Le jeu me parait bien sympathique.
Il ne parait pas très compliqué et facile à prendre en main.
Remarque sur la mécanique du jeu :
Pas grand chose à dire.
Sur les tirs à plusieurs dés, on ne choisit pas les cibles des dés avant ? C’est pour simplifier la mécanique ?
Sur les pouvoirs des amiraux, je me demande s’ils ne sont pas déséquilibrés. par exemple le pouvoir du français me parait bien fort, puisqu’après avoir copieusement vidé sa main on se retrouve avec une main toute neuve…
Préciser pour le somalien une carte dans la main de chaque joueur ? Ou c’est qu’une seule carte dans une main quelconque ?
Remarques sur la thématique :
Il y a pour moi un hiatus sur l’homogénéité du thème.
D’un côté on a un jeu qui s’appelle Plouf! et des amiraux qui ont des trombines de drôles de cocos.
De l’autre on a des bâtiments de guerre avec drônes, missiles…
On est dans la déconne ou ça canarde vraiment ?
J’ai du mal à me situer… On est dans une guerre moderne avec une stratégie de placement, des actions commando et des raids d’aviation ou une guerre utopique avec des amiraux loufoques et des pirates ?
Je pense qu’il faudra trancher à un moment ou à un autre, pour ne pas perdre tes joueurs…
Pour les bateaux, le plus fort c’est… un cargo ??? WTF ? A la limite un croiseur ou un cuirassé en passant sur un thème WW2…
Voilà là c’est un retour sans avoir testé la bête, donc tout n’est peut-être pas pertinent…
Bonjour Balarehir
C’est de la critique constructive que je suis venu chercher ici donc un grand Merci pour ta réponse 
C’est exact, on ne choisi pas les cibles avant de lancer les dès, cela simplifie la mécanique.
Tu as raison j’ai encore pas mal de playtest à faire pour équilibrer au mieux les Pouvoirs des Amiraux.
Mais saches que dans le jeu il n’est pas forcement aisé de vider copieusement sa main ;)
Pour le pouvoir du Somalien, c’est effectivement 1 carte dans la main de chaque adversaire. Je rajouterai cette précision. Merci
Au départ le jeu était très sérieux mais progressivement, puis ce que c’est un jeu d’ambiance, je suis en train de la faire basculer vers un univers un peu plus loufoque. La transition est en cours ^^
Un illustrateur s’occupe actuellement de redessiner les Navires, il faudrait aussi homogénéiser le vocabulaire.
Ensuite on m’a souvent dit que l’univers risque fort de changer si ce projet venait à intéresser un éditeur. Quand penses-tu ?
Cargo plus fort ? Non… Plus résistant c’est tout ;)
Pierre
Bonjour Balarehir,
C’est vrai que ce jeu est ciblé famille, mais Plouf ! peut avoir une dimension stratégique relativement intéressante. J’aurai bientôt les nouveaux designs des Navires et je vais changer un peu le vocabulaire.
En ce qui concerne le remaniement de l’univers, je crois que je vais attendre d’avoir un premier contact avec un éventuel éditeur. Sinon ça revient à faire un peu du travail pour rien non ?
Bon Jeudi à tous !
TatorStudio dit :En ce qui concerne le remaniement de l’univers, je crois que je vais attendre d’avoir un premier contact avec un éventuel éditeur. Sinon ça revient à faire un peu du travail pour rien non ?
Hello TatorStudio.
Je n'ai jamais eu de contacts avec les éditeurs, donc j'aurais du mal à te répondre.
Je suppose que ça peut dépendre des éditeurs... Faudrait avoir des retours d'autres trictraciens plus expérimentés.
Je n’ai pas une très grande expérience dans la création de jeu, mais des contacts que j’ai eu avec les éditeurs, si tu veux mettre toutes les chances de ton côté pour une édition de ton proto, il vaut mieux avoir un thème qui colle bien avec ta mécanique et avec le public visé.
Donc je dirais que les questions à se poser sont les suivantes :
- Suis-je satisfait de la mécanique de mon proto et est-elle fixée ? Si non, faut d’abord continuer à bosser la mécanique.
bien sûr, il y a déjà un thème autour de la mécanique, mais pas besoin de l’avoir figé définitivement.
- Si je suis satisfait du “coeur de mon jeu” et de comment il tourne, à quel type de joueurs/jeu correspond-il (enfants, familial, familial plus, joueurs chevronnés, hard core gamers)?
- Au final je peux figer mon thème pour qu’il colle parfaitement avec la mécanique et le public visé.
Pour les éditeurs, il faut voir qu’ils croulent sous les protos et qu’en festival ils n’ont qu’un temps limité (et sont souvent un peu fatigués).
Donc, plus ton jeu sera abouti (méca/thème et l’alliance entre les deux) et plus tu auras de chance de convaincre.
Alors après, rien n’empêche de voir avec les premiers éditeurs leurs retours sur le jeu (et cette question du thème) et l’améliorer par la suite mais ce serait dommage de t’en griller qqs uns si tu peux faire le travail par toi-même et par tes testeurs d’abord.
Alex
Du coup, j’ai pris le temps de lire les règles.
Déjà, elles sont très claires, très bien écrites et très bien illustrées (comme le proto). Super boulot.
Concernant le jeu, même s’il a l’air simple, on est plus dans du familial plus, voir du jeu joueurs (ou casual gamers ado/adultes) car on est quand même dans un registre de “pan dans ta gueule”. Donc à mon avis le thème peut-être traité “comics”, “un peu barré” ou “sérieux”.
Pour moi, le proto avec les règles, le thème et les illustrations actuels cible du public adulte déjà un peu gamer (et plutôt masculin).
Difficile de donner un avis sur le jeu sans y avoir joué, évidemment. Mais le jeu a l’air sympa, dans le style baston sur les mers.
Alors, mes questions seront les suivantes :
- si chacun reçoit ses navires de départ aléatoirement, n’y a-t-il pas un risque que qq’un se retrouve avec qqs bateaux super forts ? et que le jeu soit dès le départ déséquilibré ?
- Si un bateau ne reçoit pas assez de points de dégâts pour le couler, l’attaque rate et le bateau regagne tous ces points de vie ? ou, y a-t-il des marqueurs de points de vie.
- un joueur peut-il avoir plus de 4 navires (avec les cartes actions spéciales), du coup, la forme de la flotte peut-elle changer ?
Alex
Salut Alex
Merci pour ton retour 
Mécanique OK, Thème en cours de remaniement ^^
Je vais donc bosser d’arrache pied pour finaliser au mieux mon proto avant Cannes !
Merci à Perrine Pothier qui a fait un super travail graphique et aussi une belle rédaction sur le jeu complet ^^
Voici un exemple (le Destroyer) des prochaines illustrations de Navire. (Plus cartoon, moins sérieux ?)
Pour répondre à tes questions :
- Oui les flottes peuvent être déséquilibrées dès le départ.
Mais cela ne pose pas de problème car le joueur avec une super flotte va être la cible de tous les autres joueurs et il ne la gardera pas longtemps intact. L’équilibre se fait tout seul.
- Les Munitions qui endommagent un Navire RESTENT sur le Navire jusqu’à ce qu’il soit coulé.
Les marqueurs sont donc les cartes Munition elles-même.
- Oui un joueur n’a pas de limite au nombre de Navire qu’il peut contrôler. A Chaque fois qu’un joueur pioche un nouveau Navire, il peut, réorganiser sa flotte comme il le souhaite. NB : 2 lignes Maximum
Pierre
Alors voici enfin les nouveaux graph des Amiraux !
j’en poste 1 pour vous montrer le travail de jean Brice Dugait illustrateur sur Ori in the blind forest.
j’espère rencontrer certain d’entre vous à Cannes sur le Off 
Bonjour à tous,
Je rentre du FIJ, c’était genial ! J’ais eu de très bon retours de joueurs ainsi que d’éditeurs.
Plouf fonctionne bien, il a des mécaniques qui plaisent. Entre autre le fait d’avoir la possibilité d’organiser ses navires comme on le souhaite, d’avoir de multiples choix d’offensive ou de pouvoir jouer des cartes actions de manière frénétique (un peu trop d’ailleurs).
Le jeu va mûrir prochainement au contact d’un éditeur.
si d’aventure certain d’entre vous l’on tester sur le off, je vous invites à réagir sur ce qui vous a plus ou non.
Un grand merci à toutes les personnes qui on de prêt ou de loin contribué à ce projet.
C’est cool de voir que ça avance pour toi.
Bon courage pour la suite.