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- 6 mai 2020 - version 0.1
- 17 mai 2020 - version 0.2
Bonjour à tous,
La période est favorable à la réflexion et donc à la création ^^
Du coup je me permets de vous soumettre mon petit PnP fait maison tout simple.
L’objectif de ce jeu était d’avoir un jeu accessible à la fois en terme de gameplay, de règles et de matériel.
Je serais content d’avoir des retours, même si ceux-ci ne sont pas bons. Clairement le jeu n’est pas encore abouti et je pense qu’il pourrait être amendé de pleins de bonnes idées (ou aussi abandonné ^^)
Le jeu s’appelle Amaraka et c’est un roll’and’write qui ne nécessite que 4 dés 6, une feuille avec un carré de 7 x 7 et un stylo.
Il est fait pour 1 à 2 joueurs, pour des parties de 15 min et je dirais que c’est accessible dès 7 ans.
Le pitch est l’exploration d’une jungle pour cartographier celle-ci et découvrir ses merveilles naturelles. Il faut être le plus rapide et le plus minutieux.
L’idée est de choisir à chaque tour si nos dés doivent être utilisés pour “cartographier” les merveilles (objectifs) à découvrir ou pour se déplacer pour justement les découvrir et les valider.
Une fois les conditions de fin de partie réunies, on calcule ses points. En solo, c’est un score à battre et à deux, c’est un duel pour avoir le meilleur score tout en essayant de gêner l’autre.
Vous trouverez la fiche complète du jeu (grille + règles) en suivant ce lien, mais vous pouvez jouer avec un feuille blanche que vous quadrillez
Et sinon, les règles à la suite (c’est désormais la V0.2)
Matériel
4 dés D6, une feuille de jeu et un stylo de couleur différente par joueur.
But du jeu
Jeunes et friguant(e)s géographes, votre but est de cartographier et d’explorer au mieux les riches contrées que vous offrent la jungle tropicale d’Amaraka. Soyez le(a) plus rapide, le(a) plus précis(e) dans vos relevés et le(a) plus méthodique dans vos explorations, les plus belles merveilles naturelles d’Amaraka vous offriront alors des trésors fabuleux…
Déroulement de la partie
Un premier joueur est désigné. Il commencera depuis la flèche noire. Le deuxième joueur commencera depuis la flèche rouge.
Le premier joueur ne pourra lancer que 3 dés sur le premier tour.
A chaque début de tour, le premier joueur coche une journée. Puis chaque joueur à son tour lance les dés et les répartis entre deux types d’actions :
- Cartographie 2 - Exploration
1 – Cartographie. Chaque valeur de dé cartographié doit être écrit sur la carte et chaque valeur doit être adjacente à une valeur de sa couleur déjà présente (sauf la première où chaque joueur commence depuis la case indiquée par sa flèche).
2 – Exploration. Chaque dé d’exploration représente un déplacement d’une case sur la carte. Il est possible de se déplacer et d’utiliser les cases cartographiées par un adversaire. Il est impossible de traverser une case barrée ou utilisée.
La cartographie et l’exploration peuvent se faire sur les 8 cases autour de la case initiale.
Si lors de votre exploration, vous remplissez les conditions de validation d’un ou plusieurs parties d’objectifs, cochez le(s).
Un objectif ne peut se faire que lors d’un même tour. Un chiffre ne peut servir que pour un objectif et chaque objectif ne peut être réalisé qu’une seule fois pour l’ensemble des joueurs.
Une fois que les deux joueurs ont effectué leur tour, un nouveau tour commence.
Fin de partie et scoring
La partie s’arrête quand une des conditions suivantes est atteinte :
- Un des joueurs ne peut plus effectuer toutes ses actions (cartographie ou exploration). L’autre joueur gagne alors 2 PV.
- Vous avez atteint les 10 tours.
Calculez alors votre score selon le niveau de partie choisi.
Niveau compagnon : chaque joueur additionne ses points d’objectifs.
Niveau maître d’expédition : chaque joueur additionne ses points d’objectifs (niveau compagnon) et ajoute ses récompenses (niveau ME).
Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points.
Partie en solo
Les mêmes règles de base s’appliquent.
Votre but est de marquer le plus de points possibles en 15 tours maximum.
A bientôt