[PLENTY COUPS] - pioche et défausse dans les Grandes Plaines

Bonjour,
Je voudrais votre avis pour savoir si quelque chose d’approchant existe déjà :
Voir plus loin le lien
Chaque joueur joue une tribu d’indiens des grandes plaines avant la disparition des bisons et la trop grande présence des visages pales de toutes sortes.
Le vainqueur est le premier à marquer 3 coups ou à posséder 7 chevaux.
Il y a 5 types de cartes différents : guerrier (6 tribus), cheval, armes et bâtons de coup.
Chacun a une main de 6 cartes en début de tour et joue des combinaisons de cartes qui génèrent des actions : raid, grand chef, don, élevage, marquer un coup, alliance, défense, libérer un prisonnier.
La main est refaite à 5 cartes en fin de tour (pioche d’une carte en début de tour pour arriver à 6 cartes)
Une partie dure de 15 minutes (2/3 joueurs) à 30 minutes (4 et +)
Cela vous dit quelque chose ? Ceux qui seront à Toulouse ce week-end pourront le tester.
Amitiés à tous,

J’aime bien le theme, c’est une bonne idee. Cependant je comprends pas la difference entre “grand chef” et “marquer un coup”. Car l’un il faut 3 cartes pour gagner un point de victoire et l’autre une seul pour le meme effet ou (c’est certainement le cas) j’ai pas compris un truc.
Au debut d’une partie chaque joueur peut faire un raid, cela n’avantage pas le ou les premiers joueurs ?

Salut BigBox,
Merci pour l’intérêt et le passage.
J’aime beaucoup cette thématique et je voulais faire un jeu dessus depuis longtemps.
Marquer un coup n’est possible qu’après un raid.
Il faut lancer le raid et attendre un tour pour marquer un coup (en admettant que la cible ne se soit pas défendue…) ou lancer le raid, jouer un guerrier de sa tribu (pour rejouer dans le tour) et marquer le coup dans le même tour.
Ce qui représente 5 cartes et la fin de son capital de guerriers de sa tribu qui sont les seuls à pouvoir lancer des raids.
Grand chef permet de marquer un coup mais ça bloque la main avec des cartes coups qui empêchent de jouer autre chose.
Tous les joueurs peuvent lancer un raid au premier tour. Le premier n’est pas plus favorisé que les autres dans les parties que nous avons joué. En tout cas, ce n’est pas lui qui gagne systématiquement à la fin…
En fait, le double objectif de victoire oblige à s’adapter en permanence à ses cartes et à la progression des autres.
Pour l’instant je n’ai pas encore trouvé une faille à l’équilibre des actions.

Moi avoir compris toi. Moi visage pale avec tete de serpent.
En tout cas tout ceci me parait bien huilé et sans probleme majeur.
Sur les cartes tribus on voit deux ronds, c’est juste un design ?

Bonjour,
Adorant le thème, j’en profite pour poster ma 1ère contribution après une grande période d’observation silencieuse sur le forum.
Donc, c’est pour moi une très bonne idée d’axer ton jeu sur les indiens des plaines en les évoquant de manière “sérieuse” et sans la présence directe des colons. Excellent point également pour l’utilisation des dessins de Catlin.
En ce qui concerne les règles, j’ai quelques petites questions :
- le don (3 chevaux) paraissant très généreux, je suppose qu’on l’utilise surtout pour terminer la partie en marquant un 3ème coup. Mais alors, qui gagne si la tribu adverse réunit simultanément une condition de victoire avec 7 chevaux ?
- pour l’alliance, si j’ai bien compris, celui qui l’a mise en place peut la briser et lancer un raid dans le même tour. En revanche, celui qui ne l’a pas décidée doit utiliser 2 tours : un pour dénoncer l’alliance et l’autre pour tenter le raid.
- quand on libère un prisonnier, je suppose qu’il faut rendre le marqueur de “raid”.
Sinon, j’aurais bien aimé aussi pouvoir faire un prisonnier ou marquer un coup en me défendant lors d’un raid. :wink:
Bref, bonne continuation pour le développement de ce projet qui a déjà tout pour me plaire.

bigbox81 dit:
Sur les cartes tribus on voit deux ronds, c'est juste un design ?

Non c'est une scorie d'un premier proto où les indiens avaient des valeurs de 1 à 7.
ti99er dit:- le don (3 chevaux) paraissant très généreux, je suppose qu'on l'utilise surtout pour terminer la partie en marquant un 3ème coup. Mais alors, qui gagne si la tribu adverse réunit simultanément une condition de victoire avec 7 chevaux ?

En fait tu ne peux pas donner de chevaux à une tribu qui en a plus de 2. Donc de toute façon tu ne peux pas faire "gagner" quelqu'un. Quand bien même cette limite disparaîtrait dans une version ultérieure des règles, ce n'est pas gênant car comme celui qui donne est le joueur "actif" c'est lui qui gagnerait puisqu'il serait le seul à remplir les conditions de victoire à son tour de jeu.
Faire des alliances permet de bien ralentir les autres sans s'empêcher de les briser soi-même. D'un autre côté, une des denrée rare du jeu sont les guerriers de sa propre tribu donc être sur d'en avoir un au tour suivant dans sa main est un moteur important qui permet de passer un tour sans faire d'action.
Une fois que tous les joueurs ont bien appréhendé ce qu'ils peuvent faire, le jeu tourne très vite.
Je travaille à plus de lisibilité des règles après quelques retours mitigés au festival de Toulouse. Je pense qu'il faut que je parle de 3 points de prestige pour gagner. Faire un coup n'étant qu'une manière parmi d'autres gagner du prestige.Certains joueurs ont trouvé que c'était un peu confus, ne comprenant pas bien les enjeux.
D'autres ont été très positifs. Et sur la mécanique et sur le thème.
Quand à moi, j'ai validé le fait que toutes les stratégies étaient gagnantes. J'ai pu faire un don pour mon deuxième point de prestige et comme je n'avais plus de chevaux, je n'étais plus une cible intéressante ce qui m'a permis de passer sous les radars et de gagner la partie avec un coup deux tours plus tard.
J'essaye d'affiner et de voir s'il n'y a pas de possibilité de nouvelles combinaisons mais en même temps, je ne veux pas surcharger le jeu. Je rêve d'épure...
Merci pour vos passages et vos intérêts.

Bonjour à tous,
Voici la dernière mouture des règles.
Le jeu a beaucoup changé.
C’est toujours de la pause et de la défausse mais chaque joueur a le droit à 2 actions différentes pas tour et chaque carte ne représente plus qu’une seule action possible.
Exit les combinaisons.
C’est plus rapide, simple et lisible.
Des réactions ?
Les règles complètes : http://pdf.lu/C404

oui. j’ai beaucoup aimé. :wink:
ça tape dans tous les sens, c’est rapide, dynamique et tendu. c’est très chouette et j’en referai volontiers une partie.
Je me télécharge les règles et je les lirai quand j’aurai un temps.

ça y est, c’est lu.
Du point de vu formel :
- Chapitre “début de partie”, au 3éme point : “le jouer le plus âgé…”
- Contradiction sur le sens de rotation du jeu (chapitre “début de partie”, 3éme point et dernier point)
- Je pense que c’est inutile de préciser “Le premier en pioche 2 et commence avec 5 cartes en main.” (chapitre “début de partie”, avant dernier point) car tous les joueur commencent leur manche en piochant 2 cartes.
- Le chapitre “fin de partie” devrait être marqué comme les chapitres “but du jeu”, “matériel” et “début de partie”
- enfin, ce qui me semble être le gros point noir : l’alliance. Ce point de règle prend 1/6 des règles.
Du point de vu mécanique :
- Je suis septique sur le fait de pouvoir jouer 2 actions a son tour. Un des éléments plaisant du jeu venais justement de fait de devoir choisir entre se défendre ou attaquer et de ne pas pouvoir tout faire.
- le fonctionnement de l’alliance me semble trop complexe par rapport au reste du jeu (d’où la place énorme que ça prend) surtout que durant notre partie, nous n’avons pas utilisé d’alliance (ce qui fait aussi que j’ai du mal à avoir un point de vu sur cette règle). Il faudrait que je refasse une partie en utilisant les alliances pour que je voie réellement ce que ça peut donner.
- Pour le jeu a 2 ou 3 joueurs, Les joueurs pourraient contrôler 2 tribus et à leur tour ils devraient piocher 2 cartes et jouer 2 cartes, une pour chaque tribu. La victoire d’une de ses tribu permettrait de gagner. cela éviterai les exceptions concernant les alliance et la gestion d’une tribu neutre.

Merci pour cette lecture Anthony.
Voici les règles modifiées en conséquences :
http://pdf.lu/W62T
J’ai retravaillé les alliances pour qu’elles fassent moins peur.
Je viens de faire plein de tests et les alliances apportent beaucoup ! C’est assez simple en fait une fois qu’on est autour de la table.
Je pense qu’avoir des règles légèrement différentes à 2/3 joueurs et à 4+ ne pose pas de problème majeur. Il y a plein de jeux comme ça.
Pour ce qui est d’avoir deux actions par tour, cela accélère beaucoup le jeu et permet de ne pas rester bloqué par un mauvais tirage. Ce qui est important c’est qu’il s’agit de 2 actions différentes. Il y a en permanence des choix à faire car garder seulement 3 cartes ne rend pas les choses simples.
Bref, j’ai hâte de pouvoir jouer avec toi.

Bonjour à tous,
Après une nouvelle série d’essais je mets en lien les nouvelles règles de Plenty Coups.
Les interactions entre joueurs sont plus nombreuses grâce à l’ajout d’une action Troc.
J’ai mieux distingués les propositions d’alliances “Pourparlers” et les alliances elles-mêmes.
Il est possible de dédaigner une autre tribu pour lui faire perdre du prestige.
En gros, il y a beaucoup de possibilités d’actions mais seulement 4 types de cartes : armes, chevaux, guerriers et bâton de coups.
J’ai également revu l’équilibrage des cartes en rajoutant un bâton de coup et la pioche ne dépend plus du nombre de joueur. La mise en place est donc grandement facilité !
J’ai maintenant un jeu avec 55 cartes, 6 marqueurs tepee, 24 marqueurs raid/prestige, 30 marqueurs cheval/prestige et 1 marqueur premier joueur/sens du tour.
Soit 55 cartes et 61 marqueurs en carton.
Un illustrateur, appelé Emmanuel également, et croisé sur Tric Trac travaille sur des visuels. Je n’en montre aucun pour l’instant. Ce sera à lui de voir s’il veut le faire ou non. Je peux vous dire par contre que ses indiens (ceux que j’ai vu) donnent vraiment envie !
En tout cas, je lui suis très reconnaissant du temps qu’il passe sur le jeu.
N’hésitez pas à me faire remonter des choses si le cœur vous en dit !
Les dernières règles (6 pages) : http://pdf.lu/16F7
Jeu en cours avec les illustrations d’origine.

Bonjour à tous,
Pour les curieux, vous pouvez voir quelques visuels sur lesquels j’ai travaillé sur mon blog:
http://emmanuelbourdelais.blogspot.fr/
N’hésitez pas si vous avez des remarques ou des suggestions. :D
En attendant bon tests à tous et que le plus doué des indiens gagne!

Bonjour à tous,
Voici pour ceux que cela intéresserait le lien vers la dernière version des règles.
Superbement illustrées par Emmanuel Bourdelais que je remercie encore pour son très beau travail.
le lien : http://pdf.lu/rSzw
Le jeu a gagné en profondeur au fil des tests et les alliances pimentent vraiment les parties.