubes demandés afin de figurer les trésors et marchandises qui pourront y être pillées. La partie peut commencer.
Un archipel vierge :
Chacun son tour, les joueurs annoncent l’action qu’ils souhaitent accomplir (naviguer vers un archipel voisin, piller une île, attaquer un navire ennemi, recruter des matelots…) et s’efforcent d’obtenir la combinaison de dés requise : 5 dés, 4 relances, avec pour chacune au moins 1D retenu. Si après toutes ces relances, la combo n’est pas validée, c’est loupé, on passe au voisin.
Quelle que soit l’action entreprise, l’échec n’est pas pénalisant. Mais il y a cependant un petit twist : les faces tête de mort sont inutilisables, et ne peuvent pas être relancées… sans compter qu’elles font progresser le curseur de la rose des vents (1 cran par tête obtenue). Si ce curseur atteint son maximum, le jeton placé dans la rose des vents est retourné pour révéler un péril (vaisseau fantôme, maelstrom surnaturel, poulpe géant…) qui pénalisera aussitôt le responsable, mais pourrira aussi le plateau pour le tour suivant.
Au fil de la partie, les îles proches et peu risquées vont être les premières à se dégarnir en trésors. L’idée est donc d’encourager les joueurs sortir de leurs archipels, à la recherche de trésors plus lointains, parfois même déjà dans les cales adverses… des combats en perspective. Pour éviter de “fermer” le jeu dans une stratégie à sens unique, un refresh partiel des trésors est opéré lors du passage d’“âges” commerciaux (niveau de remplissage des caisses des joueurs) : l’idée est de toujours laisser le choix aux joueurs.
Pour le moment, les visuels sont purement illustratifs, et beaucoup d’éléments ne sont pas encore fixés du point de vue mécanique. Je n’ai d’ailleurs aucune idée de la jouabilité des combos demandées, ou de la pertinence du nombre de trésors indiqués pour chaque île… c’est là pour faire du sens, pas plus. Je pense cependant que pour rester dans les clous d’une durée assez courte, les quantités devront être revues à la baisse, mais bon, on va voir ça.
Pour le reste, des tas d’idées fourmillent comme bien souvent dans les premiers jours… il y a certainement à prendre et à laisse. J’espère en tous cas que ce projet vous émoustille autant que moi… ça faisait longtemps qu’un proto ne m’avait pas fait ça.
Je ne connaissais pas la version précédente du proto, mais là, sur le papier, cette nouvelle mouture paraît très très alléchante ! (Et puis j’aime beaucoup les jeux de dés en ce moment ) Le jeu semble déjà très abouti et fait vraiment pro ; je serais curieux de tester…
Je vais suivre ce topic
en tout cas à première vue ça sent bon
ça m’inspire bien, continue
J’ai pas trop compris, tu reprends le jeu en co-création ?
Ah. Ce s’rait bien… c’était le plan au départ, en fait. Sauf qu’entre-temps, Jérémie a été appelé par un autre projet dont l’aboutissement semble bien plus tangible, et qu’il me laisse cette version.
Dans l’absolu (et après m’être un peu renseigné), je vois ce jeu pile poil dans le créneau de “Pirates of the Spanish Main”, l’ancien jeu de figurines où l’on montait ses bateaux dans des cartes à jouer. Par certains aspects, d’ailleurs, on pourrait même y voir des similitudes… mais ce n’est pas le même parti-pris : c’est comme comparer “La Petite Régate” et “Man O’War”, par exemple. Je n’ai pas du tout l’intention de partir sur de la simulation, des combats avec points dégâts et abordages, toussa… trop compliqué.
Là, j’en suis à m’interroger sur une potentielle réduction du matériel :
- cubes jaunes = trésors, marqueurs de PV
- cubes rouges = marchandises, autorisent des relances supplémentaires si sacrifiés
- meeples = matelots, permettent de “bloquer” des dés à l’avance pour faciliter les combos
Je me demande si les cubes rouges sont vraiment justifiés. J’aime bien l’idée de créer du choix chez les joueurs, mais d’un autre côté, tout ça pour quelques relances ? Le bénéfice me semble un peu aléatoire… peut-être serait-il plus judicieux de trouver une exploitation plus maligne des matelots, ou d’associer cette capacité de relance à un trait de faction pour conserver un typage “prévisible” des différents navires (ex. relance gratuite de tel ou tel symbole selon la faction). Chais pas.
Par exemple, j’aime bien l’idée d’un sac opaque d’où l’on tire les marauds que l’on recrute à la taverne : rouge, j’ai trouvé un capitaine, je pourrai bloquer 1D… jaune, j’ai un matelot, je peux relancer 1D… noir, j’ai un bon à rien qui m’a coûté son poids en rhum…). En plus, ça ouvre la possibilité d’y placer les dés, qui pourraient ainsi être plus nombreux que prévu : on en tire 5, mais on ne sait pas lesquels… peut-être des dés chanceux, qui sortent pas mal de boussoles… à moins que l’on ne tire des dés maudits, qui sortent de la tête de mort à gogo… j’aime bien cette idée. Le vieux sac en toile qu’on se passe entre voisins.
On va voir ça. Merci des encouragements, en tous cas.
Pour être un peu plus clair, Mr Popo m’a proposé il y a peu de bosser ensemble sur Le maître des mers, un de mes tout premiers protojeux. Simultanément, il se trouve qu’un éditeur s’intéresse de près à Caribbean Sea, un projet déjà bien avancé qui est aussi une évolution du maître des mers avec de nouvelles idées thématiques et plus de matériel.
Pour poursuivre sereinement et sans interférences le développement de ce projet avec l’éditeur en question, j’ai malheureusement indiqué à Mr Popo que j’interrompais notre collaboration.
J’ai toujours indiqué que les idées ne m’appartiennent pas, ce n’est donc pas moi qui vais l’empêcher de se faire plaisir
Mais ce n’est que partie remise et on se retrouvera sans doute sur un autre projet
Celui-là est déjà très beau et présente de belles promesses!
Merci Moijeux !
Je viens de passer commande chez toutpourlejeu.com afin de mettre la main sur ce qu’il me manque pour établir une version testable. J’ai hâte de voir ça. En attendant, je me fais du mal avec ça :
En attendant, petit test minimaliste à l’arrache avec un proto-velleda (à ce stade de développement, c’est parfois plus économique de jouer avec des éléments effaçables). Je suis parti sur des combos mélangées pour les îles, avec 5D6 à symboles (tête de mort / 2 boussoles / 2 ors / 1 canon). Force est de constater que niveau tirages, c’est un peu trop facile… surtout avec la règle des relances. Du coup, modifications à voir :
- réduire le nombre de dés : passer de 5 à 4, voire 3, avec des relances. Plus difficile, mais justifiant le recours aux meeples-matelots pour bloquer à l’avance des symboles. La taverne serait ainsi un passage quasi obligé avant toute expédition : lâcher quelques combos “faciles” à la taverne pour recruter un pilote (1 boussole gratuite), un canonnier (1 canon gratuit)… et s’assurer ainsi du succès du prochain jet de dés. Ca pourrait le faire, et poser un timing de jeu intéressant.
- modifier les dés : passer de 3 symboles utiles (+ tête de mort inutilisable) à 4 pour réduire l’occurrence des deux symboles doublés, qui apportent trop de facilité. Ou bien ajouter des faces neutres, bien que je ne sois pas trop fan de cette dernière solution, certainement trop pénalisante lorsque moins de dés sont lancés.
Je reviens quand même sur cette idée de timing :
- Dans un premier temps, il semble évident que tout le monde va tenter de piller les îles de son archipel avant tout… moins de chances de tomber sur des ennemis (à moins qu’il ne se soient aventurés par ici eux-mêmes), navigation plus facile car ne nécessitant aucune boussole supplémentaire… en gros, des trésors à coup sûr. Grosso modo, ce serait la phase de développement, où l’on amasse un petit pécule pour se préparer aux expéditions plus lointaines. Là, on pourra trouver de la combo facile avec des symboles différents, notamment sur la taverne : la combo se veut incitative car plus ouverte qu’un triplé, par exemple.
[list=2]Ensuite, une fois l’argent entré, arrive la possibilité d’acheter de nouveaux navires que l’on garnira avec les hommes d’équipage recrutés en première phase : pressé par la nécessité (archipel qui se vide) autant que par l’appât du gain (trésors adverses qui se rassemblent sur les navires ou dans les ports), on commence à aller vers les archipels voisins pour y faire son petit marché… la phase de confrontation, quoi. En partant sur l’idée de triplés aux dés (or, par exemple), on s’assure de la difficulté naturelle de la tâche, et donc de sa survenue plus tardive dans le jeu. Là, le jeu des cumuls devrait avoir permis le franchissement d’âges de développement chez quelques-uns au moins, entraînant un regarnissage des archipels en trésors. Normalement, ça devrait encourager les joueurs à ne pas faire que du combat une fois le ratissage des îles terminé.[/list]
[list=3]Logiquement, il y a aurait ensuite un 3e temps qui consisterait à départager les factions : après le développement et l’affrontement, l’avantage final pourrait se jouer autour du plateau surnuméraire… En fixant une barrière insurmontable dans les premiers tours de jeu (ex. 4 symboles alors qu’on n’a que 3D), on s’assure que ce plateau ne pourra être atteint qu’une fois un certain seuil de développement atteint : nombre de navires suffisant pour faire du multitâches (défense de territoire / pillage d’archipels /exploration lointaine), pilotes recrutés et positionnés sur les bons navires. Avec un nombre de trésors supérieur aux autres archipels (pas de port d’attache positionné), il représente un joli pactole à celui qui aura réussi à l’atteindre.[/list]
Bref, l’idée serait de réussir à imposer ce tempo à la partie, majoré/minoré des inévitables coups de chance qui avantageront forcément l’un ou l’autre des joueurs. La cerise sur le gâteau serait de réussir à imaginer une sorte de pierre/feuille/ciseaux entre les factions pour mettre un peu d’imprévu dans le système… j’aurais bien quelques idées, mais je préfère d’abord asseoir une mécanique simple et rapide avant d’aller ajuster des détails.
Une idée qui pourrait aller dans le sens de ce timing, tout en ajoutant de la couleur aux différentes factions : le pot commun de dés (dans le sac opaque) pourrait évoluer en cours de partie… à mesure que les factions atteignent des âges de développement, on remplacerait une partie des dés ordinaires (équiprobables) par des dés plus “typés”, dont les tirages seraient plus en rapport avec les priorités du moment (ex. moins d’or, plus de boussoles).
Double avantage : ça permettrait d’avoir davantage de contrôle sur les tirages et sur la faisabilité des actions qui en découlent, certaines ne devenant “raisonnablement” envisageables qu’une fois les statistiques de tirage suffisamment infléchies. Mais ça pourrait aussi être un super accélérateur de jeu, car si les joueurs ne veulent pas laisser le monopole du sac à un type de symbole, ils voudront certainement passer leurs âges plus vite de manière à en rééquilibrer le contenu.
Tout ceci est encore très jeune : l’idée m’est venue tandis que je réfléchissais à la distribution des faces sur les dés : combien de symboles différents, dans quelle répartition, combinés comment… c’est possible aussi que je m’aventure un peu loin alors qu’il y a déjà à faire de ce côté-là. Mais je pense cependant que d’une manière ou d’une autre, je retomberai sur ce problème à un moment ou à un autre, donc autant le garder dans un coin de la tête entre-temps.
J’aime bien aussi l’idée du sac pour recruter. Par contre, le jaune je trouve pas sa capacité terrible, je lui aurait plutôt permis de relancer une tête de mort en le sacrifiant.
Autre idée, pour se déplacer et recruter, j’aurais plutôt fait ça au début genre il faut un combo avec 3 symboles meeples pour recruter et 3 voiles pour avancer.
Et aussi j’aurais plutôt laisser la possibilité au joueur de lancer ses désirs et ensuite choisir l’action en fonction du résultat.
Encore une dernière, un peu dans l’esprit de mille sabords. Si un joueur sort 5 tête de mort sur un lancer (ou plus à voir) tout les autres joueurs perdent leurs cargaison.
Voilà mes modestes idées. Bravo pour les images, elles sont formidable comme d’habitude
val2partajeux dit:
Et aussi j'aurais plutôt laisser la possibilité au joueur de lancer ses désirs et ensuite choisir l'action en fonction du résultat.
Bon là il faut lire dés et pas désirs merci la correction automatique

Merci Val
J’ai un peu réfléchi depuis, et les combos visibles sur les lieux (notamment les tavernes) ne sont pas pertinentes. Je te rejoins assez sur ce que tu dis : pour plus de clarté, les actions de base (armer un navire, recruter des matelots, combattre…) pourraient utiliser les combos pures types doubles ou triples.
Pour ce qui est de l’exploration, j’aurais bien fait de même, avec pourquoi pas un symbole dédié comme une carte au trésor, mais l’inconvénient est qu’alors, toutes les îles se vaudront niveau difficulté… sans compter que ça rendrait la phase de développement du début plutôt laborieuse, et que ça rallongerait inutilement le temps de jeu.
Pour les îles, il me semble préférable de rester sur des combos “mixtes” (il est plus facile d’avoir 3 symboles différents que de tirer un triple), et de prendre en compte la distance comme variable d’ajustement en instaurant une action de navigation obligatoire vers les plateaux voisins (ex. je vais sur une île de mon plateau, ça ne me coûte que la combo indiquée, je vais sur une île de mon voisin, je dois d’abord réussir une combo de navigation jusque chez lui, puis explorer au prochain tour).
Je vais voir ça. Merci des retours. Au fait, les images ne sont pas de mon fait : ce sont des visuels du jeu online “Pirate Storm”. J’ai juste piqué quelques screenshots d’où j’ai découpé les îles. Visuellement, il est terrible. Ludiquement, je n’en sais rien. ^^
Encore une petite idée. Si tu sacrifié 3 membres d’équipages différents, tu rejoues un tour complet. C’est fort mais faut recruter 3 fois
Petite adaptation de l’existant :
Exit les cubes rouges, dans un premier temps du moins. Leur impact est trop limité sur la partie pour en faire un enjeu concurrençant le cumul des trésors (PV purs), et recoupe par certains aspects les fonctions des meeples-matelots. Pas de doublon, on part donc sur des meeples à tout faire (gain de symboles gratuits). Exemple du port réaménagé avec ce système :
Lorsqu’un meeple est recruté, il est placé dans le port. Il peut y rester pour y apporter ses compétences (ex. port avec 3 meeples rouges = 3 canons assurés en cas d’attaque), ou bien partir avec un bateau (ex. bateau avec meeple bleu = 1 boussole d’avance pour un périple lointain). Une fois utilisés, ils repartent dans le sac.
Bref, revenons à nos archipels. L’idée ici est de créer une barrière entre les plateaux de manière à rendre plus difficile l’exploration lointaine, du moins dans un premier temps. Maintenant, il faut préalablement réussir une combo de navigation vers l’archipel d’un de ses voisins, comme indiqué dans le parchemin en haut à droite. Combo générique, facile à retenir, cumulative (ex. je veux aller attaquer le port d’un joueur situé à 2 plateaux de moi, 4 boussoles requises… le plateau surnuméraire étant toujours considéré comme à 2 plateaux de distance, il demandera 4 boussoles lui aussi).
Du coup, vu que l’action de navigation est maintenant préalable à celle de pillage (sauf si l’on est déjà sur le plateau, comme c’est le cas avec son archipel de départ), on ne peut pas se mettre immédiatement sur une île. On se place donc à côté du plateau, en face des ancres qui figurent le nombre maximal de navires dans un même archipel. Une fois dessus, on peut déclarer l’action au tour suivant, ce qui laisse le temps aux autres de contrer la manoeuvre en dépêchant un navire sur place.
Je pense même à “sortir” les ports d’attache des plateaux afin de gagner en trésors (+1 île) et en lisibilité. A voir si l’augmentation du nombre de cubes jaunes ne rallonge pas inconsidérément la partie. D’où la disparition des cadres blancs permettant de placer les cartes.
Enfin, je pense ajouter un symbole supplémentaire sur les dés, la carte (j’avais pensé au rhum, mais bon, ça fait mauvais genre ^^). Statistiquement, il me semble plus intéressant d’avoir 4 symboles utilisables (carte/boussole/canon/or) + 1 échec non relançable (tête de mort), avec une dernière face doublée pour la ressource la plus facile (probablement l’or, qui sert pour armer les navires et recruter des matelots).
Voici donc les combos envisagées (grosso modo) :
- - navigation : boussole (x2), 1 plateau à la fois
[list=2]- combat : canons (autant que possible, comparé à l’adversaire)[/list]
[list=3]- recrutement : or (x2), 1 matelot tiré du sac[/list]
[list=4]- nouveau navire : or (x3), 1 carte retournée [/list]
[list=5]- pillage : combo (mixte) ou carte (x3), qui permet de tout prendre sur l’île[/list]
Selon le moment de la partie, des dés favorisant l’apparition de tel ou tel symbole pourraient être ajoutés au sac pour précipiter les choses : plus de cartes, de canons, de têtes de mort…
D’ailleurs, en guise d’accélérateur de jeu, je pense qu’il pourrait être intéressant de rendre le cumul de têtes de mort encore plus pénalisant. Actuellement, pour chaque péril révélé, on punit le joueur responsable + on pénalise le plateau pour 1 tour. Mais pourquoi pas ajouter 1 dé noir dans le sac à chaque fois ? Et si à un moment, un joueur sort X dés noirs du sac, il met immédiatement fin à la partie : on compte les trésors, et on voit qui a gagné.
Précision par rapport au port pirate présenté plus haut : j’ai écarté l’idée d’une piste de PV trop courte. A la place, on part sur une jauge de dimensions variables, qui une fois remplie permet le passage à l’âge commercial suivant (respawn de trésors un peu partout, nouveau dé dans le sac). Les doublons figurent le nombre de jauges qu’il faudra remplir pour gagner la partie.
Bien sûr, c’est variable selon les factions : l’une pourra avoir des jauges longues, mais n’en requerra que 2 pour gagner. Telle autre sera plus courte, mais obligera à cumuler 3 voire 4 doublons. Si l’on combine les effets (ex. jauges courtes, doublons multiples + dé noir lors du passage à l’âge suivant), on peut vraiment influer sur le déroulement de la partie.
Imaginons que ce profil soit celui de la faction pirate. Un joueur un peu tête brûlée ira cumulant les doublons, ajoutant des dés noirs, et rendant la pioche de dés de plus en plus risquée… les autres joueurs pourraient s’unir pour limiter le développement de ce joueur, qui a le potentiel de précipiter la fin de partie, qu’il remportera alors puisqu’il aura un gros paquet de cubes jaunes. D’où l’intérêt de lui casser les pattes tôt. ^^
A l’inverse, imaginons une faction “cupide” (espagnols ?) possédant des jauges longues, mais peu nombreuses… en les faisant commencer la partie avec une jauge partiellement remplie, on crée un pôle d’attraction pour les autres, qui essaieront certainement de profiter de cette aubaine pour collecter d’un seul coup ce qui leur prendrait ordinairement plusieurs tous d’exploration. Tentation, tentation…
Bref, cette variable ne me semble pas anodine, et méritera que je me penche dessus avec attention après les premiers tests “en vrai”.
Bon ben puisque chuis tout seul, je continue sur ma lancée : pour exploiter les possibilités offertes par les “places de parking” à côté du plateau, j’ai pensé à un développement qui pourrait permettre de les neutraliser temporairement afin de limiter les invasions adverses
Il y en aurait donc quelques-uns dans le paquet de navires de chaque joueur : on les paye comme un navire ordinaire, on les déploie sur les points de mouillage, mais ils ne quitteront jamais l’archipel. Impossible de les upgrader avec des meeples ou autre, c’est tel quel : un emplacement bloqué, et ajout d’1 canon à la combo de navigation requise pour entrer dans l’archipel (soit 2 boussoles + 1 canon dans l’exemple au-dessus).
On ne pourrait s’en débarrasser qu’à la condition d’avoir attaqué le port adverse, et de s’en être sorti victorieux : on aurait alors le choix entre le pillage des trésors ou le retrait d’un obstacle.
En fait, l’idée est de reproduire le gain de défense qui résultait du cumul de cubes rouges dans le port (relances de dés pour mieux défendre son butin). Le recours aux meeples ne me semble être qu’une solution partielle, leur tirage aléatoire ne rendant pas la défense du port aisée (tirer 2 à 3 meeples rouges, faut quand même avoir du bol). Ces obstacles viennent compléter l’arsenal défensif des factions, notamment de celles qui sont “riches” dès le début de la partie, et qui souhaitent défendre leur pécule de départ des entreprises adverses.
Tant que j’y suis, un éventail des différentes cartes navires envisagées pour les factions. Tout ne sera peut-être pas conservé, mais je préfère avoir le choix pour éventuellement ajuster d’une partie sur l’autre si certains profils ne marchent pas :
Maintenant, faut tester.
Premier test hier, en mode solo comme toujours pour le “premier roulage”.
Alors les dés, ça marche. Je pense rester sur 4D (6 dans le sac : 5 normaux + 1 noir), avec 2 relances (soit 3 jets). 5D, pour les situations exceptionnelles amenées par les joueurs (bonus ou autre), car c’est vraiment facile de sortir des combos à 5D.
Je vais certainement oublier la règle consistant à annoncer à l’avance ce que l’on souhaite faire, car avec 4D, on tombe très vite dans un échec automatique dès que les têtes de mort commencent à sortir. D’ailleurs, les roses des vents ont besoin d’être singulièrement revalorisées, car avec 3/4/5 crans, c’est vraiment très peu, et les périls surviennent trop fréquemment pour permettre aux joueurs de se développer convenablement.
Sinon grosse déception au niveau des interactions : la phase de développement initial est beaucoup trop figée. Pas d’opposition, un côté très mécanique du “j’explore ça marche / j’explore je rate”… ça sent pas trop l’aventure, quoi. Je pense que c’est dû au compatimentage du jeu en archipels… ça devait être une bonne idée, ce n’en est finalement peut-être pas une.
Pour remédier à ça, il faut peut-être trouver un intermédiaire entre développement paisible et menace adverse. Il me semblerait pertinent de conserver la notion de port et de “zone proximale” (par ici, c’est chez moi, je suis à peu près tranquille), mais d’en réduire singulièrement l’étendue pour éclater les archipels en plein de petites îles distinctes, sur autant de cartes individuelles.
Ainsi, on pourrait avoir un damier de 5x5 cases (pour l’idée, hein, rien de fixé) avec un port dans chaque coin, pourquoi pas associé à 1 ou 2 îles voisines sur son carton. Le reste des cases serait rempli par ces cartes-îles aléatoirement réparties en début de jeu, et accessibles par tous au moyen d’un jet de navigation facile à obtenir. On conserverait donc l’idée d’une zone “sûre” visant à encourager le développement en début de partie, mais la confrontation arriverait plus tôt et de manière plus directe (concurrence pour une même île).
Ca permettrait aussi de revaloriser la navigation qui est assez abstraite dans cette version, car inexistante au sein d’un même archipel (le plateau donne accès à toutes les îles), et imaginaire d’un plateau à l’autre (pouf, je transporte directement mon bateau là-bas). Le retour au port, pareil : là, il suffit d’avoir son bateau rempli en fin de tour pour le voir revenir automatiquement au port avec sa cargaison. Alors que s’il fallait louvoyer d’île en île, aussi bien pour y aller que pour en revenir, on aurait une navigation bien plus “réelle”, et plus périlleuse car il y aurait un vrai risque de se faire attaquer en route par un autre navire.
Un truc que je souhaite garder cependant, le système de périls avec la rose des vents. Du coup, comme c’est lié à l’existence de zones (archipels) où sont comptabilisées les têtes de mort, il sera nécessaire de laisser leur tracé apparent sur le plateau de jeu : d’une partie sur l’autre, les îles ne seront pas les mêmes, mais les zones figurant les archipels si.
Bref, pas mal de boulot en perspective.