Plus la règle est longue, plus les ventes sont faibles ?

Quand on voit les jeux qui se vendent le plus, on note que les règles de jeux sont généralement assez courtes et rapides à assimiler.

En revanche les jeux qui ont des règles assez longues ne sont généralement pas vendus en grande surface. Dès lors le niveau de leurs ventes est bien inférieur.

Même s'il existe des exceptions comme par exemple Magic (règles longues et très beau succès), les nouveaux auteurs de jeux doivent-ils rechercher la simplicité s'ils veulent que leurs jeux se vendent bien ?

Pour les non-joueurs qui achetent leur jeu sans connaissance du-dit jeu, je doute que la longueur de la regle soit un critère vu que souvent les boites sont sous plastique et qu'ils ne choisissent que par la boite :cry:

Par contre, qd moi, je choisis un jeu pour faire découvrir à la famille, aux amis,... je choisis plutot des jeu à regles courtes car souvent j'ai à peine dit 2 mots que ca commence à bougonner en disant "que c'est compliqué ton jeu" (généralement ils connaissent mon profile de joueur).

Ces gens ensuite sont peut etre plus enclins à acheter ces jeux...

Mais tous comptes faits, ce sont surement les éditeurs qui choisissent des jeux à règles simples pour éviter de faire peur ou faire fuir les gens (quis'ne foute surement de la longueur de la regle).

Donc, oui simplifions ou alors il faut utiliser la technique de la regle de base (pour découvrir) et de la regle avancée pour les mordus (ou pour renouveller le jeu), voir les variantes...

Exactement le même PB pour moi : "Olà ça semble compliqué, et blah blah...". Toujours le déphasage entre ce qui nous semble riche et simple et la vision des non-habitués.

En plus pour ma part j'explique souvent très mal.

Je pense que les éditeurs font effectivement très attention à la longueur des régles, le dernier exemple flagrant que j'ai eu date de "La cîta" avec des régles qui tiennent sur juste 3 pages, mais recto-verso et avec deux colonnes bien fournies.. soit 12 pages. Une illusion. Et les explications sont épurées au maximum, un art difficile.

Je pense que la voie de la "Partie commentée" est à suivre.
Les règles avancées ce sont les vieux restes des choses épurées au grand regret du créateur non :cry: ?

Je pense que lorsqu'on aboutit au final sur des règles très longues, il ne faut pas hésiter à s'interroger sur la mécanique du jeu. En clair : la longueur des règles ne traduit-elle pas une abondance de mécanismes différents, qui se surajoutent les uns aux autres ?

Si c'est le cas, ça ne veut pas forcément dire que le jeu sera mauvais, mais qu'il est peut-être un peu (trop) "touffu". Disons que la longueur des règles peut parfois être le révélateur d'un problème de conception...

Pas faux JR, je suis assez d'accord mais l'exemple de Mémoire 44 me chiffone (j'enlève bien sur les scénarios).
Il y a pas mal de page et je ne pense pas que le jeu soit si complexe ni si alambiqué.

Mais comme tu dis, c'est peut etre seulement pas tjs vrai :wink:

En plus, les jeux simulationistes doivent souvent faire plus gros puor représenter la réalité...

Question d'équilibre entre l'intérêt du jeu et l'implication que l'on peut demander au joueur.

Si le jeu offre un intérêt, un contrôle, une expérience très riche, il peut se permettre une certaine forme de compléxité. S'il est purement aléatoire, chaotique ou voir léger, avoir des règles longues semblent infondées.

Equilibre à trouver que l'on retrouve dans le public visé par le jeu. Si on conçoit un jeu familial ou un jeu pour enfant, la compléxité permise ne peut être la même que pour un jeu simulationiste destiné à un public de joueurs avertis.

Si la question est de savoir si le marché grand public est plus important en volume que celui des joueurs avertis... ben oui comme son nom l'indique fort justement :roll:

a+ cb

Je ne suis pas complètement d'accord au sujet de Magic. J'ai toujours trouvé qu'il s'agissait d'un jeu super-simple à assimiler, et que la complexité venait des cartes qui sont toutes différentes. Les règles sont longues pour expliquer dans le détail toutes les zones d'ombre, et pour guider pas-à-pas les nouveaux joueurs qui ne peuvent pas se faire expliquer le jeu par des habitués. Je m'en servait comme d'un dictionnaire : les rares fois où on tombait sur un cas bizarre, on cherchait la solution dans les règles. Mais 95% du temps, on se débrouillait sans.

Sinon, au sujet des gens qui n'aiment pas qu'on leur explique des règles pendant plus de 2 minutes, moi j'ai encore pire. Vous savez, les amis qui commencent à foutre le bordel "juste pour déconner", alors que vous n'avez eu le temps de dire que 3 mots, et qui ne vous laissent pas expliquer le jeu. Ils gachent votre plaisir, ils gachent celui de ceux qui veulent connaître de nouveaux jeux... Mais la plupart du temps il faut persévérer parce qu'au fond, une fois qu'ils sont entrés dans le jeu, ils sont bien content de jouer.

amaury dit:Je ne suis pas complètement d'accord au sujet de Magic. J'ai toujours trouvé qu'il s'agissait d'un jeu super-simple à assimiler, et que la complexité venait des cartes qui sont toutes différentes. Les règles sont longues pour expliquer dans le détail toutes les zones d'ombre, et pour guider pas-à-pas les nouveaux joueurs qui ne peuvent pas se faire expliquer le jeu par des habitués.

C'est exact. Le jeu en soi est facile à assimiler. Mais pour être sur de ne pas faire d'erreur au début, et de bien comprendre toutes les étapes et quand on peut jouer tel ou tel carte, il faut quand même bien expliquer en détail.
amaury dit:
Sinon, au sujet des gens qui n'aiment pas qu'on leur explique des règles pendant plus de 2 minutes, moi j'ai encore pire. Vous savez, les amis qui commencent à foutre le bordel "juste pour déconner", alors que vous n'avez eu le temps de dire que 3 mots, et qui ne vous laissent pas expliquer le jeu. Ils gachent votre plaisir, ils gachent celui de ceux qui veulent connaître de nouveaux jeux... Mais la plupart du temps il faut persévérer parce qu'au fond, une fois qu'ils sont entrés dans le jeu, ils sont bien content de jouer.


On sent le vécu. je partage ton point de vue.